Un plano abierto de un auto en la ruta abre los créditos iniciales de Somerville. El inicio del juego debut del estudio Jumpship tiene mucha reminiscencia al del film El Resplandor, de Stanley Kubrick y basado en la novela homónima de Stephen King.
Quien desee meterse un poco más manija en la comparación podría develar ya parte de la trama que está a punto de desarrollarse. Esta será la historia de una familia que se encuentra en una situación completamente catastrófica y fuera de su control. Así como en la película, hay padres y un niño pequeño. En este caso se suma un perro como fiel compañero. Dentro del escalofriante hotel Overlook las amenazas son sobrenaturales y atentan contra la psiquis de sus ocupantes.
En Somerville el peligro es externo. No son espíritus malignos sino unos extraños seres de luz (no porque sean buenos, o personajes de Cris Morena. Es literal.) los que invaden el planeta y comienzan a destruir todo a su paso.
En el momento del cataclismo vemos a la familia descansar en un sillón, completamente dormidos, can y todo. Nos ponemos en los pies del niño que se despierta luego de un sonido fuerte en el exterior, la TV cortando su programación abruptamente y haciendo estática.
La metáfora del tutorial es tierna, pero un poco efectista. Somos bebés, aprendemos a caminar a la vez que exploramos por primera vez las mecánicas. La referencia sería mucho más agradable si no fuera por los controles y la poca optimización de los gráficos. Lamentablemente estos problemas se repiten, sacándole muchísimo disfrute a lo que de lo contrario podría ser una hermosa aventura indie, tal vez un destacable del año.
La trampa de la innovación
Somerville es el producto de un nuevo estudio conformado por el animador Chris Olsen y Dino Patti. Si este último nombre les suena es porque este señor fue también parte de Playdead y trabajó como productor ejecutivo en los hitazos independientes Limbo e Inside. Con semejante CV no fue una sorpresa que cuando se anunció este nuevo título, las expectativas estaban más altas que los votos a Juan en la casa de Gran Hermano (perdón si estás leyendo esto en 2035 y no entendés nada).
La ansiedad se incrementó cuando la cuenta de Twitter de Jumpship empezó a postear unas imágenes de conceptos artísticos que eran una locura de alucinantes. Los devs también dijeron que no nos íbamos a encontrar con un plataformero con puzles, como los títulos de Playdead, sino que Somerville iba a ser una experiencia completamente actualizada con una gran variedad de mecánicas.
Se merece todo un debate aparte la tendencia de marketing de prometer “cosas nuevas” así porque sí. Durante las últimas décadas y con un mercado que tiende al oligopolio y por consiguiente a la falta de diversidad, pareciera estar en las espaldas de los juegos independientes la presión de innovar. Da la sensación de que todo está hecho y que es necesario inventar. No siempre sale, no siempre es así tampoco. Podríamos seguir discutiendo pero este no es el lugar. Lo que sí es relevante es que en este afán de mezclar y remixar mecánicas, Somerville se siente como un sinfín de información y le cuesta mucho destacar.
Jugabilidad y más Jugabilidad
Después del tutorial del bebé, jugamos ahora como su padre que intenta proteger a la familia de la aniquilación inminente del mundo. Nuestra casa se derrumba y de casualidad un cadáver de “criatura” cae junto a nosotros y al tocarlo obtenemos una especie de poder de luz. Lamentablemente la potencia de la nueva habilidad nos deja K.O. y nuestra esposa (o pareja, quién sabe, no los casemos) piensa que estamos muertos y huye con el niño para salvarse. El perrito se queda con nosotros. Aguante el perrito.
Es ahí cuando empieza verdaderamente la experiencia. El objetivo es recorrer las zonas devastadas en búsqueda de nuestros seres queridos. Casi no tiene diálogo, hace una gran utilización de los silencios. Sabe cuando poner música y cuando acompañar con sonido. Tampoco hay mapas o indicadores, lo que puede parecer molesto al principio pero por otro lado captura a la perfección la soledad y la confusión de una situación tan inesperada y desquiciada como el mismísimo fin del mundo.
La mecánica inicial consiste en tomar fuentes de luz, como lámparas, linternas o cosas de ese estilo, y apuntarlas hacia objetos sólidos que queremos destruir. Aparentemente el superpoder que nos dio el bicho loco nos permite canalizar cierta fuerza aniquiladora a través de la iluminación que desintegra cualquier cosa a nuestro paso. Ahí aparece el primer error. Las cosas que podemos eliminar son convenientemente lo que nos bloquea el camino, pero nada más. No hay explicación sobre la arbitrariedad de las capacidades de nuestra nueva capacidad destructiva y sus alcances.
En el transcurso de los primeros capítulos hay puzles situacionales en los que tenemos que resolver interactuando con el ambiente. Cada tanto un mega rayo de luz alienígena va a caer del cielo intentando destruir cualquier resabio de vida, es decir, nosotros. Para evitarlo hay una manera de esconderse y bloquearlo. Las posibilidades de muerte son muchísimas, desde ser atrapado por este arma medio extraña, a desintegrar algo de manera incorrecta y que se te caiga un pedazo de pared en la cabeza. Por suerte no se sienten como un castigo porque los checkpoints automáticos son variados y nunca te tiran para atrás.
Somerville juega con espacios liminales. Lugares que comúnmente veríamos llenos de personas están ahora destrozados o simplemente vacíos y carentes de vida. La cámara en tercera persona recuerda al ya nombrado Inside. Nunca se concentra demasiado en el personaje, sino que deja que se aprecien los escenarios y los fondos.
Nunca la destrucción total del universo se había visto tan hermosa. La conjunción de las líneas, los colores y las formas hacen de cada escena algo único que es necesario tomarse un minuto para apreciar. Al menos durante los primero capítulos las amenazas no te corren demasiado, así que hay tiempo para hacerlo.
Es durante las últimas etapas del fichín, que tiene 16 episodios en total, que aparecen otras mecánicas más variadas y desafiantes. Personalmente terminé extrañando la paz inicial. Sin embargo la historia es emocionante y significativa. No trata del apocalipsis, sino de una familia transitando una situación extrema y terrible, y a pesar de que casi no los escuchamos hablar, nos transmiten esas sensaciones en todo momento.
Bugs, y no de Bichos
¿Qué falla entonces? Por lo pronto Somerville se siente poco pulido. En un principio no logré jugarlo sin teclado porque directamente se rompía en mil pedazos. Cuando por fin conseguí que leyera el joystick, los controles respondían bastante mal y se sentían lentos y pesados. Los gráficos están, por ahora, muy mal optimizados. En la primera parte los movimientos del niño son tan raros que más que aprender a caminar, parece que se está bailando un cuarteto en el fantástico bailable.
Todos estos inconvenientes son posibles de arreglar. Incluso Jumpship ya está trabajando en un parche que se ocupa de bugs gráficos y de sonido que pudieron detectar. La experiencia vale la pena, pero será óptima una vez que estos problemas estén superados.
Para ser un juego debut está muy bien, es entretenido y bellísimo de contemplar. Somerville nos invita a reflexionar sobre la soledad y la importancia de mantener a quienes amamos cerca en situaciones límite. Después de todo, todos tenemos nuestros pequeños “fin del mundo” diariamente. Siempre es lindo encontrar a alguien con quien refugiarse y dejar que pase la tormenta.
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