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domingo, septiembre 26, 2021

Storyteller estrena demo: Historia, análisis y renacimiento

La obra del diseñador argentino Daniel Benmergui reaparece como una de las sorpresas del Annapurna Interactive Showcase 2021.

Mer Grazzini

Columnista

Desarrolladora de videojuegos rosarina. Elemental de la Manija. Mer diseña videojuegos, anima, da clases, toca la guitarra, escribe acá, y dicen que a veces, incluso, duerme.

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Acaba de terminar el “Annapurna Direct”, y aunque se mostraron un montón de cosas increíbles (o sea, dale, es Annapurna, me encanta todo lo que publican), hubo una que a la comunidad de acá de Argentina nos toca más de cerca, y quiero hablarles de eso.

¡¡¡Por fin hay un demo de Storyteller!!!! 

Hay gente (acá y en el mundo) que sólo con esa frase ya se emocionó. Pero, vos que por ahí estás del otro lado y decís “¿Y eso con qué se come?”, vení que te cuento un poco.

Haciendo historia:

Había una vez un joven argentino con grandes aspiraciones llamado Daniel Benmergui, que dejó su trabajo en el 2008 para cumplir su sueño de hacer juegos de manera independiente. Era el boom de los indies, cosas como Fez, Minecraft, Braid, cosas raras hechas por un sólo tipo o tipa atrás de un monitor se volvían mundialmente famosos (y ganaban un montón de plata). Daniel dijo “ésta es la mía”, y lanzó dos títulos que inmediatamente lo pusieron en el mapa internacional como un referente del diseño: I wish I Were The Moon y Today I Die. Entonces surgió la gran idea, un juego de puzles narrativos que usara de manera disruptiva el lenguaje de los cómics: corría 2010 cuando la primera versión de Storyteller se empezó a codear. 

storyteller

El camino del héroe:

Storyteller estaba buenísimo, y no era parecido a nada que existiera. Tan original era, que en 2012 su prototipo ganó uno de los premios más importantes alguna vez ganados por un argentino, el premio a la innovación en el Independent Game Festival, con un hermoso mensaje en la premiación. (Otro ganador fue el premio de la audiencia que obtuvo Ethereal, en los IGF de 2019). Pero bueno, del prototipo al completo había un largo trecho, y no era tan fácil.

Durante estos 11 años, Daniel probó y probó diferentes iteraciones, borrando todo y empezando de nuevo al menos cuatro veces. En algún momento del camino incluso se dio por vencido, y desarrolló Ernesto, que luego cambiaría de forma para volverse, junto con el añadido de Jeremías Babini en el equipo: el aclamado Fidel Dungeon Rescue. Fidel es MUY increíble, así como también están buenísimos los pequeños juegos que Daniel presentó sólo en diversas exposiciones y que no están para jugar online (dale, Daniel, copate y sacá Pacman Para Parejas de una buena vez). Tanto es así, que en algún momento hice el comentario de que la carrera de Daniel eran todas las cosas increíbles que lanzaba mientras  ̶p̶r̶o̶c̶r̶a̶s̶t̶i̶n̶a̶b̶a̶ tenía la espada de Damocles de Storyteller sobre su cabeza. 

Y vivieron felices para siempre:

Pero el día llegó. En 2018 Daniel y Jeremías firman con Annapurna Interactive para lanzar, finalmente, la versión definitiva de Storyteller. Una versión “a todo culo”, con gráficos increíbles de la mano de Jeremías y un laburazo de diseño por donde se lo mire. Laburazo al que pueden ya mismo darle una probadita con el demo que al fin está disponible para el mundo. Tuve el privilegio de betatestearla hace un par de meses, y PAH. Es tanto el misticismo alrededor de este título que traspasa las barreras del país. Comparto un pequeño server con amigos desarrolladores de todo el mundo, y cuando conté que lo había probado, gente de los países más diversos saltó a decir “Pará, ¿En serio Storyteller? ¿¿Esto de verdad está pasando por fin???”

storyteller

IT’S ALIVEEEE

Pero bueno, basta de historia, ¿qué es Storyteller?

Es un puzle. Pero también es un juego narrativo. Y un experimento (porque aunque pasaron 11 años, sigue sin haber nada igual en el mercado). Se nos presenta un libro con un montón de capítulos, pero sus historias están vacías: las tenemos que armar nosotros. 

Tenemos un título, un grupo de personajes y una serie de escenarios que van a condicionar los comportamientos de los personajes en esa viñeta. No podemos decidir qué pasa, pero al decidir el dónde, forzamos la acción que queremos que suceda. Y nuestro objetivo es armar una historia que coincida con el título: “Asesinato por celos”, “Todos con el corazón roto”, “Amor de ultratumba”, cosas así. 

Algo interesante es que Storyteller construye desde las limitaciones, que es casi una marca de autor. A priori pareciera que nuestra interacción es mínima: los personajes tienen una personalidad marcada desde el vamos y no los podemos forzar a actuar diferente, además la cantidad de escenarios es limitada. Incluso muchas veces vamos a tener que trabajar con personajes de historias conocidas, como Romeo y Julieta, y todos sabemos qué les pasa a esos dos.

Sin embargo, enseguida uno se da cuenta que las posibilidades son muchísimas y el desafío es más grande de lo que parecía en el tutorial. Tantas posibilidades hay, que algunos niveles tienen submisiones para contar otras historias con los mismos elementos. Además es muy divertido probar todas las alternativas, sólo por diversión, aunque no haya un achievement que nos lo indique, sólo porque es genial ver las expresiones de los personajes al ponerlos en situaciones inesperadas.

Habiendo probado versiones anteriores de Storyteller hace años, tengo que destacar lo muchísimo que mejoró, manteniendo la misma premisa. Una gran parte de esto es por la mano super habilidosa de Jeremías, que no sólo hizo un montonazo de personajes tremendamente simpáticos con gran variedad de expresiones, sino que cada capítulo del libro está acompañado de una xilografía (grabado en madera) que le da un toque artístico que lo pone a otro nivel.

Otra gran parte es el gamefeel del juego, la “sensación táctil” que tenemos al jugar algo que en realidad es virtual; la fenomenología, lo que nos pasa por el cuerpo. Todo se siente bien: arrastrar los personajes, moverlos, sacarlos, pasar las páginas. Cada acción triggerea sonidos y pequeñisimos efectos visuales, detalles chiquitos pero que suman al juguito de la experiencia. (Sí, “juguito” es un término académico de verdad).

Pero basta de hablar; vayan ya mismo a bajarse el demo y creen historias.
Fin.


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