La narración es uno de los ejes fundamentales para hacer atractiva cualquier historia, por supuesto que es algo lógico de pensar si se los está diciendo una guionista como yo, sin embargo, también me tengo que posicionar en la otra vereda y decir que por muy interesante que sea esa narración, los factores que la hacen fluir (dramáticamente o desde la jugabilidad) pueden ser herramientas que produzcan una total sincronía con ella… o pueden terminar siendo el meollo de un problema que la eche a perder. Con Twelve Minutes pasa un poco de las dos cosas.
¿Existe alguien que sea fan de los videojuegos y no haya escuchado hablar harto de Twelve Minutes este fin de semana? No lo creo, y de ser así, probablemente haya estado viviendo en un tupper. En el transcurso de 48 hs vimos tuits, estados de Facebook, páginas web, streamers y noticias recorriendo cada recoveco de internet con algún comentario sobre estos misteriosos doce minutos. Y no es para menos, si venía de la mano de un elenco tan prestigioso como Willem Dafoe, Daisy Ridley y James McAvoy; sumado a que es un título en desarrollo desde el 2015 y con el apoyo de Annapurna, que no para de cosechar éxitos.
No les voy a mentir que yo me subí completamente entregada a este tren del hype, después de ver martillar el tema por todos lados y no tener ni Xbox ni Game Pass, me lo terminé comprando porque ya no podía resistir el deseo de vivir la experiencia. Quizá haya sido ese mismo entusiasmo el que me llevó a decepcionarme un poquito… pero no teman, esta nota no es una crítica voraz al juego, hay de todo un poco, y lo primero que tenemos que saber para entenderlo es entrar en contexto, conocer a su autor.
¿Quién es Luis Antonio?
Es poco lo que sabemos de este desarrollador si lo googleamos, pero hurgando un poquito más pudimos descubrir que es un ex Rockstar y Ubisoft, el cual se lanzó de manera independiente; entre sus trabajos más importantes se encuentran Max Payne 3, Manhunt 2 y The Witness, siempre operando través del departamento de arte, por lo que no es una deducción errada pensar que sus raíces provienen de una educación versada en todo tipo de técnicas: pintura, escritura, música, cine, etc.
Justamente es eso lo primero que tiene Twelve Minutes para ofrecer como valor agregado: una tremenda y notoria carga de de referencias artístico culturales, algunas muy obvias, otras no tanto: tramas de alfombras que huelen a Stanley Kubrick, tomas visuales que recuerdan a Alfred Hitchcock (Rear Window, te estoy mirando a vos) y diversas pistas sutiles que quedan desperdigadas entre los cuadros, los hermosos tangos que suenan en la radio y hasta el código morse colgado en la pared que dice a gritos “Todos los finales son principios, solo que no lo sabemos”.

Independientemente de cómo vivan este juego, lo que les puedo asegurar es que si disfrutan del arte en todo su esplendor, Twelve Minutes se puede convertir en una verdadera delicatessen; pero también puede pasar lo opuesto y quedar tan sólo como una obra pretenciosa volcada al universo de los videojuegos… por eso es que la subjetividad hace al gusto y para este título, lo que nos interesa puede influir muchísimo en ese resultado. Entonces: cuidado, no es tan uniforme la experiencia.
Tengo miedo del encuentro con el pasado que vuelve
Así canta Gardel en el tango Volver, la podemos escuchar una y otra vez en esta casi infinita repetición de ciclos que ofrece la experiencia de Twelve Minutes. Si tuviera que pitchearle a alguien este juego, diría es que una especie de “evolución de las Aventuras Gráficas point and click ft. Día de la Marmota o Memento”. Visto así, la verdad es que es más que interesante, y lo cierto es que al principio lo es.
Estamos en la piel de un hombre que vuelve a su casa (James McAvoy) y su esposa (Daisy Ridley) lo espera con una cena especial para darle una gran noticia. Sin embargo, una figura sombría que dice ser policía (Willem Dafoe) irrumpe en el departamento acusando a nuestra pareja de haber asesinado a su padre y buscando un valioso reloj, para terminar asesinándonos. Pero una vez morimos el bucle vuelve a empezar, aterrizamos en la entrada del departamento, nuestra esposa canturrea en el baño, sale a saludarnos… una y otra y otra vez hasta que llegue este señor a matarnos.
En el medio de cada uno de esos bucles, deberemos actuar de manera diferente para poder encontrar cada vez un poco más de información que nos permita avanzar hasta el objetivo final: descubrir la verdad de lo que ha sucedido. Si alguien vio Edge of Tomorrow, tiene mucho condimento a su estilo también. Para poder lograrlo, la mecánica es extremadamente sencilla: todo se hace con un click, es decir que podemos catalogar a Twelve Minutes como una verdadera aventura gráfica moderna, sin dudarlo.
Justamente esto fue lo que más disfruté, darme cuenta que había una reinvención de un género que parecía bastante muerto últimamente, aunque todavía no combate el problema de googlear una guía en internet y spoilearnos los puzles por ansiedad, sí ofrece la vivencia desde otro lugar mucho más atractivo y con la lavada de cara que se merecía.
Basta de carreras, se acabó la timba
Pese a todos estos aciertos, Twelve Minutes falla por algunas imperfecciones que tal vez, si aprendemos a jugarlo espaciado, se puede llegar a solucionar “manualmente”: y se trata justamente de sus constantes repeticiones. Es verdad que existen algunos métodos para acelerar el tiempo y las conversaciones, pero ya sea que lo hagamos como que lo dejemos fluir naturalmente, el sistema se vuelve tedioso y aburrido. Incluso he llegado a descubrir que muchas conversaciones están hábilmente pensadas para encajar perfecto con algunos cambios en la historia, una estrategia de ahorro de líneas formidable, pero un agregado más al embole de quien lo juega.
Tal vez sea demasiado vieja la referencia, pero seguramente recuerden Memento, el Día de la Marmota o Corre Lola, Corre. En todas estas obras se recurre a la utilización de estrategias narrativas que permiten hacer llevadera la historia. Saltos en el tiempo, fastforwards, cambios en las tomas o los puntos de vista… Twelve Minutes no toma en cuenta nada de todo esto y empieza a perder parte de su magia cuando hay que hacer las cosas una y otra vez, hasta el hartazgo o hasta que dejemos el juego por un rato y lo retomemos en otro momento.
Por supuesto que la intriga y los avances son un buen gancho para continuar, pero no así las decenas de veces que debemos repetir la escena a veces por un error y en otras ocasiones porque tiene algunas pequeñas fallas gráficas que nos hacen superponer con los otros personajes o apuntar a los lugares incorrectos sin posibilidad de corregirlo. No quiero acusar a su autor de haberlo hecho intencionalmente, pero a veces se siente como si las horas de juego impusieran una gran carga vacía de contenido y francamente incómoda.
Que es un soplo la vida
Twelve Minutes es un excelente ejemplo de todo lo que podemos hacer con un género que se creía gastado y tiene mucho más para ofrecer. De alguna forma su mera existencia me hace sentir que es un hito en la historia de los videojuegos, tal vez no como lo mejor que vayas a jugar en tu vida, pero definitivamente la puerta de entrada a otro nuevo nivel de experimentación en esta línea. Es probable que sea un título que vayamos a recordar bastante con el pasar de los años, pero la falta de resolución dinámica en sus repeticiones lo deja un poco más atrás de convertirse en una obra maestra.
Estoy segura de que las opiniones seguirán bastante divididas, porque no es para cualquiera: tiene un enorme homenaje a lo mejor que nos ha dejado el cine y a veces es casi un poema trágico a lo irreversible, el control de nuestro tiempo y los riesgos dolorosos de descubrir una verdad; sin embargo, quienes no tengan ganas de hacerse un tiempo para contemplar eso o no puedan captar sus hermosas referencias, seguramente se pierdan el 50% de lo que tiene para ofrecer.
De todos modos, al estar gratuito en algunas plataformas y a un precio más que accesible en Steam (alrededor de $500 argentinos con impuestos incluídos), creo que merece por lo menos ser probado para vivir la experiencia de su proceso. Importante: lo dice antes de comprarlo, pero no viene mal subrayar «trigger warnings» sobre violencia, suicidio y temáticas de incesto.
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