Previo a la semana de la E3, varios rumores sonaron alegando que un nuevo Final Fantasy por fuera del mainline estaba siendo desarrollado por Team Ninja (Nioh, Ninja Gaiden), enmarcado en la historia de la primera fantasía final, la cual trata de cristales y guerreros de la luz. El acto reflejo de mucha gente (donde me incluyo) fue: “un Nioh de Final Fantasy, cool.”, algo que se materializó durante la conferencia de Square Enix, con motivo de la E3.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, es un juego de acción con tintes soulslike y un particular énfasis en la violencia y el caos. Terminada la presentación apareció una demo en el PlayStation Store; demo que jugué y paso a contarles qué me pareció.
Para contextualizar, de entrada el trailer no me había comunicado mucho. El diseño de Jack y compañía parecía bastante genérico, con Garland siendo la excepción a esta regla, mientras que el gameplay no parecía destacar ni innovar con respecto a otros títulos dentro del género. Ya con las manos en la demo, otro fue el cantar. Stranger of Paradise toma muchos componentes del Nioh, sazonándolos con mística Final Fantasy, dando como resultado una experiencia muy agradable de jugar con varios detalles técnicos a pulir.
¿De qué va la demo?
Controlamos a Jack, un guerrero de la luz recontra enojado y con una fijación particular en erradicar el caos. Lo acompañan Ash y Jed, conformando parcialmente el grupo de cuatro héroes de la luz que salvarán al mundo de la oscuridad (resta saber quién será el cuarto miembro). Luego de un tutorial básico casi calcado al del Nioh, nos situamos en las puertas del Templo del Caos, lugar donde se llevará a cabo la totalidad de la misión que esta prueba nos deja jugar.
El gameplay
El gameplay es similar a lo que uno esperaría de Team Ninja: golpes y evasiones bien calculadas van a ser fundamentales para salir victoriosos durante los combates. A diferencia de otros soulslike, Stranger tiene selector de dificultad con opciones de Fácil, Normal y Difícil, abriendo un poco la cancha para el disfrute de toda la fanaticada.
También se diferencia dividiendo la famosa barra de stamina o ki en dos: un medidor de MP (Magic Points) que nos habilita el uso de habilidades o magia presionando R2, y otro medidor de stagger que se consume a medida que recibimos golpes mientras nos bloqueamos, ya sea con un arma o un escudo. Los ataques normales (ejecutados con R1) curiosamente no consumen ningún tipo de recurso. Medidor que los enemigos también tiene y que, de reducirlo a 0, podremos ejecutar de manera violenta presionando el círculo.
Con este mismo botón podemos realizar el soul shield: una suerte de parry que anula todo el daño de un ataque y nos deja muy bien posicionados para contraatacar velozmente, a cambio de muy poquita barra de stagger. Adicionalmente, si el ataque absorbido por esta habilidad tiene un nombre de color violeta (se ve arriba del enemigo) vamos a poder usar ese ataque una cantidad de veces limitadas, lo cual hizo que bautizara al círculo como el botón Blue Mage. La última acción particular del combate se llama Lightbringer, un estado al cual entramos de manera temporal a cambio de una porción de MP y que nos incrementa el stagger infligido sustancialmente, entre otros pequeños beneficios.
El sistema de clases
Con todos estos componentes, el combate resulta divertido, ágil y sumamente disfrutable. Pero, ¿qué pasa si le agregamos cambio de jobs (clases) en el medio? Jack (of all trades) es un multiclase que determina el job que va a tener dependiendo del arma que se equipe. Arranca con un mandoble que lo habilita a ser un Guerrero y, a medida que se adentra en la Torre del Caos, va a disponer de un mazo que lo transforma en Mago o una lanza para desempeñarse como un… lancero.
Podemos tener 2 clases activas, cada una con su propio set de equipo (arma, escudo, casco, torso, manos, cintura, piernas y botas) y su árbol de habilidades semi independientes (los bonus a stats se aplican cualquiera sea la clase). El cambio de clase dentro del juego se realiza con el triángulo y si lo hacemos luego de una habilidad (R2), la transición se hace instantánea, como cuando se cambia de guardia en el Nioh. Todo este sistema me resultó sumamente atractivo y no puedo esperar a ver cuales van a ser todas las clases en la versión final.
Apartado gráfico
Gameplay sólido de lado, hablemos de los gráficos y su potencial como material de memes variopintos. Se nota que el juego a nivel técnico/visual está en pañales, con caídas de frames por doquier, clippeo y glitcheo de texturas, y unos escenarios tirando a lo génerico, cualidad que comparte con el soundtrack que acompaña. Todos problemas solucionables y que no hacen más que llamar la atención si uno tiene en cuenta que deben estar usando el mismo motor utilizado en The Nioh Collection, que tan bien corre en PlayStation 5. No vale la pena dedicarle más palabras a este apartado, dado que seguramente la versión final corrija todos los inconvenientes, más aún con esta demo de por medio como primer prueba de fuego.
Luego de terminar la demo puedo decir con confianza que Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin pasó de intrascendencia genérica a “inyectámelo en las venas ayer”. Tiene todas las cualidades que un gran juego requiere, solo resta conseguir los cuatro cristales del desarrollo técnico para que el caos gráfico sucumba ante la luz de la jugabilidad.
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado.