“Evoluciona o muere”. Esta es una frase que podemos adaptar a distintos órdenes de las industrias culturales, y quizás se aplique muy bien, en materia videojuegos, a esas franquicias que han sabido perdurar a través de los años, mediante incontables entregas. Aquí es donde encontramos una labor clave para los desarrolladores, encontrar el punto exacto para dar el salto en una saga que ya está instalada.
Años atrás, cuando Konami se dedicaba activamente a desarrollar juegos, había encontrado en Castlevania una franquicia realmente valiosa e importante, que ya se había sabido instalar con varios títulos en su haber y en diferentes consolas. Hacia mediados de los noventa, y con más de 10 juegos en su haber, Castlevania comenzó a sentir un lógico cansancio en su fórmula, y si bien se había instalado como marca, se notaba que hacía falta ir en otra dirección. La pregunta es ¿cuál?
La respuesta a este interrogante la tuvo un equipo de desarrollo de Konami, encabezados por Toru Hagihara en la dirección y Koji Igarashi como asistente de dirección y el resultado fue el legendario: Castlevania: Symphony of the Night (SOTN), que salió a la venta en PlayStation un día como hoy hace 25 años.
El desarrollo de SOTN comenzó en 1994 y no fue pensado originalmente para la primera consola de Sony, sino para la por entonces prometedora 32X, un aditamento especial para la Sega Genesis. El proyecto, titulado provisoriamente Castlevania: The Bloodletting, que contó con un prototipo jugable, fue cancelado por Konami, al menos para esa consola en mente. Esto llevó a que el proceso de desarrollo se enfocara en PlayStation y viera la luz en 1997 con el nombre que conocemos y saltó a la historia.
La idea de Hagihara e Igarashi era de romper completo con las convenciones instaladas por las anteriores entregas Castlevania, títulos de acción muy duros y desafiantes pero que, si se aprendían bien todo sus mecanismos, resultaban ser experiencias demasiado cortas y lineales. La intención del equipo de desarrollo pasó entonces por hacer un juego que tuviera mucha acción, sin salirse del 2D reinante de la franquicia, pero que pudiera expandirse en muchos aspectos.
La inspiración para lograr esta expansión tuvo que ver con incorporar elementos narrativos fuertes, que si bien estuvieron presentes en Castlevania, nunca de la manera en que vimos en SOTN. Y lógicamente el click vino por el lado de la exploración no lineal, compartiendo así muchos elementos de juegos de Zelda y OBVIAMENTE Metroid.
SOTN se ubica cuatro años después de Rondo of Blood, un título de Castlevania que hasta ese entonces solo había salido en la PC Engine para el mercado japonés. La historia se sitúa en el año 1796, y el protagonista casualmente no es un integrante de los Belmont, familia de cazadores de vampiros encargada de eliminar a Drácula cada vez que le pinta volver a la vida.
En su lugar encarnamos a Alucard, el hijo mitad humano mitad vampiro del Drácula, quien buscará encargarse de su viejo, tras la aparición de su castillo. También deberá buscar en su misión a Richter Belmont, el Belmont de turno, quien desapareció luego de ingresar en la casa del chupasangre número 1.
Ya de entrada nos damos cuenta que no estamos ante un clásico de Castlevania. Alucard está equipado con una espada, por lo que el alcance de sus golpes es menor que el clásico látigo “Vampire killer” de los Belmont. Esto es compensado con una agilidad notoria, en comparación con los otros protagonistas de los juegos de esta franquicia.
La cosa es que al principio vamos matando bichos como un campeón, no solo con nuestra espada sino también invocando hechizos entre otras cosas, toda una novedad para la serie. Pero al toque se nos aparece la mismísima Parca a pudrirnos el rancho y nos saca todas nuestras habilidades, algo muuuy parecido a lo que sucede en el arranque de la mayoría de los Metroid.
De ahí en adelante comienza una gran aventura que incluye un nivel de exploración realmente descomunal, como así también un detalladísimo sistema de progresión de personaje, algo que no vimos en Castlevania desde el segundo título de la saga, Simon’s Quest.
Donde SOTN hace realmente el cambio es el hecho de combinar todos estos elementos con un apartado de acción, plataformas y puzles dinámico, variado y desafiante, sin ser algo frustrante sino que nos alienta a seguir. Y ni que hablar de los increíbles jefes de nivel que enfrentamos, que vienen en todas las formas y tamaños que nos imaginemos. Todo acompañado de un apartado visual fantástico en 2D y una banda sonora que le hace honor a su subtítulo.Pero la frutilla del postre es la “sorpresa” que los desarrolladores nos tenían preparados para conseguir el verdadero final, que nos lleva a hacer una acción especial, no vamos a spoilearla para los que no lo jugaron, que lleva a invertir el castillo, y por ende toda la estructura del mapa, lo cual pone las cosas muy pero muy interesantes.
A nivel ventas, SOTN no fue un gran hit pero si tuvo un buen tratamiento en cuanto a la crítica y el boca a boca funcionó muy bien, lo cual le permitió tener el justo reconocimiento que este gran título merecía.
Y si bien Konami intentó otras maneras de seguir expimentando formatos en la fórmula conocida de Castlevania, como el infame Castlevania 64 o los “Devil May Castlevania”, Lament of Innocence (2002, PS2), y Curse of Darkness (2005, PS2 y Xbox) su legado continuó en consolas portátiles con los geniales Circle of tue Moon (2002, Game Boy Advance) , Harmony of Dissonanse (2003, Game Boy Advance), Aria of Sorrow (2003, Game Boy Advance), Dawn of Sorrow (2005, Nintendo DS) y Order of Ecclesia (2008, Nintendo DS).
No solo ahí sino que también ayudó a consolidar el género que hoy conocemos como Metroidvania, fomentando como gran inspiración, junto con Metroid desde ya, a excelentes títulos que hacen gala de la acción y exploración, como Guacamelee, Ori and the Blind Forest o Hollow Knight, por mencionar algunos.
Un día como hoy, hace 25 años, salía a la venta este gran gran título, que sigue vigente como entonces y por eso no podíamos dejar de recordarlo y recomendarlo, ha sido porteado a casi todas las consolas e incluso celulares, para todos los que todavía no se animaron a visitar el castillo de Drácula y ponerse a prueba ante las fuerzas demoníacas de este ser despiadado de colmillos bien afilados y insaciable sed de sangre.
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado