Los juegos FMV (Full Motion Video) parecen haber quedado relegados el terreno de los estudios independientes. Durante la investigación que realicé para una de mis primeras notas en este medio, la cual me permite autoproclamarme “la piba de los FMV”, leí incontables reseñas que llamaban al estilo “algo muerto”. Me pregunto qué tipo de serie de zombies están viendo, porque entre el pronto y anticipado lanzamiento de Immortality (lo nuevo de Sam Barlow) y la aparición de The Centennial Case, yo diría que el formato está aún muy vigente.
Creo que la industria del gaming y sobre todo el sector de la prensa temen calificar estos productos como lo que son. Les ponen eufemismos por todos lados: películas interactivas, mix de cine y juegos, experiencias, y así hasta el fin del mundo. Son videojuegos, señores, videojuegos FMV.
No voy a ponerme muy pesada con esto porque, como mencioné, ya hay todo un análisis entero en donde pueden ir a leerme y asentir con la cabeza y dejarme en los comentarios que tengo razón (o no, pero nos agarramos en la esquina). El objetivo en este momento y lugar es contar un poco sobre este nuevo título, publicado nada más ni nada menos que por Square Enix y desarrollado por ellos junto con h.a.n.d. Primero quiero resaltar lo notable que es que una empresa como S.E. le haya dado una oportunidad al FMV.
Más allá de que existen productos excelentes tanto recientes como en producción, los grandes y siempre observadores ojos de la industria masiva parecen estar ignorando a este estilo, tal vez con algo de resquemor por esta duda milenaria de su legítima identidad. Una vez establecido esto, el juego propiamente dicho está bien, pero no más.
Buena Historia
En general la parte jugable de los FMV suele complementar a su narrativa. Una de las principales características de estos formatos es que el gameplay es un servidor a la historia, y no al revés. Esto no quiere decir que el jugador no tenga agencia (es decir, capacidad de modificar la trama) pero la interactividad (la habilidad de interactuar con la plataforma o medio) siempre se va a ver subordinada. Para que el producto sea bueno y entretenido esta relación asimétrica se tiene que dar de manera orgánica (bueno, se puso intelectual la niña). Esto es justamente lo que no sucede en The Centennial Case.
La trama es interesante, un misterio clásico detectivesco, con claros homenajes a autores como Edgar Allan Poe, Agatha Christie o Arthur Conan Doyle. Transcurre en la mansión de una importante familia japonesa al pie del monte Fuji (o sea, qué mejor lugar). Por razones que no voy a spoilear, la gente dentro de la casa queda encerrada por cierta cantidad de tiempo y no solo deben resolver un par de asesinatos en el presente, sino también otros que se cometieron 100 años atrás, que por supuesto están atados a los destinos de todos los personajes. Hay intriga, hay fantasía, hay paisajes bellísimos (aunque solo pueden apreciarse en 4K en la versión de PS5) y buenas actuaciones. El romance falta un poco, pero no se echa de menos.
Para meternos de lleno en estos casos nos ponemos en la piel de una escritora de novelas policiales, llamada Haruka. Pero el recurso a mi parecer mejor utilizado del título es que la actriz no interpretará únicamente a la protagonista, sino a otros participantes de los sucesos del pasado. Es decir, los mismos actores encarnan a diferentes personajes en las distintas líneas de tiempo. Uno no puede evitar formar paralelos en su mente entre las diversas realidades y el juego se aprovecha de eso al máximo. Toma nuestros prejuicios y casi que se burla de ellos de una manera original y astuta. Entonces, ¿Cuál es el problema?
Gameplay… ¿raro?
El conflicto surge a la hora de la jugabilidad. Hace un par de párrafos afirmé que cuando se trata de FMV la relación entre el gameplay y la historia tiene que ser orgánica. Un ejemplo buenísimo de esto es Contradiction del año 2015. También es un policial clásico que sucede en un pueblo pequeño en vez de una mansión, y la resolución del caso depende de encontrar contradicciones (de ahí el nombre) en las distintas declaraciones de los sospechosos y habitantes locales. Para lograrlo, el protagonista tiene una libreta en la que anota todo todo todo (como yo en la facultad) y a la que uno tiene acceso en todo momento. Allí se encuentran todas las pistas y las palabras que resaltan de cada uno de los interrogados.
Esto le permite al jugador experimentado hacerse el Sherlock Holmes con gorra y pipa, y a su vez no obliga al primerizo a prestar tanta atención o ver escenas una y otra vez para encontrar estos pequeños errores que incriminan a los pueblerinos sospechudos. El paso entre la porción de video y la interactividad con la libreta se hace tan orgánicamente que uno se olvida que son dos formatos distintos conviviendo en el mismo juego.
La técnica utilizada para resolver el misterio en The Centennial Case es algo distinta. La protagonista tiene como una especie de “palacio de la mente” (homenaje a grandes detectives de la literatura como Dupin o Sherlock, que también usan este recurso) en donde une pistas a preguntas principales, que forman premisas, para luego formar una hipótesis. Básicamente se hace mano de razonamientos deductivos, inductivos y abductivos para organizar el conocimiento y producir nuevas conclusiones.
Los interrogantes principales se ubican como hexágonos en un tablero y cada uno de sus lados tiene un dibujo distinto. Las pistas también son figuras de seis lados a un costado, que tienen un solo dibujo que coincidirá con el del misterio que le pertenece. Si les parece que lo que acabo de explicar es un lío tremendo, es porque lo es. La mecánica es complicadísima y larga; estas características no aportan absolutamente nada a la historia. Por el contrario, incitan a no prestar demasiada atención ya que para unir pregunta, respuesta e hipótesis solo hace falta hacer coincidir los dibujos.
A estas instancias de deducción que suelen suceder hacia el final de cada uno de los seis capítulos que componen el juego, se le suma: elección de diálogo (que a veces tiene consecuencia y a veces no), repetición de escenas claves, puzles y aparición repentina de pistas en la pantalla que hay que “agarrar” presionando una tecla antes de que desaparezcan. Como diría cualquier centennial (aunque nada que ver con el título) ES UN MONTÓN.
Elemental, mi querido Square
Las fallas en el gameplay hacen a The Centennial Case un título repetitivo y arduo de terminar, sobre todo para quienes no estén acostumbrados al FMV. No hay manera de “perder”, ya que si uno se equivoca simplemente vuelve a la pantalla de las hipótesis y recalcula cual GPS en el conurbano profundo. Esto, de todas maneras, no es una ventaja necesariamente. Las conclusiones a veces se diferencian muy poco unas con otras, o son un poco descabelladas, y se torna fácil caer en la dinámica de prueba y error. Sin embargo la historia y las actuaciones son tan buenas que dan ganas de poner ese esfuerzo extra.
En mi caso, me obligué a pasar rápido por todas las etapas de deducción porque realmente quería saber cómo terminaba, quién era ese asesino, qué significaba esa maldición que aparentemente había estado plagando a la familia por siglos. Y si no pinta intentar e intentar, siempre se puede usar una guía y no hay vergüenza en hacerlo. Soy muy partidaria de las ayuditas si eso implica aumentar el disfrute.
No es un juego perfecto, pero es un inicio. Cabe destacar que tiene varias opciones de accesibilidad más allá de los subtítulos y a pesar de que el doblaje en inglés está bastante bien, escucharlo en japonés es un placer al oído. Si me preguntan, esperaría a una oferta para comprarlo pero no dejaría de apoyarlo. Creo que estos proyectos pueden ser un gran puntapié para títulos más originales que cuenten historias con significados diversos y que tengan atrás mucha más financiación. Más allá de las fallas, aplaudo a Square Enix por tomar el riesgo y brindo porque el próximo sea aún mejor.
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