Casi dos años atrás, cuando la pandemia ya empezaba a alivianarse pero la gente todavía seguía semi encerrada, salió Returnal, el primer gran exclusivo de la Playstation 5. Similar a dos de los juegos actuales más hablados de las últimas semanas, apareció casi de la nada y sacudió la escena para mostrar realmente las capacidades técnicas de la última consola de Sony.
No obstante, conseguir una PS5 era prohibitivo, no solo por los precios, sino porque a pesar de que en ese momento tenía más de un año en el mercado, la crisis de los chips hizo que sea difícil hacerse con una. Fue ese momento, junto con la salida de los primeros ports de Sony a PC, lo que hizo a muchas personas que estaban en el limbo entre gatillar por una consola nueva o no, esperaran antes de saltar a la obra del estudio finlandés Housemarque, con la esperanza de un día entrar a Steam y ver “Disponible ya”.

Finalmente, tras casi dos años de espera, el título de la empresa detrás de Resogun no solo se confirmó, sino que salió para esta plataforma, aunque una pregunta ronda a las personas que no compraron en su momento la PS5: ¿Valió la pena la espera? ¿O es necesario verterse a Sony para poder disfrutar los títulos de PlayStation?
Cómo corre
Si leés esta reseña, no es para saber de qué trata Returnal ni cómo se siente la jugabilidad ni muchas de las cosas de las que ya se hablaron cuando salió la obra (en textos como la reseña original que hizo nuestro hombre de platino Pol, o los análisis más profundos sobre la narrativa que hizo Jime), sino que estás acá para saber los numeritos.
Lo importante de este port es, fue y será como es que funciona y la verdad, luego de ver las especificaciones que la propia compañía había dado, un viento frío corrió por las espaldas de los consumidores, que temían estar ante las puertas de un producto que corre mal o que necesitara una PC de la NASA para arañar los 30fps.
Si esos eran tus problemas vengo a limpiarlos de un plumazo porque corre perfectamente y sin ninguna clase de bajón de frames, de manera constante y con un buen nivel gráficamente. Aunque es cierto que cada computadora es un mundo, si tenés un procesador dentro de los últimos 4 años y una placa de video similar a la 1660 super va a andar alrededor de los 45/50 fps de forma consistente y fluida, que es lo más importante en juegos de este estilo, sobre todo si usas la configuración recomendada.
Quizás el funcionamiento no es perfecto todo el tiempo y como dijeron en Digital Foundry «es bueno pero podría ser mejor», no obstante es cuanto mínimo jugable y en líneas generales no se nota mucho si hay bajones muy fuertes, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de cosas en pantalla que hay todo el tiempo.

Hay algunas obras donde ir por encima de los 60 frames quizás no es tan importante, como pueden ser los singleplayer de historia como Uncharted, Jedi Fallen Order o incluso los que son por turnos como el Civilization.
De todas formas, que funcione a más de 30 y de forma fluida es muy importante en Returnal, porque el modo de combate y la jugabilidad kinética que ronda entre TPS y bullet hell hace que necesites fluidez en la pantalla para poder esquivar con facilidad.
Es cierto que pide gran cantidad de RAM, específicamente 16gb, para poder funcionar de manera consistente, así como un disco SSD, aunque son dos cosas que se sienten necesarias por la rápida velocidad de carga y la cantidad de objetos y partículas que tienen los niveles.
Es un Roguelite, no un Metroidvania
Una de las frases más repetidas luego de su salida, es que Returnal es una mezcla entre Metroidvania y Rogue-Lite, dos géneros tangencialmente opuestos pero que lograron habitar en conjunto un mismo espacio. Sin embargo, si bien durante las primeras 6 horas de juego lo sentí así, entre más lo jugué, más me fui dando cuenta que no es una mezcla entre los dos géneros, sino que es un Rogue-lite hecho y derecho que agarra, de manera muy esporádica, algunas nociones de los metroidvanias, especialmente la necesidad de desbloquear ítems para acceder a nuevas cosas.

Si, al principio no podés romper rocas, ni las paredes rojas, ni usar los puntos naranjas en el aire, no obstante, con el paso de los niveles, y en algunos puntos específicos, podés desbloquear algunas mejoras permanentes que te acompañan en la aventura, pero allí es donde terminan las similitudes con obras como Hollow Knight o Metroid Prime, ya que no tiene backtracking, sino que “volver a visitar zonas viejas” se reduce a morir, renacer y seguir jugando, que es el loop jugable de los Rogue-lite.
Cuando uno compara Returnal con los grandes Metroidvanias, en su género, es cuanto mucho un juego correcto, quizás hasta mediocre, pero al mismo tiempo puede codearse con los grandes Rogue-Lite como The Binding of Isaac o Enter The Gungeon, porque las mecánicas relacionadas con ese género están muy bien pensadas, por eso es casi injusto comparar las aventuras de Selene con las de Samus o El Caballero.
Mi única droga es ir rápido
A nivel jugable la única palabra que define a Returnal es: Delicia. El juego de los finlandeses está muy pulido y, sacando algunos problemas con la salud de los enemigos (hay algunos bichos, en especial los bosses y minibosses, que tienen tres veces más vida de la que deberían) la vertiginosidad del combate, que mezcla shooter en tercera persona con Bullet Hell genera una experiencia fluida, donde la buena optimización que tiene hace que se disfrute infinitamente más.

El combate es extremadamente kinético y estás todo el tiempo disparando, lo que hace que si tenés sesiones largas en los diferentes escenarios de Atropos, te duelan los dedos por mantener los gatillos apretados. Además es un juego donde la culpa de los golpes que recibís es completamente tuya y de nadie más. Nunca vas a sentir que no había forma de escapar de una bala o una arremetida, ya que los frames de invisibilidad y el dash permiten moverse con presteza lejos del peligro (salvo las torretas del desierto que si hay más de una es hit siempre).
Vale aclarar que personalmente sentí que la curva de dificultad está medianamente mal hecha, debido a que acostumbrarte a una nueva área y/o enemigos no es necesariamente muy complicado y en dos o tres resets ya lo tenés cocinado, pero al mismo tiempo los bosses en muchas ocasiones se sienten como paredes que te frenan el recorrido.

No necesariamente porque los patrones son difíciles, sino porque sencillamente no mueren los suficientemente rápido como deberían, lo que hace que a veces se sienta frustrante llegar siempre hasta el final del mapa con toda la vida y bien buildeado, solo para saber que no vas a poder vencerlo porque sentís como si las armas estuvieran cinco niveles más abajo de lo que deberían estar.
Las armas son todas muy distintas y todas se sienten bien, no obstante tienen un sistema de rareza que va subiendo dependiendo de la cantidad de criaturas que matas, de una forma que agrega componente de «looter shooter» como puede ser Borderlands. Además de que los mapas están llenos de secretos, como puertas ocultas que se abren disparando a botones escondidos, paredes falsas y mucho más.

El movimiento es muy ajustado y hacer «parkour» mediante el uso de saltos y dashes es muy gratificante, porque responde a lo que vos querés hacer. Además, excepto que tengas una maldición o un «parasito» (unas criaturas que te dan un plus a cambio de una contra), no hay daño por caída, por lo cual ir lo más rápido posible, matando todo lo que hay a tu alrededor y dasheando como loco, es una de las experiencias más divertidas que viví en el gaming de los últimos años.
Conclusiones
Cuando empezaron a salir los juegos de Sony en PC, la espera entre estreno y porteo solía mantenerse en dos o tres años. Las consolas recibían una lanzamiento en 2017 y para el 2021, si tenías PC, ibas a poder disfrutarlo, un sistema que, aunque tiene sus fallas, es mejor que esté a que no (te miro a vos Nintendo), pero con Returnal la espera no fue tan terrible porque a menos de un año de su salida, el trabajo de los finlandeses ya se puede conseguir en Steam.

¿Valió la pena la espera? Personalmente creo que sí. No creo que Returnal sea una obra que haga romper el chanchito a una persona para poder comprarse una Playstation 5, sobre todo en un contexto adverso a nivel económico, no sólo local, sino que global.

Esto no quiere decir que no esté bueno, porque de Housemarque es uno de los rogue-lites más divertidos que jugué en muchos años, y al mismo tiempo se siente mucho el valor de producción que vino de la mano de ser un “exclusivo” de Playstation. Su vertiginosidad, acompañada de su verticalidad y el estilo “infierno de balas” que hizo reconocido al estudio de Helsinki, lo hace un producto increíble, que gracias a un excelente funcionamiento en PC se transformó en una experiencia digna de disfrutar, ahora disponible para más gente.
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