Seis años atrás The Legend of Zelda: Breath of the Wild sorprendió al mundo por dos razones. En primer lugar por correr en la Wii U un mundo abierto gigantesco, con pocas pantallas de carga de una manera correcta. Y en segundo lugar, por hacer gala de uno de los gameplays más complejos y libres de la historia, con mecánicas y sistemas que se entrelazaban entre sí, casi como si se tratara de una pintura, donde cada pincelada caía en su lugar correcto.
Hacer una secuela de una obra maestra, considerada por muchos como el mejor exponente de su género, es una tarea herculeana que colgaba sobre la cabeza de Eiji Aonuma como una espada de Damocles. No obstante, a pesar de eso, no solo salió bien, sino que encima llegó con una propuesta superadora llamada: The Legend of Zelda Tears of the Kingdom.
Viejos conocidos
Pero vamos por partes. Primero hay que entender que el título es indiscutiblemente una secuela directa del Breath of the Wild. No es un DLC o una expansión, tampoco un juego completamente nuevo que busca reinventar la rueda, sino que, similar a lo que pasó con Majora’s Mask tras Ocarina of Time, construye por sobre lo que ya existe para traer al mundo una obra mucho más pulida y divertida, que está a mitad de camino entre un Open World tradicional y un simulador de inmersión.
Igual que en su antecesor, te da total libertad para pensar cómo solucionar los problemas con los que te vas encontrando, y te premia por buscar soluciones innovadoras o diferentes. ¿No querés pelear contra todo un campamento enemigo para ir a una torre? Juntá un par de palos, una tabla plana y usá las físicas y tu runa de atravesar el suelo para llegar al final del desafío. ¿No sabés cómo crear un aparato que se desliza por los rieles? Atá un carrito al escudo y sacá tu Tony Hawk interior. No hay respuestas equivocadas, solo hay respuestas más sencillas que otras.
A pesar de usar casi el mismo mapa que su predecesor, con casi los mismo enemigos, Tears of the Kingdom se las arregla para profundizarse y reducir a Breath of the Wild a prácticamente una demo técnica. Pero a pesar de eso, lo nuevo de Nintendo no te abruma, sino que te incita a seguir explorando, a saltar en un agujero sin preocuparte demasiado, a buscar las torres y desviarte de tu objetivo. Se adapta a tu ritmo constantemente.
Con respecto a la siempre elogiada física heredada de Breath of the Wild, podemos confirmar que se mantiene a la perfección. Los fuegos se propagan en el pasto y forman ráfagas de viento que te permiten subir, las paredes son resbaladizas cuando te mojás, y si tenés dos cosas de metal y una corriente eléctrica podés usarlo para electrificar una zona. Aunque existe una nueva habilidad que mejora todo lo conocido.
Afuera lo viejo y hola a lo nuevo
Esto es, en parte, gracias a las nuevas runas. Y la más importante es la “ultra mano”, que te permite pegar cosas y, con un poco de inventiva, armar un megazord (o varios objetos fálicos dependiendo de tus intereses).
La otra sumamente importante es la que te permite retroceder el tiempo de los objetos, la cual te permite jugar muchíisimo con el funcionamiento del mundo. Como subir a lugares inaccesibles subiendo a una roca que cayó del cielo pero que ahora vuelve de donde vino.
Las habilidades 100% nuevas son: Infiltración, que te permite subir automáticamente a cualquier lugar que esté arriba tuyo siempre que haya un techo. Y Combinación, la que nos deja fusionar cualquier arma o escudo con casi cualquier ítem (independientemente del tipo) que haya en el mundo.
La suma de estas nuevas runas (y la falta de las bombas) hace que el mapa que ya conocías de Hyrule sea completamente diferente, incluso cuando sea parecido físicamente. No lo recorrés de la misma manera, tus búsquedas son diferentes porque tus habilidades son diferentes. No tener bombas te hace repensar cómo es que vas a romper una piedra que tapa la entrada a una cueva. Agarrar un arma ahora es distinto porque tenés que pensar si la querés en tu inventario o si la unís con otra. Esto genera una experiencia extraña, porque te sentís ajeno en una tierra que ya conocías, y te deja ver el mundo con otros ojos.
La leyenda de Link
A nivel narrativo se nota mucho el trabajo que tuvo el equipo, ya que aunque la historia se parece mucho a la de Breath of the Wild en la forma inconexa en la que está contada, casi como un rompecabezas que tenés que ir armando a medida que encontrás los recuerdos o vencés los templos, también está mucho más centrada y es mucho más interesante.
Mi juego favorito de la franquicia es The Legend of Zelda Majora’s Mask, principalmente por los riesgos que toma su guión, tratando cuestiones super profundas como la pérdida, la memoria y la inevitabilidad de la muerte. No obstante, The Legend of Zelda Tears of the Kingdom sigue un camino similar, con decisiones muy al límite y una escala narrativa épica, a la par del gigantesco mundo que habita. Incluso pienso que la historia que narran las lágrimas de Dragón, una de las misiones principales y el equivalente a los recuerdos en BOTW, es el punto más alto que tuvo la franquicia en ese aspecto.
Un milagro nintendero
En cuanto al funcionamiento, vale aclarar que si bien no es una maravilla del rendimiento, sigue siendo un logro técnico que funcione de esta manera en una consola con las limitaciones que tiene Switch. Incluso casi sin momentos de carga. Lo que queda claro es que este es probablemente su último gran juego.
Conclusiones
Hay algunos juegos que cuando salen sabés que van a marcar una generación. Pasó con el Super Mario 64, con el Final Fantasy VII y hasta con indies como el Hollow Knight. Y The Legend of Zelda, como franquicia, no es ajena a este tipo de logros. Ocarina of Time revolucionó la forma en la que funcionaban los títulos de acción en 3D, y Breath of the Wild sirvió para mostrar lo que las obras de mundo abierto podían llegar a ser.
Hoy Tears of the Kingdom pasa a ser parte de esos grandes nombres, y se posiciona como una de las grandes obras del gaming de todos los tiempos.
Que difícil los análisis sin nota 😪