En 2015, Supermassive Games encontró una fórmula que, quizás sin haberlo anticipado, se convertiría en su caballito de batalla para futuras producciones: Until Dawn. Y es que este actuó como punto de quiebre, o bisagra, para lo que la compañía venía realizando con anterioridad.
Imaginate que arrancás con un título que pega un montón como Killzone, pero después le mandás cumbia a Start The Party, Doctor Who: The Eternity Clock o Walking With Dinosaurs… Que pasan sin pena ni gloria. No, no decimos que sean malos, pero probablemente más de unx desconozca por completo los nombres que acaba de leer.
Fue ahí cuando la compañía británica pegó el salto creando no sólo su primera obra de terror puro, sino una estructura que mantendría de allí en más. Hablamos del “Efecto Mariposa”: tus acciones tienen consecuencias.
En The Quarry, nos encontramos con ese mismo formato pero más maduro, mejor realizado y con agregados más que interesantes. Aunque, lamentablemente, no todo es perfecto y, en algunas cuestiones, le falta una pulida urgente.
Historia
Nuestro recorrido comienza en un camino zigzagueante ubicado en los bosques de Nueva York. Vamos dentro de un auto en el que están Max y Laura, una pareja que se encuentra de camino a Hackett’s Quarry, una isla en donde serán “tutores” en un campamento de verano.
Como en todo clásico del terror, las cuentas se resuelven solitas:
Lugar tenebroso + amantes + noche = vamo a perderno
Es en este momento cuando, en medio de la confusión y de no saber dónde están parados nuestros protagonistas, algo se manifiesta repentinamente en medio del camino, pierden el control del vehículo y caen por un barranco. Y es acá cuando, un poco por ego y capricho y otro poco por injusticias de la ley, se van a meter en un quilombo gigante del que no van a salir por un buen, buen, buen tiempo.
Avanzamos dos meses: nos encontramos en el campamento de Hackett’s Quarry, donde vamos a conocer a 7 adolescentes con los que vamos a pasar gran parte del juego y que, por egoísmo de uno de ellos, estarán condenados a quedarse una noche más en el lugar cuando ya tenían todo listo para irse.
Lo curioso, es que uno de los dueños del lugar se altera en exceso cuando se da cuenta de que los chicos van a tener que pasar varias horas más en el complejo, como si algo importante fuera a pasar aquella noche de lo que no quisiera que fueran testigos…
Jugabilidad
The Quarry no se destaca en este apartado, y de hecho lo deja un poco al costado de manera intencional.
La “jugabilidad” se basa en dos principios básicos: mover a los personajes por los escenarios y batallar con las cámaras a medida que vamos doblando esquinas o entramos en lugares más chicos. Nada más. Literalmente. A lo sumo, apretar un botón para explorar las distintas cosas que vayamos encontrando a lo largo de la historia.
Lo que sí me parece un agregado bastante piola es el de NO RESPIRES: un momento que aparecerá durante varios trayectos de nuestro camino donde tendremos que mantener apretado un botón mientras hay peligro inminente cerca, para evitar que nos descubra, mientras el joystick vibra simulando ser un corazón. Algo parecido veíamos en títulos anteriores, pero en vez de mantener un botón, debíamos dejar el control absolutamente quieto (que, si me preguntan, logra una tensión muchísimo más alta porque te tenés que quedar quieto de verdad).
Apartado Gráfico
Este es, quizás, el punto más fuerte de The Quarry por lejos. El realismo que manejan los personajes es alucinante. Desde expresiones faciales, hasta movimientos de pelo sutiles cuando hay viento, este título no tiene nada que envidiarle a muchísimos (por no decir casi todos) los juegos del 2022.
Por supuesto que no es perfecto, y nosotros lo jugamos recién salidito del horno, por lo cual algunas cuestiones serán mejoradas con pequeñas actualizaciones, pero…
Si hay que ser honestos, lo único que me hizo fruncir un poco la cara en señal de cringe fue el agua cuando salpica; parece plastilina líquida transparente, un horror. Pero, la verdad, no le hace ni sombra al resto de lo que nos ofrecen las caras de tristeza, de alivio, de pavor y de todas las emociones que se puedan imaginar, ya que están impecablemente bien ejecutadas.
Vibra 80’s
A pesar de estar situado en un mundo moderno (2022, para ser exactos), el juego se encarga permanentemente de darnos esa sensación de estar mirando un slasher de antaño. Ya de por sí, la estética del menú principal es super vintage: una computadora vieja con un monitor de esos que tenías que poner a 5 metros de la pared para que la parte de atrás no choque, una cámara filmando el exterior, una videocasettera, un mouse gordo y cableado…
No diría lo mismo del apartado sonoro, ya que las músicas que pasan por The Quarry son variadisimas: desde Ariana Grande con Moonlight hasta Fly Me To the Moon interpretada por Alma Cogan (que, dicho sea de paso, agrega la opción de Modo Transmisión, el cual implica reemplazar todas estas canciones por otras que no tengan copyright, por si queremos jugarlo online y que la gente nos vea en vivo).
Pero, también, hay un condimento extra que le da un golpecito de horno a esa estética más antígua: los filtros cinematográficos.
Son 3: “Terror Indie” (con un granulado y colores más chillones en la imagen) “Terror de los 80” (más VHS, como una cinta gastada) y “Terror clásico” (un simplón blanco y negro). No, esto no es una invención del The Quarry ni es algo ultra destacado para el mismo, pero si lo combinamos con los otros elementos de los que hablamos recién, logran darle forma a ese combito que nos sumerge en una “actualidad vieja”.
Sumaría también a este apartado a los tutoriales. Estos se presentan como dibujitos animados reproducidos en una casettera, que nos explican las distintas mecánicas a medida que vamos avanzando.
Decisiones
Como en todo título de Supermassive Games desde 2015 en adelante, todas nuestras acciones tendrán consecuencias que podrán cambiar drásticamente lo que pase en nuestro camino. Y, a su vez, muchas de esas decisiones o conversaciones no modificarán prácticamente en nada lo que ocurra a continuación. Con lo cual, busca un cierto equilibrio entre las decisiones “pasivas” y las “activas”, para que no nos demos cuenta cada vez que estamos apunto de hacer algo que es fundamental para la rama de nuestro personaje (aunque, a decir verdad, hay varios momentos en los que resulta obvio que algo va a pasar si hacemos tal o cual cosa).
Sin embargo, The Quarry suma unas cuantas novedades a este apartado, que veremos a continuación.
Caminos
Las decisiones que tomemos en The Quarry serán posteriormente visibles y “buscables” en el menú. El detalle: todas aparecen como VHS con tapas distintas (y muy bien elaboradas) a las que podemos acceder y “adelantar o rebobinar”, como si fuera una cinta, para ver la sucesión de hechos que fuimos atravesando. Ojo: no podemos modificar nada desde este lugar, sólo mirar para reflexionar lo malos que podemos llegar a ser con los personajes que detestamos (equisdé dospuntos pé).
Vidas
Cuando nos mandemos una cagada irremediable (tanto como matar a uno de los personajes principales), el juego se apiadará de nosotros y nos dará una segunda oportunidad. The Quarry incorporó 3 “vidas” que nos permitirán volver atrás y modificar nuestro error (siempre y cuando nos interese hacerlo). Sumando a esa vibra 80’s de la que hablábamos antes, cada vez que usamos una vida para volver atrás, escuchamos una cinta rebobinarse.
Sin embargo, es necesario saber que para acceder a este beneficio, hay dos caminos: o pasarlo todo completo, o comprar la edición Deluxe que ya tiene la opción activa por defecto, sin necesidad de haber avanzado en la historia.
Y sí, mijo. No iba a ser gratis mandartela 3 veces…
Modo Película
Tal como lo indica su nombre, aquí seremos meros espectadores de la acción, sin necesidad de tener el joystick entre manos. Sin embargo, nos permite elegir entre las siguientes opciones:
TODOS VIVEN: Nadie sufre una tragedia en Hackett’s Quarry.
TODOS MUEREN: Chau, chau, adiós…
FESTIVAL SANGRIENTO: Acá no sólo es un “chau chau adiós”, sino, que el juego se encarga de que las consecuencias para los protagonistas resulten lo más violentas/slaheras posibles (rozando el gore en algunos casos…)
SILLA DEL DIRECTOR: Quizás una de las más interesantes, ya que permite moldear todas y cada una de las reacciones que puedan tener los personajes ante ciertas situaciones. Por ejemplo:
En las conversaciones, actuará con: Empatía / Incongruencia / Hostilidad
En situaciones de lucha o huida, actuará con: Serenidad / Indecisión / Confusión
Modo “Cooperativo de Sofá”
Este modo nos permite jugar de hasta ¡8! personas a la vez.
La mayor diferencia que veremos acá, es que podemos elegir a quién controla cada individuo en los distintos momentos. Digamos que es ideal para una juntada con amigos en la que hay ganas de viciar, pero al mismo tiempo ver una peli.
Por lo demás, es exactamente lo mismo.
Pistas y pruebas
Iremos encontrándolas a lo largo de todo el título y tendrán una función narrativa que nos pondrá en contexto y nos hará entender mejor la historia. Si bien es cierto que las cosas que recolectemos se irán uniendo para formar un rompecabezas de data dura, no pasa nada si no las hallamos. Es decir, su rol no es fundamental ni mucho menos “definitorio” para la historia.
De todos modos, es recomendable tratar de encontrar todas las pistas y pruebas que podamos, ya que darán sentido a lo que pase a nuestro alrededor, haciendo así de una experiencia más completa.
Cartas y La Tarotista
Durante los distintos capítulos, iremos encontrando cartas de tarot (a veces en lugares obvios, a veces no tanto). Estas, a diferencia de las pistas y las pruebas, SÍ tienen un nivel de importancia que puede definir nuestros futuros movimientos, ya que tendremos la posibilidad de spoilear fragmentos distorsionados y ultra pequeños (de menos de 2 segundos) en una bola de cristal.
Como prácticamente todos los fichines de terror de Supermassive Games, acá también tenemos un “Safe Place” cuando un capítulo concluye, donde se toman conclusiones, se analiza lo que pasó y se te dan herramientas para continuar. En el caso de The Quarry, eso se traduce en Eliza: una anciana que nos explica las cartas del tarot que hayamos encontrado durante nuestro recorrido.
Ojo, porque si encontraste 2 o más cartas durante un capítulo, sólo podés elegir que te explique una. Así que, choose wisely.
Eliza nos va a acompañar hasta el final del juego. Pero dejame decirte: su participación no será meramente leerte el futuro…
Elenco
Es una delicia. Ya con decirte que aparece una actriz del cine de terror de la talla de Lyn Shaye (a quien tal vez conozcas de películas como Insidious), o Ariel Winter (a quienes los fanáticos de Modern Family recordamos haciendo de hija nerda), ya te adelanto que vas a tener buenas actuaciones.
Este fue siempre un punto positivo en el mundo de Supermassive Games, que en títulos anteriores también se encargó de contactar a actores y actrices enormes para dar mayor impacto al juego y, a su vez, una credibilidad aún más grande a la historia. Mediante un complejo sistema que se encarga de trackear los movimientos de los artistas al mejor estilo AVATAR, se consigue un realismo prácticamente comparable con el de mirar un video con gente de verdad, pero digitalizada.
Y, de la mano con el apartado gŕafico que mencionamos más arriba, es impresionante lo pulida que llegó a ser esta parte. Porque vos podés tener un elenco increíble, pero si cuando levantan una ceja se le va a quedar trabada o va a subir y bajar sin ningún tipo de control… La experiencia se tiñe.
Bueno, eso es justamente lo que NO pasa en The Quarry, a diferencia de su hermano mayor Until Down que, a pesar de tener unas cuantas bondades que su sucesor no posee, pecaba de expresiones faciales exageradas y hasta grotestcas (como la muestra desproporcionada de dientes cuando sonreía un personaje).
Diálogos
Argghhh… No sé cómo expresar el malestar que me produjeron el 70% de las conversaciones. Pero no porque me den miedo, sino porque hacen sentir que la gran mayoría de los personajes son estúpidos y no entienden nada de lo que está pasando. Chistes tontos, básicos, cheesy, de película yankee, absolutamente predecibles.
Es cierto que todos fuimos adolescentes alguna vez, pero vamos… Me atrevería a poner las manos en el fuego al afirmar que NADIE ERA ASÍ, viejo. NADIE. No quiero dar ejemplos para no arruinarles la experiencia, pero sí me interesa que sepan que este puede que sea el punto más flojo del The Quarry.
No existen líneas de diálogo que generen genuina tensión, independientemente del clásico “hola, hay alguien ahí?” al que ya estamos tan acostumbrados. Casi todo es interrumpido por algún comentario que busca ser gracioso y termina dando vergüenza.
Por favor, Supermassive, si alguna vez lees esto… ¡Basta de hacer personajes tan básicos! Eso termina implicando una subestimación al público que consume tus productos. Dale, estamos preparados para conversaciones un toque más oscuras, no es tan difícil…
Sí, ya sé, me pongo re exigente en este ítem, pero es que… ¡Esta compañía SABE generar miedo desde el diálogo! El mejor ejemplo de eso, no es el Until Down (que peca de lo mismo que The Quarry, para colmo), sino el Inpatient: un título hecho exclusivamente para realidad virtual. Pocas veces experimenté tanta tensión, de verdad. Y la joya, es que NO existen charlas que saquen de clima, ni habladurías forzadas, ni nada de eso. Entonces, si pudiste con Inpatient… ¿Por qué no ponerle ese mismo espíritu a lo que, hasta hoy, es tu juego mejor ejecutado?
Conclusión
The Quarry es un producto pulidísimo de Supermassive Games en comparación a sus títulos anteriores, aunque también peca de ciertos errores que, a esta altura, es raro que aún posean con tanta experiencia en el rubro.
Si queremos algo que nos haga asustar y pasarla mal del miedo, este no es el indicado. Si, en cambio, buscamos una experiencia interactiva con tintes de terror adolescente pochoclero y queremos que los gráficos sean excelentes, somo nosotro’.
Todos deberían probarlo. Es entretenido, se pasa rápido, se disfruta… pero no cala.
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