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viernes, diciembre 3, 2021

Returnal: Housemarque siempre superando expectativas

La primer gran apuesta de PlayStation 5 en 2021 se repite en un ciclo infinito que no hace más que mejorar.

Pablo Vecchio

Columnista

Especialista en seguridad informática por necesidad, gamer por placer. Malísimo aceptando la derrota, de decente rendimiento futbolístico jugando abajo. El Final Fantasy Tactics original es mi norte. Lo de la foto es Gatorei’.

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Si cualquiera de nosotres hace unos años hubiera apostado cuál iba a ser el primer juego grande de 2021 de PlayStation 5, estoy segurísimo que hubiésemos perdido plata. Lejos de los Uncharted, los God of War o incluso franquicias más nuevas como Horizon, aparece Returnal, una propuesta nueva de Housemarque, estudio finlandés con más de 25 años produciendo títulos centrados principalmente en la acción a altas velocidades, el bullet hell y los efectos visuales. Si bien en las primeras impresiones di un panorama general, en esta nota les voy a contar por qué no pueden dejar pasar a Returnal.

Live, Die, Repeat

Selene Vassos es una astronauta que trabaja para Astra, compañía encargada de hacer expediciones espaciales. Todo comienza con ella a bordo de su nave, Helios, y debido a un desperfecto técnico del móvil no tiene otra opción que realizar un aterrizaje forzoso en un planeta, hasta el momento, desconocido. Es así como llegamos a Atropos, que nos recibe con una ambientación selvática plagada de ruinas que aparentan ser de una civilización antigua.

Piensen en una mezcla entre Predator y Prometheus, pero sin Schwarzenegger ni Fassbender. Con Helios completamente fuera de servicio, la premisa post aterrizaje es sencilla: seguir la señal que recibe nuestro traje para acceder a algún medio de comunicación funcional y así poder enviar una señal de rescate.

Returnal

Lamentablemente para Selene, no todo es lo que parece en Returnal, y en no menos del equivalente a hacer una cuadra en CABA se encuentra con su pistola de servicio al lado de un cadáver que aparenta ser otre astronauta de Astra pero que, post investigación de cerca, plantea cuál va a ser la dinámica del juego: ese cuerpo inanimado en el piso es de la mismísima Selene, bienvenides a los bucles temporales. A partir de este evento, Returnal no hace más que sembrar información sobre este ciclo, ya sea a través de grabaciones de la protagonista relatando eventos que ella misma no recuerda haber vivido, la casa de su infancia (si, está en el medio de una selva en un planeta desconocido) o mediante flashbacks crípticos luego de morir.

Un roguelite más bien roguehard

Si, dije morir porque nos vamos a morir un montón de veces dado que Returnal no solo es en esencia un roguelite mezclado con shooter en tercera persona y una pizca de bullet hell, sino que además es difícil. Esto se traduce en sesiones donde vamos a estar moviéndonos constantemente entre secciones de un bioma, descubriendo cosas nuevas tanto de Atropos como de Selene en cada iteración, mientras combatimos hordas de aliens compuestas de individuos muy variados, muchos tentáculos y con un montón de luces de colores en pantalla que hacen sonrojar hasta al más pretencioso de los shows de fuegos artificiales; algo a lo que Housemarque no es ajeno y tan bien ha demostrado ejecutar en entregas previas como Resogun, Alienation, o Nex Machina, donde esta codificación de colores para los diferentes tipos de proyectiles sirven como guía para entender qué propiedades tienen (movimiento, radio de impacto, perforación de invulnerabilidad, etc).

Returnal

El gameplay es exquisito, compuesto de un núcleo más bien sencillo que se va complejizando a medida que diversos subsistemas se incorporan de manera orgánica entre vuelta y vuelta. De base como ya mencionamos, es un shooter en tercera persona: contamos con un salto, un dash invulnerable, disparamos con R2 y si queremos podemos apuntar con L2 aunque no siempre es necesario.

No muy avanzados en el juego sumamos la posibilidad de realizar un ataque cuerpo a cuerpo mediante una katana-alien-láser, el uso de ítems consumibles (curación, buffs) con L1 y una opción de disparo extra al arma de fuego que estemos llevando, denominado “Alt-Fire” y que se ejecuta de una manera extraña a primera interacción, dado que cambia el uso del L2 utilizando los triggers adaptables del DualSense. Ahora no solo apuntamos presionando L2 hasta la mitad (van a sentir una resistencia de parte del gatillo), sino que de presionar un poco más fuerte el botón para vencer la resistencia, accedemos al disparo alternativo del arma, usualmente más poderoso y con un enfriamiento asociado.

Las armas de fuego son variadas, se van desbloqueando a medida que avanzamos en el juego y podemos llevar solo una a la vez. Poseen cantidades ilimitadas de munición pero se pueden sobrecargar, incorporando así otro subsistema que Housemarque ya había utilizado en Alienation. Al vaciar un cartucho de balas generamos una sobrecarga, lo cual hace que una barra aparezca debajo de nuestra mira con un sector en el centro marcado de manera diferente.

A lo largo de esta barra viaja un puntito que nos da la idea de cuánto va a tardar en solucionarse la sobrecarga. El chiste está en que si presionamos R2 en el momento que el puntito pasa por ese sector remarcado del centro, la sobrecarga desaparece y podemos volver a disparar, habiendo acortado el tiempo de espera por lo menos a la mitad. 

Returnal

Cuánto mejor es un arma que otra va a estar definido por nuestro nivel de Proficiencia, que lo ganamos eliminando enemigos o a través de ítems calibradores que encontramos tirados por ahí: cuanta más proficiencia, mejores armas vamos a encontrar. Y, por si esto fuera poco, cada arma tiene una especie de árbol de habilidades propio que iremos aprendiendo a medida que usamos las armas. Una vez desbloqueada la habilidad, queda en el copón de habilidades que esa arma puede llegar a tener en próximas sesiones de juego de encontrarla. Como ven, Returnal está plagado de subsistemas y nada más hablé de las armas.

Y si de subsistemas hablamos, no puedo dejar de mencionar el sistema de adrenalina, que vendría a ser el archiutilizado bonus por eliminar enemigos sin que nos peguen. El detalle acá es que cada tres enemigos que matamos sin que logren quebrantar nuestras defensas, sumamos un nivel de adrenalina, que en vez de darnos más puntos nos da proyectiles extra que salen automáticamente cuando disparamos y un bonificador que incrementa la zona de éxito para ejecutar la sobrecarga.

Si matamos tres más, subimos un nivel más, ganando otro bonificador que se suma al anterior y aún más lucecitas extras para hacerle nanas a los seres del mal. El contador de adrenalina llega hasta cinco, momento en el cual tenemos esa misma cantidad de bonificadores activos y al mismo tiempo nos volvemos una caja Júpiter de 36 tiros pero que no pone nerviose a las mascotas (la pirotecnia es una cagada, no compren).

El traje de Selene arranca con funcionalidades cuasi nulas más allá de las ya mencionadas, lo cual limita en cierto punto la investigación de los diferentes biomas. No obstante, con el avance de las partidas que vayamos jugando, vamos a ir descubriendo nueva tecnología alien que se adapta a nuestro traje y le da nuevas capacidades, habilitando así zonas que antes eran imposibles de acceder (Metroid, ¿sos vos?), todo en pos de conseguir más información sobre Atropos y este bucle infinito en el cual parece estamos destinados a permanecer hasta el final de los tiempos.

El alto riesgo/alta recompensa es algo muy presente en Returnal, compuesto de 3 elementos que interactúan entre sí. Por un lado, están los elementos malditos: ítems de curación, obolites (dinero), llaves y cofres que tienen un aura púrpura (el color del mal), y que se dejan levantar a costa de una probabilidad de instalar un malfuncionamiento en nuestro traje. Estas averías van desde cosas medianamente inofensivas como aumentar el cooldown del Alt-Fire, hasta la muerte en vida que es no tener acceso a la sobrecarga. Todos estos inconvenientes técnicos tienen una condición para mitigarlos y al tercer malfuncionamiento, algún ítem que tengamos deja de funcionar. 

Por el otro tenemos el Ether, un objeto alienígena que tiene la particularidad de ser el único elemento (además de las mejoras del traje) que se acarrea post mortem y sirve para habilitar nuevos ítems en las runs futuras, activar un checkpoint en la run actual o limpiar elementos malignos. El último elemento que compone la trifecta del azar son los parásitos: pequeños guachines con tentáculos que nos dan un beneficio a cambio de un perjuicio, como por ejemplo evitar el próximo malfuncionamiento a cambio de perder un 10% de defensa. Sé que leerlo parece complejo de digerir, y por eso subrayo en negrita la capacidad de Housemarque para explicar todos estos conceptos de una manera sutil y eficaz durante la primera media hora de juego.

Como si fuera poco todo lo que tiene para entregar este fichín del bien, también hay un componente online. Y ya sé que van a decir “boo hoo, tienen que hacer todo online y bla bla”, pero escúchenme, este está bien implementado. Se divide en dos partes. Un componente está habilitado de arranque y consiste en vengar/lootear cuerpos de otros jugadores, que técnicamente son otras iteraciones de Selene que perecieron durante sus vacaciones en Atropos. Si looteamos, tenemos que pagar ether por un arma/ítem que este cuerpo llevaba.

Si vengamos, nos arremangamos y le metemos esfuerzo, porque siempre va a aparecer algún bicho bastante por arriba de nuestro nivel actual, pero que si derrotamos no solo nos da un arma sino que también cantidades generosas de ether. El otro componente se habilita luego de derrotar al primer boss, y es un modo de challenge que nos propone atravesar todo un bioma con un arma y condiciones específicas a cambio de ether. ¿Qué es lo online de eso? Tiene leaderboards, entonces te deja comparar tu puntaje con el resto de las Selenes del mundo.

Ah, esto era la next gen

Más allá del gameplay, Returnal es un gran ejemplo del uso de las nuevas tecnologías de esta generación aplicadas al servicio de la inmersión y ambientación. Si bien el apartado gráfico es impecable, con una resolución 4K, framerate casi siempre a 60fps y la utilización de ray tracing, son los pequeños detalles que terminan redondeando el ambiente de los 6 biomas a recorrer durante nuestra estadía en Atropos. Elementos como el feedback háptico del DualSense, que desde el minuto 0 nos deja sentir la lluvia en nuestras manos mediante pequeñas vibraciones aisladas, o el audio 3D que mediante la tecnología Tempest, permite que cualquier headset enchufado al control genere un efecto sonoro envolvente que automáticamente nos hace sentir que estamos en este planeta desconocido.

La combinación de todos estos componentes, sumado al factor roguelite y la narrativa a cuenta gotas que nos pincha cada vez que suelta una migaja nueva de historia, y las boss fights con 5 millones de proyectiles coloridos en pantalla; da como resultado el famoso y completamente falso “una run más y listo”, lo cual me lleva a remarcar ciertos puntos de la dinámica que propone el juego. Las runs de Returnal no son cortas: hablamos de sesiones de aproximadamente 1 hora y media, 2 horas si es que queremos tener algún tipo de éxito. Cada bioma (a excepción de uno) tiene un boss final, que una vez derrotado deja el bioma subsecuente abierto a runs futuras sin necesidad de completar biomas previos.

Es decir, si derroté una vez al boss del bioma 1 y luego me muero, en la siguiente run tengo la opción en algún momento de ir al bioma 2 sin necesidad de enfrentarme al primer jefe. No es recomendable, pero se puede y favorece la investigación en biomas en particular.

Mi única queja con esta dinámica es que al momento de escribir esta review sin parche del Día 1 (que existe y sale… bueno, el día 1), no se pueden cerrar las runs a medio hacer, siendo la única alternativa medianamente viable poner la consola en modo descanso para retomar más tarde. Ahora, si te cansaste de jugar Returnal (raro, pero puede pasar), querés mantener el progreso de esa sesión pero también querés cambiar de juego, al lobby. Una decisión rarísima que para mi van a cambiar con la salida de algún parche post lanzamiento (ojalá sea el primero).

Conclusión

Returnal es una fiesta. No hay otra forma de definirlo. Tiene acción, tiene una historia contada de manera original, tiene dificultad, tiene rejugabilidad (yo voy 43 horas, terminé el sexto bioma dos veces y no me alcanza), se ve, se escucha y se siente hermoso. Pero fundamentalmente, muestra que Housemarque puede dar el salto al AAA sin rasgarse las vestiduras ni perder la esencia. No hacen juegos malos y Returnal, por suerte, sigue con esa tradición, siendo el mejor juego de los finlandeses al día de la fecha por escándalo. Si tienen una PlayStation 5 y les gustan los desafíos, no duden en comprar este fichín que les va a garantizar largas horas de diversión.


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2 Comentarios

  1. Me llama mucho la atencion este juego. Parece una mezcla entre Risk of Rain 2 y Metroid. Lastima que la consola para la que salio esta descontinuada.

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