A mediados del siglo pasado, Albert Camus decía que el arte es el vehículo del pensamiento. Teorizaba sobre el hombre frente a la naturaleza y al impacto que podía provocarle lo que él asumía como el sinsentido de la cotidianidad. Todo como parte de una corriente llamada Absurdismo y fruto de la desilusión del ser humano ante la post guerra.
Hoy, poco más de 60 años después de todos esos pensamientos abarrotados de pesimismo contextual, puede que nuevamente no vivamos en el mejor de los momentos de nuestra sociedad, pero tenemos la suerte de contar con otros medios por los cuales expresarnos. Los videojuegos son uno de ellos y The Longest Road on Earth una muestra más de que la industria que amamos puede ser la herramienta ideal para un artista que quiera comunicar algo.
No vamos a ponernos a debatir a esta altura de los acontecimientos si los videojuegos son arte o no, porque esa controversia caducó hace mucho tiempo. Pero sí que podemos aprovechar esta reseña del título español para tomarnos algunos párrafos y profundizar en por qué sí lo son. Indiscutiblemente.
“La interacción es esclava del contexto. Los videojuegos te piden que corras, aprietes botones y pasen cosas super geniales. Pero en The Longest Road on Earth las interacciones son mínimas y con un ritmo diferencial”, avisa Edu Verz, una de las cabezas del equipo detrás del desarrollo y también uno de los responsables del arte que destaca al título vasco, en charla con Fun & Serious Game Festival.
Claro, porque en esta aventura de poco menos de dos horas los verbos que predominan no son saltar, pegar, disparar, ni agacharse. Acá la acción pasa por pasear y presionar un botón para interactuar con algún que otro objeto o escena. Nada más. La idea es tomar asiento, relajarnos y perdernos en la música. O por lo menos así nos lo recomienda Arturo Monedero, Productor General y Diseñador de Narrativa de la obra.
Es evidente que el concepto que la sobrevuela es que toda vida es interesante. En que, a pesar de sentarse sobre las bases del sinsentido de Camus, cada ser humano tiene algo valioso para contarnos.
Por eso nos habla de momentos de sus vidas cotidianas, y nos coloca los ojos en una mirilla imaginaria por la cual nos convertimos en espectadores involuntarios, pero activos, de sus relatos rutinarios.
Relatos que se desarrollan en épocas dispares, pero con una realidad opaca como eje conductor. Algunos personajes parecen vivir en el presente y otros en diferentes décadas de nuestro pasado, pero ciertamente no hay detalles claros que nos indique de manera fehaciente años exactos, porque lo que buscan los españoles es la interpretación personal de cada jugador. Que con nuestra mirada formemos el contexto y mensaje que más nos quepa.
Esta profunda y breve aventura desprovista de colores como la vida de gran parte de sus protagonistas, nace de la inquietud y de las ganas de experimentar de sus creadores. De dejar de pensar en lo que vende y zambullirse en lo que les pasa, en lo que quieren contar más allá de todo. “Más que un juego es un video musical interactivo“, dijo sincerándose Monedero en algunas entrevistas.
Y la verdad es que la atención en la banda sonora es muy real. A tal punto que está compuesta por 25 canciones creadas para la ocasión por Beícoli, la cantautora que forma parte del estudio que se completa con el artista pixel art Mohammed Bakir y con los antes citados Arturo Monedero y Edu Verz.
Lo que no dejaron librado al azar son las emociones de los protagonistas, y por eso se encargaron de representarlos como animales antropomorfos. Porque no hay nada más transparente que un animal, piensan desde el pequeño estudio Brainwash Gang. De ahí que dependiendo en cuál de los cuatro capítulos estemos es que iremos alternando entre un alce, un oso, un zorro, un pájaro o hasta en una rata. Algo que, dicho sea de paso, hace algún tiempo logró representar muy bien The Wolf Among Us, de la vieja Telltale Games.
Jean-Luc Godard, uno de los principales referentes de la corriente cinematográfica “Nouvelle Vague” de finales de los 50 en Francia, afirmaba que toda buena historia debe tener un principio, un desarrollo y un final, aunque no necesariamente en ese orden. Y creo que, de alguna manera, a los cuatro responsables de The Longest Road on Earth les corre por las venas esa misma rebeldía por los formatos y convenciones.
Al igual que aquella maravillosa corriente, y entendiendo las distancias, los españoles juegan con la sensibilidad, la poética y los grandes temas poco abordados en videojuegos. Y con una ínfima fracción del presupuesto de las grandes producciones, dejan en evidencia problemáticas y diferencias sociales enquistadas en el tiempo.
Esta colección de relatos interactivos son la vida gris y anodina de un trabajador promedio, versus las profesiones más acomodadas que dejan espacio a momentos de socialización y esparcimiento. La poca energía y motivación de un matrimonio asalariado para criar a su hijo; la inocencia de la infancia; la soledad de algunas vidas; el trabajo de las fábricas; y otras realidades que inundan a un sistema que desde hace tiempo parece no dar para más.
The Longest Road on Earth se estrena mañana 27 de mayo en PC y dispositivos móviles de la mano de Raw Fury, tras poco más de un año de desarrollo y con un Kickstarter exitoso sobre las espaldas. Y si bien sé que no es para todo el mundo, desde acá lo recomiendo fuerte. Es corto, deja unas escenas super poderosas y, una vez más, nos clarifica que los videojuegos son algo más que entretenimiento, saltos y disparos.
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