The King of Fighters XV (KOF XV) es, tal como su nombre lo indica, el decimoquinto exponente de esta larga franquicia de juegos de pelea. Aquella estirpe que allá por 1994 comenzaba un subgénero dentro de los fighting games: combates entre equipos. Nacido como un fichín para atraer público de diferentes títulos de SNK (Ikari Warriors, Fatal Fury, Psycho Soldier, Art of Fighting) su legado sigue vigente hoy por hoy, quizás sin el impacto que supo tener hace más de dos décadas.
La realeza no necesita escuelas
El mundo del gaming en general atraviesa una etapa donde la accesibilidad en los juegos es un tema tan recurrente como candente. Los fighting games no son ajenos a este tipo de charla, siendo quizás uno de los géneros donde más se dificulta obtener una solución definitiva. KOF XV, lejos de abordar la problemática desde un lugar de la enseñanza, prefiere tirar veinte tutoriales de las mecánicas generales, cinco trials de combos por personaje y dos palmaditas en la espalda acompañadas de un “buena suerte en las partidas rankeadas online, máquina”.

Existiendo juegos como Mortal Kombat 11 o Guilty Gear -Strive-, que hacen un esfuerzo extra en explicar conceptos universales que atraviesan a cualquier fighting game como pueden ser el neutral, footsies o whiff punishing, KOF XV hace la vista gorda en este rubro y opta por incorporar autocombos (presionar muchas veces un botón) para que el jugador principiante/casual se sienta bien 5 minutos por enganchar una secuencia de golpes copadas, para luego sentirse un jugador horrible en el entorno online al ver que los autocombos solos no te van a llevar a ningún lugar cercano al disfrute, sino más bien a desinstalar el juego para siempre.
Rollback, mi buen amigo
Entrando de lleno a los diferentes modos que ofrece KOF XV vamos a encontrarnos nuevamente con un déficit: a las ya mencionadas pruebas de combos por personaje el otro y único contenido single player que posee es la clásica escalera de los fighting games, maquillada con tres o cuatro cutscenes incluídas de manera esporádica entre combates y con un final particular por equipo en formato imágenes y texto sin siquiera voice acting. Bochornoso.


Pero bueno, si ese es el precio que hay que pagar por tener un modo online sólido como los biceps de Terry Bogard, lo pago sin chistar. La implementación del rollback netcode sobre el componente multiplayer de KOF XV es maravillosa: no hay lobbies, se pueden crear salas para invitar amigues y pelear contra desconocides está tan solo a un botón de distancia. Perfecto como una mañana de invierno con el solcito pegándote en la cara. Las partidas que experimenté fueron todas de jugables para arriba, con latencias que llegaban a números ridículos como 280ms. No es lo ideal pero se mantenía una fluidez razonable del combate, convirtiendo a KOF XV en otro triunfo del rollback por sobre el arcaico y obsoleto delay based netcode.
El rey de las pechugas
Un aspecto fundamental de los fighting games es el diseño de personajes y cómo impactan visualmente en acción. Al final del día, une termina eligiendo a sus luchadores por lo que transmiten en pantalla y después se le busca la vuelta para que funcionen en una partida. KOF XV tiene 13 equipos de tres personajes cada uno, llegando así a un total de 39 personajes elegibles desde el vamos, algo no menor para un roster inicial. El upgrade gráfico respecto del espanto visual que fue KOF XIV refuerza la búsqueda de ese impacto visual, con colores vibrantes y unos efectos especiales muy bien logrados.

Siguiendo en la línea del aspecto visual la crítica más grande que se le puede hacer a KOF XV es la falta de cuerpos no hegemónicos y la sobresexualización de las chicas. Tanto hombres como mujeres son, bajo estándares de belleza actuales, perfectos. Antes te metían un Chang, un Raiden. Ahora ni eso. Como mucho está Antonov, que es grandote y tiene un pecho y abdomen tan marcados que harían sonrojar al empedrado más viejo de la ciudad de Buenos Aires.
Las féminas, por su parte, parece que se afiliaron a OSDE 410 y aprovecharon la cirugía de pechos. Personajes históricos como King, Leona o incluso Yuri se unen a las filas de Mai Shiranui para ver a quién le rebotan más tiempo. La única que zafó es Athena. Imagino que para mantener la imagen juvenil y kawai, no vaya a ser cosa que se nos escape cubrir algún fetiche.

Lamentablemente todo pareciera indicar que KOF empieza a transitar el camino de Dead or Alive, franquicia emblema de sexualizar mujeres al punto de sacar un juego de voley playero. Espero que eventualmente Japón mire a occidente en este aspecto (un ejemplo claro es la evolución de Netherrealm) y tome nota del asunto, tal como lo hizo con el rollback en su momento.
Conclusión
The King of Fighters XV hace lo mínimo e indispensable para justificar una nueva edición: gráficos mejorados y un netcode inmaculado. En todos los demás aspectos me recuerda a la salida de Street Fighter V: un juego a medio hacer que quiere seguir facturando con la ley del mínimo esfuerzo. No le da un valor agregado a la FGC más allá de un juego más para poder organizar torneos online de manera estable. Si seguís a Kyo, Terry, Iori y compañía desde Cemento o te encantan los fighting games, no te va a defraudar. De no ser así, hay otras opciones mucho más completas para tirar piñas.
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