Había una vez un protagonista silencioso en un mundo lleno de misterio…
La historia de Undertale es por donde se la mire algo fantástico. Hecho casi en su totalidad por dos personas, de manera independiente y con un amor hacia los videojuegos que sobrepasa todo tipo de pantalla. Hoy en día la mayoría del público que consume fichines sabe quién es o escuchó hablar de Toby Fox y de su título.
¿Cómo es que sucedió esto? Definitivamente no de la noche a la mañana. La realidad es que este proyecto tomó inspiración de una variedad enorme de materiales, incluidos series, música, la Super Nintendo y el payaso Ronald McDonald. Sí, así como lo leen, pero no nos adelantemos. Lo más importante para comenzar este viaje por el mundo de Undertale es entender que todo lo que vivimos, todo lo que sentimos, nació a partir de una simple pregunta:
¿Qué pasaría si de repente todas nuestras acciones, todas las muertes indiscriminadas que ni siquiera se nos pasan por la cabeza al jugar un RPG, todos esos monstruos que aniquilamos una y otra vez para obtener loot, armadura, vida, etc. tuvieran algún tipo de consecuencia? ¿Cómo sería un juego que fuera consciente de eso pero que, aún más importante, nos hiciera reflexionar a nosotros como jugadores?
Esto es un punto de guardado, la manifestación de tu propia determinación
Créase o no, el amor de Toby Fox por los videojuegos comenzó cuando tenía 4 años al jugar al Earthbound en la Super Nintendo. Este fichín lo impactó tanto que lo siguió por los años, tanto durante la secundaria cuando nació su pasión por crear y programar (RPG maker todo el día el pibito y haciendo mods para el Mother), como en la universidad, cuando la idea de Undertale empezó a rondar su cabeza más seriamente.
A pesar de ser un apasionado por los RPG, desde hace tiempo pensaba hacer algo que fuera distinto, que le diera una completa vuelta de tuerca al género. Primero decidió desarrollar una dinámica de batalla basada en un sistema de programación de texto, que derivó en la primera demo hecha exclusivamente para probar que era algo posible.
Este combate fue parcialmente inspirado en la saga Shin Megami Tensei, en la cual el personaje puede entablar conversaciones con los monstruos con los que pelea y en ocasiones hasta evitar la violencia si elige las opciones correctas. Toby fue más allá. Se alejó de los diálogos repetitivos y del concepto de la batalla inevitable. Undertale tenía que ser una experiencia en la cual los rivales podían convertirse en amigos, a pesar de fallar a la primera. “Quise crear un sistema que satisficiera mi necesidad de charlar con los monstruos”, comentó.
Después de este puntapié vino la música. Fox ya tocaba instrumentos desde hacía años y no le fue difícil componer la banda sonora. Cada personaje posee su propio tema e incluso tuvo listos los tracks antes de empezar a programar, ya que las melodías lo ayudaron a pensar en cómo la escena iba a desarrollarse. Imposible no emocionarse con esos temazos. El uso del sonido en Undertale podría perfectamente tener su nota aparte explorando cómo cada canción aporta no solo personalidad, sino también diferentes tipos de emociones a cada situación que acompaña.
Era fundamental para el creador que cada enemigo, aliado, y todo lo que el jugador se encontrara fuera único, tuviera una historia que contar, una forma de ser distintiva. Hasta el personaje con la aparición más pequeña tenía que ser inolvidable. Uno de los individuos más terroríficos, Flowey, tiene una línea de diálogo sacada de una publicidad del payaso Ronald McDonald de los 60 y distorsionada para ser más perturbadora (espantoso amigo, desde Silent Hill que no me asustaba tanto).
Todo el arte fue hecho en Microsoft Paint y GraphicsGale. La elección del pixelart fue deliberada, siendo este el estilo más idóneo para acompañar los constantes gags visuales del título. También se hizo un esfuerzo para que amigarse con los monstruos fuera más difícil que matarlos. Fox tuvo la intención de demostrar que hacer lo correcto, o elegir la opción desinteresada no siempre lleva al camino más fácil. A veces hay que intentar una y otra vez, dar segundas oportunidades y poner lo mejor de uno mismo.
A la hora de crear al principal, además de la obvia referencia a su amado Earthbound, el desarrollador tomó aspectos que le gustaban de otras obras como la idea de protagonista silencioso. La mayoría de la narración está hecha en segunda persona y nuestro niñe no dice demasiado para que logremos identificarnos mejor y más efectivamente con elle. De hecho jamás se especifica su género, y tampoco hace falta.
Todos y cada uno de los aspectos del proyecto estaban pensados, utilizados de manera magistral para expresar el mensaje a comunicar, la historia a contar. Con este cóctel único lleno de potencial pero también de incertidumbre, Toby se reunió con su amiga Temmie Chang (que fue responsable de hacer parte del arte, aunque Fox tuvo la última palabra) y comenzaron con el desafío de realizar una demo que captara el interés de la gente.
A pesar de todo, todavía sos vos…
En junio de 2013 Undertale lanzó su Kickstarter. Allí se incluía la propuesta de un nuevo RPG que rompía con todas las convenciones del género anteriores, más los distintos tiers de recompensa y la demo. El objetivo inicial era recaudar 5.000 dólares. En el momento en que la campaña de financiación terminó, el proyecto había recaudado alrededor de 50.000.
Mucha de la gente que apoyó la iniciativa a partir de cierto nivel tuvo la posibilidad de diseñar enemigos para poder ser elegidos. Toby Fox terminó comprando tres de estos diseños que se convirtieron en parte de la familia de monstruos del mundo bajo tierra. El éxito había llegado para quedarse.
Todo listo, el equipo empezó con el desarrollo propiamente dicho. Se complejizó aún más el sistema de combate, tomando inspiración de los RPG japoneses pero también del estilo bullet hell. Aún considerando esto, fue una preocupación de los devs que el fichín no fuera demasiado difícil ni avasallante.
Antes de estrenarlo, hicieron que amigos de ellos con poca o nula experiencia en videojuegos lo probaran para asegurarse de su accesibilidad. Esto, como muchas otras cosas, es lo que le da una sustancia tan poderosa al Undertale. Es para todos, pero una experiencia distinta para cada persona. Incluso Toby y Temmie tienen sus cameos: él como el annoying dog, y ella como un perrito con su mismo nombre.
Después de un retraso, el título terminó haciendo su debut en septiembre de 2015 e inmediatamente explotó por los aires. Este nuevo RPG que tomaba inspiración de obras super queridas como la serie Mother o incluso los Final Fantasy pero que a su vez rompía con todas las expectativas fue amor a primera vista.
El soundtrack: un fuego, los personajes: una bomba nuclear. Undertale prometía algo original, único e irrepetible y lo era. Tenía humor, ternura, tristeza, una trama brillante, una estética increíble. Lo que estoy tratando de decir es que no podía más, gente. Provocaba sentimientos y sensaciones que calaron hondo en cada uno de sus jugadores, para bien o para mal. Estaba re buenardo.
Rápidamente ganó una especie de galardón de “juego de culto” entre los fans. Los fanarts y los fanfictions inundaron Internet. Cerca de su momento de salida empezaron a regalar copias vía subreddit para que más gente pudiera tenerlo. Este fichín que había salido medio de la nada, con una difusión a cargo de sus propios creadores, lo que se dice un indie de pura cepa, estaba rompiendo todo.
Cabe destacar que su origen no es casual. Muchas veces se asume que los indies están un escalón más abajo, que la falta de inversión es una desventaja que los tira cinco casilleros para atrás. En ocasiones es verdad, pero también es importante notar estos momentos en los que un juego sobrepasa todas las barreras y es tan original que queda en nuestras mentes para siempre.
Esas son las obras que se animan a tomar riesgos, y es justamente esta “falta de financiación” que se traduce en una libertad única para sus creadores que no tienen miedo a ser vanguardistas, a romper con las estructuras. Nunca hay que dejar de tener en cuenta esos factores a la hora de elegir apoyar los productos independientes o bueno, comprarse otro Call of Duty.
Las reseñas no tardaron en llegar y acompañaron al amor de sus fanáticos. Metacritic le dio un 92%, varios medios lo declararon el mejor juego de PC del año. Youtubers como Steph “Jim” Sterling o Totalbiscuit lo declararon número uno en sus rankings de “10 mejores”. El fandom formó una comunidad cerrada y unida, que en ocasiones fue conocida por ser bastante pesada, pero que con los años fue abriéndose y volviéndose un poco más comprensiva y menos “gatekeeper”. Hoy en día Undertale sigue siendo la inspiración para muchísimo contenido original.
La aventura de trepar a la superficie…
Contrario a lo que podría parecer, el éxito rotundo tuvo un efecto bastante extraño en su creador. Toby Fox ha dicho varias veces que sintió que el proyecto se le fue rápido de las manos, se convirtió en algo gigante y difícil de manejar. Incluso confesó haber hablado con algunos YouTubers y gamers para que dejaran de jugarlo en vivo y le dieran a más gente la oportunidad de experimentarlo individualmente.
El estrés de que Undertale se volviera rápidamente un producto cansador que se veía por todos lados invadió al artista, que a su vez se sentía culpable por ser incapaz de disfrutar los frutos de su enorme trabajo y esfuerzo. Esto llevó a un largo período de cansancio y falta de inspiración que lo mantuvieron lejos de las redes sociales por algún tiempo.
Pero como su personaje protagonista, el desarrollador se llenó de determinación y en 2018 lanzó el primer capítulo de otro juego: Deltarune. Este fichín no es una secuela, sino que sucede en otro mundo completamente distinto y aún se encuentra en producción.
No es seguro cuando lo veremos completado, pero sabemos que Toby Fox nuevamente planea hacer algo distinto, no una experiencia que nos haga sentir como Undertale, sino algo que provoque una sensación original y en eso es definitivamente un experto.
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