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Analisis

RAD

Mucho color, mucha acción… y mucha repetición.

Ivan Gostuski

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Para un título cuya mecánica principal es la evolución y mutación constante, es una lástima que RAD nunca deje de sentirse como un juego que aún no logró crecer un par de piernas, salir del lodo primordial de concepto. Es un juego en su base entretenido, pero algo frustrante y limitado en ejecución.

RAD es un roguelike basado en un mundo que sufrió dos veces un Apocalipsis. La primera en manos de una civilización que voló muy cerca al cielo, la segunda que falló miserablemente durante la reconstrucción del mundo.

En esta tercera reencarnación del mundo, la gente vive en oasis aislados, dependiendo de unos “respiradores” que revitalizan los terrenos baldíos y contaminados. Por algún extraño motivo, la gente en estos oasis vive con una estética y admiración por la tecnología de los 80’s. Es una elección sabia por parte de los creadores. De la misma forma que Fallout se hace vastamente más interesante basándose en un futuro proyectado desde los años 50, RAD se beneficia de tener una estética y un estilo de música rara vez aprovechado en los juegos.

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¿Alguien dijo Miami Heat?

A pesar de que la banda sonora se vuelve rápidamente repetitiva, disfruté bastante de la música estilo synthwave. Los personajes coleccionan cassettes y floppydiscs como moneda, hay televisores de tubo por todos lados, y los colores son brillantes y absolutamente flúor. Todo esto ayuda a que RAD tenga una identidad marcada que compensa hasta cierto punto la falta abrumadora de historia.

En contraste a la estética, la premisa del juego es simple: uno toma el control de un adolescente que se ofrece a aventurarse al mundo inhóspito para reactivar los “respiradores”; salvando así toda a la humanidad. Esta premisa da pie a la estructura extremadamente sencilla de la aventura. Hay que recorrer 3 mundos (divididos en 2 submundos), en cada uno de ellos derrotar a las criaturas extrañas que nos amenazan, activar una cierta cantidad de “respiradores” y proceder al malo final de cada mapa. Completada esta tarea, la victoria es tuya y la humanidad se ve salvada. Por supuesto la tarea como está descripta no es tan fácil como parece, y de manera frecuente los monstruos que encontramos nos abruman y matan rápidamente. Con la muerte, uno arranca de cero, con un personaje nuevo y debe rehacer todo el camino.

Por suerte no estamos tan desamparados en la tarea. Durante la aventura, cada vez que el personaje mata un monstruo, o recupera el espacio verde activando los respiradores, recibe una pequeña dosis de radiación. Cuando acumula suficiente radiación se provoca una mutación, otorgándonos así nuevos poderes. Acá esta el eje principal y el atractivo de RAD.

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Cada mutación (o mejor dicho “exomutación”) provoca un cambio visible en el personaje y en cómo se juega. Una mutación transforma nuestra cabeza en una gran serpiente que puede atacar a los enemigos a distancia y envenenarlos. Otra nos transforma en un centauro que atropella todo en su camino, con otra adquirimos un brazo vivo que se puede lanzar como bumerán, o también podemos adquirir pinches que dañan todo lo que se acerque. Se pueden acumular hasta tres mutaciones y al completarlas, nuestro personaje inicial está totalmente irreconocible.

Cada vez que moría y arrancaba un juego nuevo, ansiaba ver que mutaciones me tocarían. Es ese momento cuando el juego se vuelve más divertido y creativo. Pero de la misma forma, cuando una mutación se repetía, perdía todo el viento de las velas y las ganas de seguir jugando casi que desaparecían. Si bien las combinaciones son numerosas, las mutaciones individuales no lo son, y rápidamente pierden su magia cuando te tocan dos o tres veces.

Además de las exomutaciones tan visiblemente divertidas, el juego da por momentos “endomutaciones”, o power-ups. Estas son las habilidades pasivas, como poder caminar sobre el fuego o ganar más dinero. Claramente son habilidades más funcionales que las exomutaciones, pero sirven una función clave para darle al personaje un poco más de ventaja.

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Como buen roguelike, cada uno de los 6 mapas que uno recorre hasta llegar al final está generado de forma aleatoria, haciendo que ninguna aventura sea igual; lo único que se puede llevar entre corrida y corrida son los cassettes que uno va depositando. Esto es tanto un punto positivo como negativo del juego. Es positivo ya que uno deberá acostumbrarse a morir bastante, entonces no hay tanta repetición en los escenarios que estas viendo. Es negativo, porque a veces en el juego de azar, los mapas o habilidades que uno recibe pueden jugarle muy a favor o fuertemente en contra. Lamentablemente, varias veces me encontré con exomutaciones ridículamente débiles, con pocos cassettes para comprar ítems y endomutaciones inútiles. Claramente en estas situaciones no lograba pasar del primer mundo. En otras, las exomutaciones se complementaban bien entre sí, y en estos casos, independientemente de las habilidades que tenía, lograba llegar más lejos.

Pero, al final del día, cada vez que perdía la sensación que me quedaba no era un alegre: “vamos a intentarlo de nuevo”, si no un “que fiaca tener que volver a conseguir todo”. El problema cae en el hecho de que, a pesar de ir creciendo en poder, uno siempre tiene que tomar las peleas de la misma forma metódica y cautelosa ya que es muy fácil perder vida en el juego. Más aún, los bosses entre nivel y nivel tienden a ser esponjas de daño, haciendo la tarea de progresar cada vez más tediosa. Durante todo el juego ansiaba explorar el mundo para conseguir mi próxima mutación. Odiaba llegar al final del escenario y tener que hacer una pelea de “hit and run prolongado”. Si perdía, prefería dejar el juego e ir a hacer otra cosa.

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Cuando ponía pausa, al comienzo me divertía viendo como mi personaje había crecido una joroba con cara, u ocho piernas de araña. Con su cresta flúor, siempre tenía una confianza falsa de que era el tipo más cool del lugar. Pero a medida que lo veía más y más, no podía dejar de pensar en la tortura que debía estar sufriendo. Miraba la joroba con boca y ojos y pensaba: “¿será que le habla a la noche mientras duerme?” y de pronto, la idea no era tan divertida y copada como parecía en un principio. Así es RAD, un juego que superficialmente entretiene, pero que al rascar un poco más, el tedio y la repetición revelan la terrible joroba que lleva.

5 Puntos
Lo bueno
  • Las mutaciones
  • La estética y banda sonora
  • Lo malo
  • Le falta variedad
  • La repetición da paso al tedio
  • Desarrollador: Double Fine
    Lanzamiento: 20 de agosto de 2019
    Plataformas: PS4Xbox OnePCSwitch
    ¿En Español?: Si.
    Fuente: Copia provista por Bandai Namco (XB1).

    Ingeniero Químico, y el catador de plásticos número 1 del país. Este muchacho puede recitar dormido las diferencias entre poliuretano y poliloprip, poliporpil, polipropurbueno ya entendieron. Eso de lo que están hechas las cajas de los juegos.

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