¿No les ha pasado que les surge en algún momento de una partida la necesidad de recorrer los espacios que les proponen los videojuegos que eligen? ¿O que necesitan estar en el limbo de andar sin rumbo fijo después de tanta misión, tanta cinemática, tanto no se qué?
Es evidente que no en todos los juegos existe la posibilidad de caminar sin más por ahí, pero cuando la obra (semi-cerrada, abierta o milimétricamente delimitada) nos lo permite por h o por b, a mí como que me pica la urgencia de recorrer, sin ningún objetivo aparente, los espacios propuestos que voy tanteando.
Más allá de si es relajante o no esta premisa que les planteo, o si la misma está motivada por una afición que logramos cumplir; lo que sí puedo afirmar es que al deambular une toma una perspectiva distinta sobre lo que tiene ante sí.
Te percatás que estás ante un escenario. Y es, en los mismos, como ha mencionado hace poco mi compañero Santi Bam, cuando une se encuentra con una entidad que tiene vida propia, algo para contar. Es decir, tiene una personalidad única, con alguna que otra maña y muchos secretos por descubrir.
Ahora bien, ¿todo esto a qué va? ¿qué me estás contando willis?
El desarrollo de un viaje
Jenova Chen, co-fundador de thatgamecompany, fue quien estuvo detrás del desarrollo de Journey, asumiendo el cargo de director creativo. Su camino como desarrollador de videojuegos está marcado por un estilo muy definido: mecánicas mínimas, marcos argumentativos escuetos y duraciones cortas.
Journey es la tercera entrega de una trilogía que thatgamecompany comenzó a desarrollar en 2006 para Playstation 3 con el fin de que fueran parte del joven catálogo digital de Playstation Network (Sony quería llevar diseños cortos y diferentes para atraer a una audiencia variada a su plataforma digital).
Las entregas anteriores al título del que hoy escribo están vinculados conceptualmente entre sí: tanto Flow como Flower pretenden generar emociones a través del deambular, el recorrer. Obviamente cada uno a su manera, y a cada entrega que salía se refinó un poco más dicha idea.
El periplo final de esta trilogía tuvo un desarrollo de tres años. Una extensión enorme para un grupo reducido de trabajadores con el cual inició la creación del proyecto. Desde el 2009 hasta el 2012 dicho grupo pasaría de siete trabajadores a dieciocho. El aumento de personal fue una decisión arriesgada, puesto que Sony pagaba a thatgamecompany una vez finalizada cada entrega. Ya en la etapa final no había suficientes fondos y muchas de las manos que le dieron forma al juego estuvieron meses sin cobrar.
Uno medio avispado ya creería que la cosa no iba a durar mucho desde de esta tercer entrega y, efectivamente, así fue: parte del equipo que participó en Journey (como también en las anteriores mencionadas) dejarían sus puestos en la empresa una vez recibieron su pago para incursionar en otras iniciativas propias.
Después de cuatro prototipos, varias mecánicas cooperativas que no cuadraban y un destacable ahínco de mantener siempre intacta la idea original de la obra (la de conseguir un título que logre despertar emociones y alguna que otra reflexión sobre lo que significaban los vínculos para la humanidad), Journey vio la luz.
¡Y cómo la vio! Sus escenarios rebosaban de luz con la presencia de ese sol abrasador que hasta en las profundidades un haz suyo siempre había. El año final de trabajo logró un final más corto en duración, pero más movilizador.
Cualquiera que lo juegue va a quedar anonadade impactado desde el vamos con ese primer minuto de su gameplay. Sugerente y épico por igual:
Así fue que, en el año 2012, muchas personas encarnaron los pasos de un ser carente de palabras pero con una vocecita que se escucha y ve allá por el desierto…
Piano, piano, se va lontano
Volviendo al principio, a eso de caminar, quería dejar algunas ideas que la llegada de Journey trajo para los títulos que le siguieron.
En Revelación del lugar. Apuntes sobre el caminar de Ruiz de Samaniego hay varios pensamientos sobre lo que el caminar puede significar. La acción citada va más allá de ser un simple ejercicio: es una expresión que produce en quien la ejerce nuevas percepciones de las cosas pasadas y presentes. El caminar se vuelve entonces un estado de sitio, donde la incertidumbre es el combustible que nos potencia a crear, pensar y contemplar el páramo de otra forma totalmente diferente.
El autor escribe lo siguiente sobre estos sujetos que se han apropiado del caminar:
“El nómada, decía Deleuze, hace el desierto, o mejor, digámoslo a la manera de un Cézanne: el desierto o el vacío se piensa en él, se extiende a través de él”
En Journey pasa esto que estoy intentando explicar: en un principio caminamos por inercia por aquel desierto. Existe un punto B, sí, pero, al caminar, algo ocurre. Eso que ocurre es la rotunda diferencia que Journey consiguió ante otros títulos de la época (y anteriores también): en un punto muy corto de la experiencia, el propio diseño de la obra nos hace conscientes de este caminar (recordemos si no esos primeros pasos, subiendo la primer duna de la partida, en donde se nos dejaba claro lo difícil que iba ser el camino al observar el esfuerzo que debíamos realizar). Y es esa conciencia del caminar lo que nos lleva hacia otros derroteros, esos que mencioné un poco más arriba.
Resultará bobo, pero la proeza de Journey, para mí, fue que haya dejado en claro que un videojuego, con el minimalismo más acérrimo, pueda conseguir muchísimos diálogos con aquelle que juega. Eso, nada más que eso. ¡Pero qué importante y arriesgado fue por aquel tiempo esto que escribo! Entre tanta balacera o partidas ganadas/perdidas.
La salida de Journey fue la que devolvió la vitalidad al género walking simulator y la que le otorgó suficiente sustento para legitimarse como una expresión más en nuestro medio. Eso fue Journey: una puerta para que años más tarde une se anime a títulos como SOMA (2015), Firewatch (2016) o What Remains of Edith Finch (2017).
El periplo
El recorrido que se transita en Journey está delimitado, sí, pero no quita que le permita a une tomarse su tiempo para realizarlo. Dicha posibilidad deja dos experiencias que se pueden mezclar si hay mucha suerte de por medio (puesto que ya no hay tanta gente jugando como antes): la exploración, por un lado, y el encuentro con une otre, por el otro.
Al caminar por ahí y ver este mundo tan misterioso, continente de una historia de tenor mítico, puede pasar que se topen con une otre. El hecho de que acontezca dicho suceso cambia rotundamente la experiencia: como si una pulsión les llamase, esos sujetos se buscan sin mediar palabra para ver qué pueden hacer juntes. No saben sus nombres, ni cómo han sido sus caminos, pero se hallan impulsades a ayudarse por una extraña razón. Así porque sí.
Ese enorme detalle nos da otro logro que no podemos dejar de mencionar: el de cómo esta obra le recordó a la industria que sí existía la posibilidad de un ambiente libre de toxicidad.
Y así, en su momento y tras todos estos años, Journey brindó (y aún brinda) la posibilidad de vivir un periplo: uno en donde une experimenta un conjunto de experiencias emocionales y filosóficas.
Desde un punto A a un punto B, caminando.
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