Hay quienes dicen que es difícil innovar hoy en día. Y es que, habiendo tanto ya inventado, se complica bastante encontrar cosas que no se hayan hecho antes. Más todavía cuando se trata de un fichín.
Sin embargo, The Chant consiguió ese objetivo. No, tampoco es algo absolutamente revolucionario que jamás vimos antes, pero sí se las arregló para agregar mecánicas más que interesantes a un universo que, ya de por sí, plantea eventos centrados en un tópico en auge: las sectas.
Midsommar hecho juego
Es imposible no hacer esa comparación. A medida que avances en tu lectura, vas a entender por qué.
Nuestra historia comienza con un flashback. Estamos en 1972, ubicados en la Isla de la Gloria. Es tarde-noche, el cielo está cubierto por completo de nubes negras y el clima se presta para lo prohibido. Hay olor a tierra mojada: está por largarse. Nos vemos rodeados de otras personas que llevan la misma ropa que nosotros: harapos blancos.
Mirá, ahí está el líder. Tiene puesta una máscara rara, como de piedra. Sobre sus puntas, hay 5 cristales de diferentes colores. Parece que falta ponerle uno…

Mientras arenga con un discurso que aparenta ser la culminación de un ritual muy importante, la figura geométrica gigante que tiene frente a sí comienza a emitir luces. Algo se está activando. Ya casi. Sólo falta que entreguemos nuestra piedra y todo estará terminado.
Nos miramos la panza. No queremos que nuestra criatura venga a un mundo tan horrible. No, esto no puede continuar. Tenemos que escapar, huir, correr hasta que los pulmones nos pidan un intervalo. Y así lo intentamos. Pero nos persiguen. No van a dejarnos ir tan fácil.
Todo se torna de un color violáceo amenazante. Esto es una pesadilla de la que no podemos despertar.
Mientras intentamos perderlos de vista, vamos aprendiendo cómo movernos. Ok, así salto. Ah, así me agacho. Bien, ahora sé golpear a quienes me molesten en el camino. Pero llegamos a un acantilado altísimo frente al helado y amenazante mar que, con el vaivén de sus olas, nos pide a gritos que saltemos.

Dudamos… Pero lo hacemos.
Y ya nadie vuelve a saber de nosotros.
Es 2022. Corremos por el parque como parte de nuestra rutina de ejercicio. En medio del camino, nos detenemos. Tenemos una visión: nuestra hermana, flota muerta en el lago. ¡Qué horror, esto tiene que parar!
Bueno… Es hora de llamar a Kim, amiga del alma. Ella ya nos habló de un retiro que nos haría muy bien y nos ayudaría a olvidar este trauma tan pesado… Suponemos que nos hará bien…
Gran error.

Historia
Con lo que describimos al principio, el preámbulo es más que interesante para comenzar. Hay algunos giros argumentales que le dan una pizca extra, pero a decir verdad… Hay momentos en los que no se entiende el propósito de lo que estamos haciendo.
Sucede que todo ocurre en una única noche, que comienza pacífica, y termina en una sucesión de cosas que se enredan tanto argumentativamente hablando y luego de jugar por algunas horas, pensamos… ¿Esta parte para qué es?
Ni que hablar de los diálogos, que son bastante basicones, carentes de un significado que nos importe. Sin embargo, el cuento es otro cuando leemos las notas que encontramos a lo largo de la isla. Estas, de hecho, generan mucha más tensión y expectativa que la charla que tenemos con nuestros pares.
Administrando el inventario
Dependiendo de lo que encontremos, habrá cuatro categorías para almacenar nuestras cosas.

Objetos clave: responden 100% a lo que necesitamos para avanzar en nuestro camino. Llaves, linterna, documentos importantes, entre otros.
Recursos: Son los que tendremos que usar para recuperar salud, fabricar armas y mejorar nuestros stats.
Carretes: Las cintas que se ven en los proyectores.
Equipo: Las armas que tenemos prefabricadas y están listas para usar.

Tengo que decir que hay algo que falta y que, lamentablemente, hace MUCHA falta: ¡un mapa! ¿Cómo es posible que no tengamos una guía de los distintos lugares a los que ir?
El caso es que, si la zona no fuera tan intrincada para llegar de un punto a otro, quizás no lo necesitaríamos. Pero hay puntos clave de la historia en la que, personalmente, estuve un rato bastante largo para entender hacia dónde dirigirme. Vamos, che… Un mapita, uno te pido.
Mi yo interior
Tenemos tres stats:
Mente: gracias a este medidor, sabremos qué tan estresados/asustados estamos. Hay que cuidarlo bastante, porque si nos baja al mínimo… Tendremos un ataque de pánico. Cuando esto ocurra, estaremos prácticamente inhabilitados de hacer cualquier cosa, salvo correr (que de hecho, lo hacemos más rápido). Además, todo a nuestro alrededor se tornará grisáceo.
¿Qué puede afectarnos? La oscuridad total, ataques especiales de adversarios, eventos incómodos…
Existe otra manera de evitarlo: meditar. Sí, en The Chant podemos hacerlo. Eso sí: consumirá parte de nuestra barra de Alma, por lo que debemos ser cautelosos al utilizarlo.
Cuerpo: sería nuestra clásica “vida” o HP. Si nos lastiman, baja. No hay más vuelta que darle. Hay ciertos cristales energéticos que se encuentran en lugares puntuales que, con sólo pararnos a su lado, recargará por completo el medidor.
Alma: sería, a fines prácticos, nuestro “maná” de habilidades espirituales. Hay varios, que iremos desbloqueando a medida que avance la historia.
Para los tres, existen diversas plantas con las que podremos rellenar las “barritas”. Se encuentran a lo largo del mapa (algunas escondidas, otras no tanto).

Aparte de todo esto, iremos obteniendo cristales que resultan muy importantes para desarrollar nuestras skills (y el progreso de la historia). Casualmente, son de los mismos colores de la máscara que contábamos al principio…
¿Gráficos?
Si este no es el punto más flojo de The Chant, pega en el palo. Y es una lástima. Si los desarrolladores hubieran puesto un poco más de ganas al motor gráfico, la experiencia se habría potenciado enormemente. Más teniendo en cuenta que, por momentos, hay animaciones y escenarios tan psicodélicos y flasheros.
De todos modos, mi sugerencia no apunta tanto a los apartados de las locaciones, sino más bien a los personajes per sé. Las caras y las expresiones… Bueno, son algo polémicas. No, no digo que sean espantosas ni inmirables, pará. Me refiero a que, por momentos, parecen de una generación anterior.
Buenos días, Agente Johnson, la película que va a ver, es…
Existen ciertas cintas que podremos encontrar en diversas habitaciones del complejo. Si decidimos mirarlas (lo cual no es obligatorio), obtendremos información que nos dará un mayor contexto no sólo de la historia del lugar, sino también algunas pistas a las que estar atento para lo que se viene. Recomiendo que las veas.
Investigar tiene su recompensa
Hay una pestaña en el menú de pausa dedicada exclusivamente a “entender”. Acá se irá acumulando todo lo necesario para comprender nuestros pasos y lo que puede estar a la vuelta de la esquina. Ya sean manuscritos que encontremos, información sobre los prismas y sus distintas habilidades, un bestiario que explica las características de las criaturas sobrenaturales y los tutoriales que nos explican las mecánicas del juego.
Al principio de este artículo, te contaba que este título consiguió cierta originalidad con algunos aspectos, ¿te acordás? Bueno, uno de ellos es que si leemos los documentos que hallemos, obtendremos una pequeña recarga en el stat de Mente. Por lo que, si estuviéramos a punto de tener un ataque de pánico, podríamos evitarlo mediante la lectura. ¡Ojota con ese aspecto!

Criaturas y combate
Los monstruos que vayamos encontrando tienen, por supuesto, menor o mayor grado de dificultad dependiendo de sus habilidades. Y hay una variedad más que interesante, por lo que aprender los movimientos de cada uno de ellos será fundamental.
Sin embargo, hay algo en lo que los enfrentamientos hacen un poco de agua: los ataques. Creo que acá es donde los desarrolladores flaquearon un poco ya que, a veces, terminar a un enemigo requiere simplemente de apretar un botón varias veces y ya.
En ocasiones, y sobretodo cuando tenemos a más de 2 o 3 enemigos a la vez, puede que tengamos que recurrir a otro tipo de mecánicas, como el uso del aceite (que los stunea brevemente), la sal (que los ciega por un lapso muy breve) o los poderes mentales (lo que serían “ataques especiales).
Pero, para ser honesto, hay momentos en los que los enemigos terminan siendo un trámite molesto a sacarse de encima para poder avanzar.
En definitiva: The Chant es un buen juego de acción que nos propone una historia más que interesante e incorpora mecánicas nuevas, una secta turbia y un recorrido lleno de flashbacks al pasado cargados de culpa y agonía. Por otra parte, el “terror” que busca generar se queda a medio camino: no hay escenarios que impliquen demasiada tensión. Los monstruos no asustan, pero sí logran ser horrendos.
Tengo que admitir, igualmente, que las historias sobre sectas siempre me llaman la atención y me atrapan, y así fue con este fichín. Por lo que sólo me queda advertirte:
¡NO ROMPAS EL CÍRCULO!
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