El lanzamiento de Scorn, una aventura inmersiva de terror en primera persona, el pasado 14 de octubre cargaba muchas expectativas para un variado abanico de jugadores.
Quienes venían siguiendo de cerca el proceso de sus desarrolladores, Ebb Software, miraban con fascinación este título claramente inspirado por el arte de H. R. Giger y Zdzislaw Beksiński.
Por otro lado, la gente que había visto los trailers y adelantos, esperaba una especie de shooter atmosférico, con puzles y mecánicas de sigilo. Esta percepción terminó siendo bastante alejada de la realidad.
La importancia de un mensaje claro
A pesar de que en uno de sus trailers con gameplay se aclaraba que este no era un título de disparos, no sería enteramente correcto culpar a quienes pensaban que este era el caso por su equivocación.
La mayoría de los adelantos, incluso el de su lanzamiento, tuvieron un enfoque particular en las armas, los enemigos, la violencia e incluso el combate. Es pertinente aclarar desde el principio que Scorn no es nada de esto. Existe pelea en el juego, pero no es ni de cerca lo más relevante para la historia o la jugabilidad.
¿Que sí es?
Como su descripción en la página de Steam lo declara, se trata de una aventura inmersiva en primera persona. La forma en que Scorn desarrolla su trama es peculiar. El juego no tiene diálogos de ningún tipo y hay que ir entendiendo qué está sucediendo mediante la interacción con el ambiente y la atmósfera. En este apartado es donde el fichín brilla.
Tanto el arte como el diseño de sonido son fantásticos. Es probablemente uno de los productos más atractivos e inquietantes del año. La influencia de H. R. Giger es evidente en cada paso. La presencia de bioarte es total: vísceras, sangre, tripas, metal y máquinas se unen para crear un cóctel terrible y alucinante a la vista. Mencioné antes también a Beksiński porque ciertos escenarios son reminiscentes a sus obras, especialmente desde la mitad hacia adelante.
Lo visual mezclado con sonidos inquietantes que te suben la paranoia al máximo hacen que Scorn se sienta único, original y atrapante. Sin embargo hay ciertos aspectos que no llegan a funcionar y le restan bastantes puntos a su efectividad.
Solo y triste en un mundo abandonado
Durante la escena inicial nos ponemos en la ¿piel? (que casi no tiene) de un humanoide monstruoso que se despierta en un lugar horroroso y desconocido. Parece ser un universo terrible e hiper-industrializado que ha sido reclamado por un organismo cósmico y vivo.
El fichín consiste en interactuar con este mix de maquinaria y cuerpo e ir atravesando los distintos biomas de este mundo, principalmente resolviendo puzles individuales dentro de otros más grandes que nos permitirán pasar de un escenario a otro. A pesar de la sensación de inmensidad, la cosa tiende a volverse más y más lineal a medida que exploramos. No podremos volver a los lugares del principio.
Para lograr una inmersión absoluta la propuesta es romper la cuarta pared lo menos posible. No hay tutorial, mapa, marcador o cuadros de diálogo. El inventario está siempre encima nuestro y no hay manera de sacar cosas o acomodarlas. Los únicos rastros de ayudita son unos indicadores casi transparentes en el extremo de la pantalla que muestran qué botones usar para qué cosa y un contorno de brillo alrededor de los elementos utilizables.
Esto se vuelve muy frustrante muy rápido. Los acertijos son extremadamente complejos y es común que le pases por al lado al aparato que tenés que toquetear y ni te des cuenta que está brillando.
Se vuelve particularmente difícil evaluar un producto de este estilo, que conscientemente deja de lado la jugabilidad en favor de la estética y la manera de narrar por la que apuesta. En este caso lamentablemente estas últimas no llegan a cubrir las falencias de la primera.
Hacia el último acto, que por suerte llega bastante pronto, ya que la experiencia no dura más que seis o siete horas, uno está meta interactuar con todo a ver si algo responde. Una versión alternativa y más morbosa de “a ver si toco todos los botones y me sale una fatality”.
En la segunda mitad es cuando empiezan a aparecer los enemigos. Al mejor estilo Doom las armas van evolucionando de menos a más poderosa, la munición es escasa y las monstruosidades que vienen a atacarnos sofocantes. Sin embargo el combate no es el punto fuerte de la aventura y se nota.
En la mayoría de los casos es relativamente simple correr de los bichos para evitar la confrontación. El problema es que cuando no, la pelea es avasallante y los recursos imposibles de manejar.
Esto no sería tan traumático si hubiera una opción de guardado manual que no existe. Los checkpoints son implacables. Al principio cuando uno está relativamente seguro no pasa nada, pero después se vuelve un castigo. Incluso me sucedió tener que cargar un save anterior completamente distinto porque la partida se había guardado en el instante en que un grupo de monstruos se me venían encima. Tremendo, Mabel.
Afortunadamente este temita estaría a punto de tener solución con la salida del primer parche del juego, primero para PC y luego para su versión en consolas.
En este punto podrían decirme, y con algo de razón, que el fichín parece un survival horror hecho y derecho. Algunas personas podrían clasificarlo así, pero también cabe la aclaración de que los enemigos no son lo suficientemente amenazantes para merecer semejante título.
Déjenme aclarar: son unos pesados cuando te los encontrás y no te dejan esquivarlos, pero el resto del tiempo podrían no existir. No insultemos a Némesis de Resident Evil 3 se los pido por favor.
Una historia que contar
La trama de Scorn es casi tan interesante como la manera en la que elige contarla. De a poco el jugador se va enganchando cada vez más con este mundo en ruinas, azotado por una guerra entre civilizaciones mega ambiciosas y consumidoras y con las monstruosidades producto de este conflicto.
Como con otras obras de bioarte o trabajos de Giger mismo, las interpretaciones pueden ser miles. Desde pensamientos más personales sobre el cuerpo y las formas de castigo que históricamente se impusieron sobre el mismo, hasta reflexiones más macro sobre la devastación de la naturaleza y la industrialización.
Los puzles son divertidos y crean una sensación de satisfacción increíbles al ser resueltos, pero a la vez se ponen tan complejos y frustrantes que le sacan las ganas a uno de querer seguir intentando. Lo mismo sucede con la parte de combate. Scorn sabe qué quiere decir, cuenta con un apartado artístico y de sonido inmersivos y alucinantes y definitivamente tiene algo que contar. Es una lástima que sus mecánicas seguro vayan a causar que muchos jugadores no lleguen al final de esa historia.
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