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Analisis

Watch Dogs Legion: Londres, si cruzo me quema

Sin protagonista ni grandes novedades, corre al subte de la ambición y se tropieza con el huequito.

Santiago Figueroa - Morton

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Si hay una saga que no encuentra el norte, ¡OH si esa es Watch Dogs! Ubisoft sabe que en este mundo hiperconectado, la idea de poder hackearlo todo en un videojuego se vende sola, pero no parece hallarle la vuelta para ganarse el amor unificado de público y crítica.

En el juego que dio origen a todo, nos tocó controlar a un hacker vigilante en una historia oscura atravesada por venganza. En su secuela, sin embargo, pegamos un volantazo hacia colores chillones, arte callejero y una experiencia de mundo abierto más cercana al look & feel de GTA.

El tercer juego, por su parte, podría situarse en algún lugar del medio, con resultados dispares. Esta vez no se trata de una entrega numerada, con todo lo que eso implica. La acción abandona USA y se traslada a Londres, lo que nos obliga a conducir al revés y recibir insultos británicos. El protagonismo de la historia pasa de recaer en un personaje a… muchos. Bueno, en realidad a nadie. Pero a un montón de gente. Aunque a nadie en especial. Permítanme explicar.

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Todo comienza cuando un grupo terrorista llamado Zero Day detona múltiples bombas en Londres al mismo tiempo, provocando que el Primer Ministro contrate a la empresa militarizada de seguridad Albion para cazar a los culpables. Mientras tanto, DedSec, la agrupación de hackers que se opone al control de la población a través de la tecnología, es acusada de los atentados. Después de un forzado recorte de personal, sus miembros restantes deben, para probar su inocencia, reclutar nuevos agentes dispuestos a luchar, pudiendo sumarse cualquier persona.

Y cuando decimos CUALQUIER persona… nos referimos a eso. Todo personaje que nos crucemos, incluso enemigos, pueden ser convencidos de una manera u otra para unirse a la causa. En la mayoría de los casos, tendremos que hacerles un favor. Dependiendo de cuánta simpatía tengan con DedSec, nos lo van a decir ellos mismos o tendremos que averiguarlo espiando sus vidas. 

Esto nos permite formar un equipo de personajes tan variados como espías, doctoras, abogados, obreros de construcción, apicultores, periodistas, guardias de seguridad, matonas, escritores de blog, actrices, jubilados… casi cualquier cosa que se les ocurra.

Si bien cuentan en su totalidad con los mismos comandos básicos y se benefician por igual de las tecnologías y mejoras que desbloqueemos, cada persona está provista de sus propias ventajas y desventajas. Algunos tendrán movilidad reducida, otras tendrán ataques ruidosos de hipo, pero también habrá quien con unas copas de más sea más fuerte, que tenga mayor resistencia al daño o que pueda invocar su propio vehículo. Algunas de estas virtudes benefician a todo el equipo: por ejemplo, si reclutamos abogados, se reducen los tiempos de arresto.

Para organizar a tanta gente contamos con la ayuda de Bagley, una inteligencia artificial conectada a todo el sistema operativo de la ciudad. Algo así como Siri pero con un acento británico. Piensen en Wheatley de Portal 2 pero mucho menos querible.

Con la tecnología que nos brinda DedSec, nuestro personaje de turno puede hackear todo lo que se cruce en su camino, ya sea controlar vehículos a distancia, sobrecalentar sistemas de refrigeración, distraer, electrocutar o incluso desactivar las armas de los enemigos. También podemos desbloquear sistemas de seguridad, hackear cámaras, intervenir servidores y piratear diversos gadgets tecnológicos como arañas robóticas o drones.

Además, podemos comprar ropit… esperen un momento, ¡se me van a ir todos los caracteres en resumir el juego y todavía no me empecé a quejar! No lo puedo permitir, pasemos a lo bueno *se truena los dedos* 

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Último tren

Es probable que cualquiera de los aspectos por lo que se hayan entusiasmado en jugar Watch Dogs Legion termine por decepcionarlos. No lo tomen de la manera equivocada, como juego no está mal, pero la sensación de que casi todo se podría haber hecho un poco mejor no los va a abandonar en ningún punto del progreso.

Para empezar, el chiste de no tener un personaje protagónico termina debilitando la narrativa. Es interesante como la campaña intenta compensarlo creando una serie de villanos de peso que podemos derrotar en distinto orden. Pero lo cierto es que de nuestra parte tenemos que hacer el doble de esfuerzo por encariñarnos con los agentes que controlamos, sobre todo porque todos utilizan las mismas frases, expresiones y tienen líneas de diálogo tan vagas y genéricas que bordean lo ridículo. Y no ayudan las actuaciones de voz, que van de mediocres para abajo. 

De la misma manera, no se profundiza en la dinámica del equipo. Todas las misiones (salvo una) requieren que tomemos un sólo agente y nos infiltremos en algún lugar, desaprovechando la oportunidad de hacernos jugar con varios reclutas en simultáneo. 

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La ciudad de Londres, por otro lado, está desaprovechada. No nos sorprendería enterarnos que han reciclado los recursos del Assassin’s Creed Syndicate, lo cual no es un crimen en sí, pero la elección de convertirla en una zona de gran contaminación visual, sumida en el caos y la desidia nos baja un poco el ánimo de recorrerla. Sumado a eso, ya no existe la posibilidad de espiar los teléfonos y escuchar las conversaciones que en secreto mantienen los ciudadanos, un placer voyeurista presente en los anteriores juegos cuya ausencia nos priva de conocer más a quienes habitan esta metrópoli.

El mapa a recorrer, conformado por un puñado de barrios, presenta algunas actividades secundarias, como jugar a los dardos, pelear en una liga de boxeo callejero e incluso hacer jueguito con una pelota (NdE: ¡Siiii!). Sin embargo, se siente un poco limitado en cuanto a contenido post-historia, relegando esa tarea a las mismas misiones de reclutamiento e incluso de rescate de nuestros operativos que ocasionalmente son secuestrados. Las calles tampoco nos proveen de situaciones emergentes. Como mucho, aquí y allá nos toca impedir un arresto, pero no más que eso.

De nada ayuda que se lanzó sin su componente online, algo que siempre dota de aire fresco a este tipo de propuestas. En la entrega anterior, podíamos ser hackeados por otro jugador en plena misión, teniendo que detectarlo y reducirlo. O podíamos ser invitados por algún desconocido a infiltrarnos en lugares imposibles en forma cooperativa. Esto no forma parte de esta primera etapa de Watch Dogs Legion, por lo que habrá que esperar a diciembre para ver qué tanto suma a la experiencia (probablemente mucho).

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Para colmo de males, la optimización en PlayStation 4 es simplemente un desastre. Podemos tolerar que el apartado gráfico atrase si la experiencia es llevadera, pero nos encontramos con poca definición, incluso con errores visuales al salir a espacios más abiertos. Desconocemos cómo será en otras consolas, pero en esta se requiere un par de parches urgentes para hacerle justicia.

Finalmente, no sería un lanzamiento de Ubisoft sin bugs. De los que me crucé en el camino, algunos fueron inofensivos, como cuando un dron de carga no me cargó (cuac) las texturas, lo que me permitió sobrevolar la ciudad en un dron low-poly. Otros ya se volvieron un estorbo, como la araña robótica trabándose en lugares ridículos, o una vez que hackeé una cámara incompleta (algún remanente del desarrollo que no fue removido) y de la que no pude salir sin reiniciar el juego. Ah, y crasheos totales. Conté al menos tres.

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En resumen, Watch Dogs Legion no vino a revolucionar nada, ni podemos afirmar con seguridad si es el mejor de la serie. Es lo que es, y punto. Jugarlo es sentir el conflicto entre su potencial y lo que finalmente resultó, entre la ambición de un concepto innovador y la maquinita de hacer juegos de Ubisoft.

Sin dudas vale la pena jugarlo para explorar su mecánica de reclutamiento, pero en el estado en que está sugeriría esperar a que se habilite el online, y si pueden hacerlo en una consola de nueva generación, mejor. Y sino, si lo van a jugar en su consola actual, quizás convenga esperar a un nuevo parche de optimización, porque el que ya lanzaron se quedó corto. Londres llama, pero no los culpo si por un par de meses prefieren dejar que la atienda el contestador. 

Santiago Figueroa, alias Morton, fue JdR de [IRROMPIBLES] y es amigo de la casa. Realiza, diseña, edita, produce, programa, narra, transmedia y gamifica, pero sobre todo se queja. Síganlo en Twitter.

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