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miércoles, octubre 27, 2021

Tails of Iron: Valiente como una rata

Austin Edwards

Abogado (UBA). Gamer desde los 2 años, cuando mis viejos me compraron una SNES. Cantante y periodista aficionado. Fan de la saga Souls (mi brazo derecho es la prueba) y del wrestling.

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La oferta de los llamados “Soulslike” hace ya un buen tiempo que viene siendo importante, tanto en cantidad como en calidad. Esto se ve especialmente en el apartado indie, donde con una fórmula que pareciese ser relativamente sencilla, pero a la vez efectiva, se nos han brindado títulos de enorme calidad, como Hollow Knight, Salt and Sanctuary o Blasphemous.

Tails of Iron es un RPG de acción/aventura de desplazamiento lateral, con elementos de fantasía oscura, desarrollado por Odd Bug Studio y editado por United Label (empresa que también fue parte de Röki y Eldest Souls).

Un cuento medieval

Tras años de conflictos y guerra entre los clanes de las ranas y de las ratas, el Rey Rattus, líder de estos últimos, encabezó a su ejército en la heroica victoria que por fin trajo la paz a sus tierras.

Tails of Iron

Verruga Verde, el despiadado líder de los desterrados anfibios, reformó un enorme y sanguinario batallón con el fin de cobrar su ansiada venganza. El Rey de las Ratas, ya viejo, debilitado, y sabiéndose incapaz de lograr la hazaña de tiempo atrás, pone en manos de Redgi, príncipe heredero de la corona, la difícil tarea de restituir el Reino, repeliendo el ataque de sus eternos enemigos.

Allí comienza nuestra aventura, tomando el control del joven roedor que, aunque inexperto en la batalla, es consciente de que carga sobre sus hombros la gran responsabilidad de garantizar el futuro de su Reino, y está dispuesto a llevarlo a cabo aun a costa de su propia vida.

Entre lo tierno y lo oscuro

La ambientación, sombría, pero a la vez encantadora, acentúa esa sensación lúgubre que tiene que dar una tierra arrasada de la época medieval, mediante dibujos hechos a mano. Una sencillez que, sin embargo, sabe sumergirnos de tal forma que nos deja en claro dónde estamos y a qué nos enfrentamos.

La música es una buena compañera de viaje, y en un estilo acorde a la época en que se desarrolla la historia, no faltan las dulces melodías de una cítara, un laúd o una flauta, así como tampoco la fuerza de las percusiones o un cuerno de guerra.

Tails of Iron

Las voces de los personajes, por su parte, no son tales, sino que se tratan casi de onomatopeyas acompañadas de viñetas o globos de diálogo, donde se ven imágenes bastante sencillas de interpretar para saber qué están diciendo. Y en caso de que no terminemos de descifrar en su totalidad qué nos quisieron transmitir los simpáticos NPC’s del juego, la voz del narrador se va a encargar de despejarnos cualquier duda. Esta, la única voz “humana” que vamos a escuchar en todo Tails of Iron, está a cargo de Doug Cockle, el actor que interpreta a Geralt of Rivia en la serie The Witcher (y una infinidad de otros trabajos en sus ya 20 años de trayectoria).

Un manto de piedad

La parte inicial del juego nos hace las veces no sólo de introducción a la historia que se presenta, también de tutorial para conocer los sistemas de inventario y combate. Si bien ninguno de los dos es particularmente complejo como lo pueden ser otros “soulslike” (y ni hablar de otros RPG), eso no significa que la dificultad esté en falta. Nada más alejado de eso. El control puede que nos parezca algo tosco en un principio, pero es cuestión de agarrarle la mano para adaptarnos. En este sentido, sugiero fuertemente, al igual que lo hace el mismo juego previo al menú principal, jugar con joystick, ya que, si bien se puede jugar con mouse y teclado, resulta bastante incómodo en ciertos tramos por la posición de las teclas.

Las batallas, generalmente, suelen ser sin demasiados enemigos alrededor (rara vez nos vemos rodeados por más de tres de ellos), pero hay que prestar siempre mucha atención a sus movimientos, ya que errar un poco más de la cuenta nos puede dejar en una situación, cuanto menos, compleja. Claro está, como en todo buen “soulslike”, la muerte es moneda corriente y la vamos a sufrir de manera constante. Para vencer tenemos, entre otras opciones, armas a una o dos manos, a distancia o incluso la posibilidad de añadirle veneno a nuestro arsenal.

Tails of Iron

Sin embargo, lo más importante radica en saber cómo contrarrestar la ofensiva rival, ya que es lo que nos va a dejar, generalmente, los espacios más favorables para devolver la gentileza o, en caso de ser necesario, para curarnos con cierta seguridad, que es algo que también presenta cierta dificultad en el hecho de que el “proceso” de curación es algo lento y, con un enemigo que nos ataque de forma incesante, nos va a resultar imposible siquiera empezar a recuperar la vida perdida.

Sin embargo, no todo es tan cruel al momento de pelear en Tails of Iron. Más allá de la dificultad que de por sí tiene, cuenta con algunos aspectos relativamente amigables para un soulslike promedio: la penalización al momento de morir es casi nula, no se pierden recursos, nuestros “stats” se mantienen intactos y el equipo no se rompe. Asimismo, los asientos que hacen las veces de punto de control son frecuentes y suelen estar ubicados estratégicamente cerca de zonas cruciales como escenarios de peleas con jefes y sin enemigos menores cerca, por lo que ni siquiera habría que hacer un recorrido extenso o con enfrentamiento de por medio para intentarlo nuevamente.

Conclusiones

Tails of Iron es una muy interesante obra, que dentro de la sencillez que se le puede percibir en varios aspectos, como puede ser una historia algo básica en cuanto a su premisa, y unos sistemas de batalla e inventario no sumamente complejos, sabe ser, aun así, atrapante para el jugador asiduo y experimentado de juegos del estilo, y también una alternativa más que apropiada para aquellos que quieren dar sus primeros pasos en el género.

Ese equilibrio, gran mérito de sus desarrolladores, resulta una buena respuesta a los reclamos respecto a la supuesta poca accesibilidad para el jugador casual que existe entre los “soulslike”. El bajo castigo que hay a la muerte contribuye a no crear un juego frustrante sin una real necesidad de bajar la dificultad de forma notoria y es sin dudas el principal punto que le da cierta amigabilidad al título.

Los apartados gráficos y sonoros generan una ambientación de por sí atrapante y acorde a lo que se quiere transmitir, tratándose de una fantasía oscura en que la guerra, la tragedia y la muerte están presentes, pero poniendo el toque más “tierno” en el diseño de los roedores cuyas tierras y Reino debemos reestablecer. Eso sin mencionar el buen trabajo de Doug Cockle como narrador.

Sin lugar a dudas muy recomendable para jugadores de todo nivel de experticia, disfrutable a más no poder y que suma otro nombre más a la lista de buenos títulos que nos arroja la generación “soulera”.


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