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  Analisis  Primeras Impresiones  Sable: La búsqueda de la identidad
Primeras Impresiones

Sable: La búsqueda de la identidad

Jimena VeronicaJimena Veronica—junio 22, 20210
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En Press Over estuvimos jugando la demo de Sable, la obra que nos cautivó a partir de las demostraciones en la E3 y el Summer Game Fest. Desarrollado en Shedworks, un estudio londinense compuesto por dos personas, y publicado por Raw Fury, quienes desde el 2015 hasta hoy han sabido cultivar una buena selección de títulos (Kingdom, Bad North, Call of the Sea, entre otros). Te contamos nuestras primeras impresiones del videojuego debut de esta dupla y el maravilloso mundo que plantea. 

Aterrizando en el desierto de Sable

No hay nada nuevo bajo el sol, dice la mítica frase. No es que exactamente no existan novedades en este mundo, pero sin duda toda obra se ve influenciada, consciente o inconscientemente, por otra cosa que ya existe. Sable es un excelente ejemplo de como puede existir una novedad en la que confluyen una buena cantidad de influencias culturales y artísticas, todas particularmente hermosas y delicadas a la vez. 

Sable
Sable y Moebius

Con flores y muchos colores fueron creadas las chicas superpoderosas. Sable, por su parte, está hecho a base de claras influencias estéticas como Moebius (a mi manera de ver, la más fuerte de todas) con sus desiertos inmensos pintados en pastel y una línea granulada, pero también en su historia, que fusiona una cultura arcaica con ciertos avances tecnológicos. 

Sin embargo, también podemos ver algunos paisajes que se asemejan muchísimo al estilo de Miyazaki, especialmente en la época de Nausicaa y el Valle del Viento; Star Wars y sus poderes vinculados a la luz; hasta también algunas mecánicas muy similares a Zelda: Breath of the Wild… pero eso es otro tema, hace rato vengo pregonando que la maravilla más grande creada por este último, es conformarse como un nuevo género en desarrollo, a profundizar quizá en alguna nota futura. 

Sable

En síntesis, Sable tiene una mirada artística importante, casi podríamos decir que central. Su música compuesta por tonos acústicos mezclados con algunos componentes tribales no sólo nos transportan a este extraño universo, también crean el clima perfecto para recorrerlo con paciencia y tranquilidad. 

Mecánicas

Sable es un juego sencillo y hace perfecta alusión a su género desde el primer momento: exploración al 100%. Los espacios son vastos, se pueden recorrer infinitamente sin cansarse, la perspectiva llega hasta muy lejos y las horas del días van pasando mientras avanza nuestra acción.

No podría decir que es un título fácil para alguien que recién empieza con los videojuegos, se explica poco y la mayoría de lo que entendemos sucede por la intuición desarrollada al haber jugado otras obras similares. El resto lo iremos aprendiendo mediante diálogos o interacciones con el entorno. 

Sable

En principio, podemos caminar, saltar, correr y trepar dependiendo lo que nos permita nuestra barra de Stamina. Contaremos con una “bicicleta” más parecida a una moto a vapor y en la medida que vayamos visitando diferentes templos, podremos adquirir poderes para navegar nuestros alrededores con mayor facilidad. En la demo adquirimos una pequeña probada de esto con “glide”, una esfera que nos deja flotar lentamente hacia abajo.

Habrá personajes que nos asignen misiones, pero muchas de las cosas que debemos hacer están explicadas de manera críptica y a veces no se terminan de entender hasta que algo o alguien nos lleva a necesitar realizar una acción, como por ejemplo comprar un mapa o utilizar una brújula. 

Sintéticamente es muy similar a Zelda Breath of the Wild, su gran diferencia radica no sólo en la estética, sino que el fuerte está en los puzles físicos, tomando algunas mecánicas de Journey, pero premiando particularmente nuestra curiosidad para explorar, el ingenio para utilizar habilidades y la capacidad para observar el entorno lo suficiente. Ningún personaje me había explicado que obtendría un ítem de gran utilidad en la cima de un risco donde se hallaba un templo derruido, pero ver sus pilares tallados me generó el suficiente interés para intentar varias veces con los recursos que tenía, hasta escalarlo. 

Sable

Narrativa 

Lo interesante de este punto es que Sable puede funcionar perfectamente en dos niveles: podemos hacer que sea un juego de exploración y puzles sin prestar atención a ninguna conversación, o podemos hacer todo lo anterior poniendo el ojo en el detalle, y ahí nace un bello atisbo de magia. 

El mismo está narrado en primera persona, según el punto de vista de Sable, una niña que aparentemente está transitando la adolescencia y parece tener que atravesar una especie de “ritual de iniciación” consistente de un viaje, como una peregrinación. Esto no parece estar del todo claro, pero si interactuamos lo suficiente con sus personajes, podremos deducir de qué va. 

Lo que sí es verdaderamente un acierto en el guion, es el claro mensaje que subyace debajo de la historia de su protagonista. Ya de por sí su cuerpo andrógino nos da la pauta de que no conocemos su identidad exacta, pero además, tanto ella como las otras personas que se cruza poseen diversas máscaras. Este también es el objetivo fundamental de su itinerario: encontrar una máscara con la que identificarse. 

Así es como Sable narra, casi a modo de poesía, la historia de una persona que busca conocerse y definir su verdadera identidad, algo que simbólicamente para todes siempre representa un viaje. De este viaje podemos volver al hogar, para cada persona será diferente, de la misma forma que las opciones de diálogo no cambian demasiado los resultados, pero hacen a la experiencia de cada jugador, algo con un color distinto. 

A veces la búsqueda de la identidad puede ser por nuestra personalidad, el rol que cumplimos en sociedad, la vocación… Sable no intenta estructurar la historia en ninguna de estas categorías específicamente. Corre por nuestra cuenta darle la interpretación que deseemos, es libre, igual que Sable en las maravillosas inmensidades de su mundo. 

Conclusiones 

Sable todavía tiene bugs a resolver (recuerdo con bastante molestia uno en particular que me dejó varada en el menú de compra, sin poder salir). Podrá ser muy parecido a otros títulos, pero su huella estética y la intención detrás de la narrativa de su guionista, Meg Jayanth, tiene grandes aciertos en sus alegorías. 

Igual que la vida, este es un juego que exige paciencia. La belleza de sus paisajes y la música invita a disfrutarlo desde la contemplación, pero ya auguro que algunas personas quizá se sientan un poco frustradas por esto.

Por mi parte, lo que sí no puedo esperar a ver salir su versión completa, que será recién en Septiembre de este año, para construir mi propia historia y descubrir la máscara que me identifique.


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Jimena Veronica

Editora General en Press Over, Gamer desde los 5, aficionada a los juegos de mesa, Técnica Astróloga, Guionista, Community Manager, Bartender, Redactora y organizadora de eventos de juegos de rol y mesa. El multitasking es mi pasión. Obsesiva, llorona y detractora de las ciudades. Soy la Comandante Shepard y esta es mi página favorita de la Ciudadela.

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