En estos días probablemente diste muchas vueltas por Steam, revisando tu lista de deseados y sumando items a tu carrito (no te olvides de agregar nuestras recomendaciones). Al menos ese fue mi caso, que me la pase mirando que había en la plataforma y pensando cuál sería mi siguiente adquisición.
Después de tantas vueltas me cruce con muchísimos lanzamientos. Algunos parecían un verdadero desastre o incluso una trampa para el usuario desprevenido pero detrás de todo ese caos había algunas joyas ocultas. Es una lástima que la plataforma no haga mucho por resaltarlas pero para remediar esta situación estamos nosotros.
En esta oportunidad vengo a traerles Until We Die un título que se encontraba en acceso anticipado y finalmente llegó a la versión 1.0. Es desarrollado por Pixeye Games, un pequeño estudio ruso que tiene experiencia previa en el terreno de celulares pero es la primera vez que desarrollan y distribuyen.
Un reino bajo la tierra
El detalle del origen de este estudio es importante porque la premisa básica recordará a un imperdible de la ex URSS: Metro 2033. En Until We Die, la humanidad se enfrenta a la aniquilación y debe sobrevivir escondiéndose en el subterráneo. La diferencia clave está en que el origen de la debacle es una invasión extraterrestre y no un desastre nuclear.
Otro diferencial se encuentra en la estética. Si bien muchos diseños remiten a lo que uno se imagina que son los países de esa zona, hay ciertos elementos que recuerdan a Metal Slug. Los monstruos, unidades e incluso algunas animaciones son muy idénticas a las ya icónicas reacciones que tienen los personajes del clásico de arcades.
Usualmente las fantasías postapocalípticas remiten a un estilo hiperrealista como en The Last Of US, así que este cambio es totalmente bienvenido. Pero aunque vengo nombrando muchos shooter en primera y tercera persona, la referencia inmediata en la jugabilidad es mi favorito de los últimos años: Kingdom.
Para ser más claro en mi comparación, en ambos la movilidad es de izquierda a derecha (lo que usualmente se conoce como side-scrolling) y los controles son sumamente sencillos. Todo consiste en el uso de pocos botones dedicados a la interacción: hay uno para agrupar a los soldados, otro para reorganizarlos y el último dedicado a dar órdenes.
Y acá es donde se podría decir que se terminan los parecidos porque en Until We Die el foco está puesto en la acción. Si bien la idea de gestionar una base está presente, los edificios son más una excusa. Con ellos se establecen mejoras y se muestra el avance del jugador, pero son elementos que no requieren atención constante.
Lo central no es la gestión sino comandar a las unidades para mantener en pie la base. Por medio de diferentes clases los soldados reparan las murallas, repelen a los enemigos y extraen los pocos recursos disponibles en el metro. Los asaltos que sufren las instalaciones son reiterados y solo una sólida defensa podrá detener a la oleadas que se aproximan cada noche.
La monotonía del fin del mundo
Al principio cada intento es un fracaso asegurado por el desafío que es mantener funcionando todo y por la cantidad de información que hay que tener en cuenta. El tutorial brinda los datos necesarios para empezar pero hay ciertos secretos y bonificaciones que solo se aprenden después de perder múltiples veces. Se hace evidente que la rejugabilidad es un componente clave pero justo en ese punto está la gran falla de diseño.
Cada partida nueva repite el escenario, la distribución de enemigos, los recursos y muchas otras cosas más. Al tercer reinicio ya tenía aprendido de dónde venía cada ataque y donde encontrar los bienes más urgentes. No había sorpresas y lentamente me invadía una sensación de que faltaba contenido.
Ese sentimiento se agravaba con el núcleo mecánico que se propone desde el principio. Cada vez que pierdo se extiende mi conocimiento del escenario pero eso lleva a que a largo plazo no exista ningún desafío. Todo se hace más fácil y no se agregan complicaciones a menos que decida elevar la dificultad.
Ni siquiera la posibilidad de elegir diferentes personajes resuelve el problema, no solo uno es ampliamente superior sino que sus diferencias de combate no cambian el desarrollo de cada intento. Más allá de mi interés por el juego y lo satisfactorio que me resultaban las mecánicas no tenía ninguna motivación para volver después de cada sesión.
Este desgaste se vuelve más notorio si resistimos a todas las oleadas porque volveremos a repetir el nivel. El único premio que obtenemos por completar un intento son mejoras de la base para que la siguiente partida sea menos desastrosa en cualquier dificultad. Lo que termina pasando es que se vuelve sencillo pero no suma variaciones a nuestras tareas.
Me resulta extraño que no hayan agregado ningún tipo de aleatoriedad o una ubicación extra en el lanzamiento. Entiendo las limitaciones que puede tener un estudio tan pequeño pero esta falla es una contradicción de diseño. Afortunadamente los desarrolladores son conscientes del problema y están trabajando en futuras actualizaciones para resolver la situación.
El último hombre en pie
Incluso con sus fallas, dediqué muchas horas a Until We Die. La sensación de amenaza en cada oleada brinda la tensión justa y el placer de superar las noches resulta incomparable. Justamente por ese motivo espero que puedan seguir sumando elementos, hay una propuesta con una base sólida que necesita afianzarse.
Si logran resolver esto, creo que tendrán una audiencia que lo recibirá acaloradamente. Seremos muchos respaldando esas murallas, afianzando las defensas y preparando las armas para resistir ante los invasores. Pero si fallan en su intento, eventualmente seremos cada vez menos hasta que los enemigos nos sobrepasen y no logremos ver el exterior.
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