El lunes 10 de julio la Video Game History Foundation presentó un estudio con resultados espeluznantes: el 87% de los videojuegos históricos que relevaron no están disponibles para ser comprados de manera legal. El trabajo es el primero de su tipo e intenta cuantificar la cantidad de juegos perdidos, o al menos que sólo pueden adquirirse de manera clandestina.
Como metodología, tomaron una muestra aleatoria de 1500 juegos de la base de datos de Mobygames, pero apenas el 13% se encuentra disponible en tiendas digitales o físicas.
Y en algunas épocas y plataformas la situación es aún más crítica: de la primera mitad de los 80s sólo sobreviven comercialmente el 3,65% de los lanzamientos. En casos de remakes o remasters, se evaluó si la versión disponible era «sustancialmente diferente» de la original.
Para comparar
Que sólo tengamos accesible el 13% de nuestra historia nos deja en un lugar comparable al del cine mudo (14%) o de los fonogramas anteriores a la Segunda Guerra Mundial (10%). Y estamos hablando de períodos de hace aproximadamente un siglo. En el caso del gaming, incluso obras relativamente recientes se vuelven inaccesibles.
¿Para qué necesitamos preservación de videojuegos?
En primer lugar, quienes desarrollamos o estudiamos el medio de los videojuegos necesitamos tener acceso a la historia. Y no sólo a los grandes clásicos, que son muy importantes, sino a obras tal vez menos conocidas pero igualmente influyentes. Incluso hay títulos directamente MALOS que son fundamentales para entender el medio. Porque de los errores también se aprende.
Esto que tanto nos apasiona no sólo es un hobby, los videojuegos son cultura. Y, además, un negocio que mueve más millones que el cine y la música juntos.
Desde hace décadas es la industria cultural más grande del mundo. Y detrás de esos dólares hay algo más importante: nuestra atención. El dinero que gastamos en estos juegos representa las horas que les dedicamos. Y un producto cultural de este peso merece ser preservado para el futuro, porque es fundamental para entender nuestra sociedad.
Pese a todo esto, los esfuerzos de preservación están muy atrás de los de otras artes como el cine o la música.
Otra arista importante es que la preservación de TODOS los juegos es necesaria para no crear una falsa memoria. Hoy en día es relativamente fácil acceder al catálogo clásico de Nintendo para quienes poseen una Switch, pero eso no representa la historia del gaming de todo el mundo. En nuestro país fueron poquísimos los afortunados poseedores de una NES original, la mayoría jugamos con clones piratas y cartuchos multijuegos que no tenían muchos de los juegos más renombrados.
Y aún esto lo conseguimos en los 90s, ya que durante la década de 1980 la manera más común de jugar era en computadoras hogareñas (en el país se fabricaron versiones licenciadas de Commodore 64, MSX y ZX Spectrum, por ejemplo).
¿Por qué es tan bajo el número de juegos preservados?
Hay un número de razones, paso a explicar algunas.
En primer lugar, no todos los juegos son producto de la gran industria. En los 80s proliferaron en Europa los “bedroom coders”, o “programadores de dormitorio”, muchas veces adolescentes que realizaban sus juegos en la soledad más absoluta. Por supuesto, muchos nunca pensaron en la posibilidad de preservar sus creaciones. Incluso si lo hubieran hecho, tenemos el problema de la compatibilidad de hardware.
A diferencia del cine, que maneja pasos de película estándar como 8mm, 16mm y 35mm, en el gaming dependemos de plataformas específicas. Si alguien programó hace décadas un juego de Commodore 64, más vale que además haya preservado una computadora… y que esta todavía funcione. La historia del gaming recorre decenas de plataformas, algunas que sólo tuvieron penetración en algunas regiones. Por ejemplo, la ZX Spectrum y su dominio de algunos mercados europeos, o la PC-88 que fue fundamental en la historia del gaming japonés.
Pero también hay empresas grandes que siguen en actividad y descuidan sus catálogos históricos. En algunos casos es interés, como lo que vemos con empresas como Nintendo o Sony que cierran las tiendas online de sus consolas retiradas. Cuando se cerraron los eShops de Nintendo 3Ds y Wii U más de mil juegos quedaron totalmente inaccesibles (de manera legal, claro).
En algunos casos, sin embargo, hay intentos a medias. En las colecciones de Castlevania que ofrece Konami en Steam no se puede encontrar por ningún lado Vampire Killer, la versión para MSX del primer juego, que es radicalmente diferente a la de Famicom/NES. Afortunadamente estarían corrigiendo este error en la futura colección de Metal Gear, que incluiría las versiones de MSX de los primeros juegos, consideradas superiores por Hideo Kojima.
Un párrafo aparte merecen los títulos que por problemas de licencia quedan fuera de circulación. Durante décadas fue el caso de Goldeneye, el revolucionario FPS de Rare para Nintendo 64. El arcade de Los Simpsons de Konami estuvo inhallable por años hasta emerger en las tiendas digitales de Playstation 3 y Xbox 360… para luego volver a desaparecer.
Hablando de arcades, uno con pocas chances de salir nuevamente al mercado es Cadillacs & Dinosaurs de Capcom, de los mejores beat ‘em ups de la era dorada del género. Habría que negociar los derechos de la marca Cadillac con General Motors, que ignora totalmente la cuestión. Y finalmente están los títulos manchados por alguna situación tóxica que nadie quiere tocar. El mejor ejemplo es Moonwalker de Michael Jackson.
Y en algunos casos ni siquiera es una cuestión de legalidad. Hay plataformas que por su diseño son extraordinariamente difíciles de emular, como la PlayStation 3. Si alguna vez te preguntaste por qué los juegos de esa consola no están disponibles en PlayStation Plus (salvo vía streaming, que no es una opción para quienes vivimos en Argentina) es precisamente por esto: el procesador Cell de esa máquina es tan complejo que su emulación todavía es muy limitada, pese a tener casi 20 años.
Finalmente, también hay casos en los que recursos fundamentales como el código fuente original se pierde por pura desidia, incluso cuando se trata de empresas multinacionales como Blizzard (que perdió el código original de Diablo 2, entre otros juegos) o Square Enix (que perdió el código de Kingdom Hearts, y tuvo que recrearlo de cero para su reedición HD). Sin esos archivos hacer una reedición de títulos clásicos es exponencialmente más difícil, haciendo que esos proyectos dejen de tener atractivo económico.
¿Cómo salir de esta situación?
Hay distintas medidas que se podrían tomar, pero todas requieren de la buena voluntad de la industria.
En primer lugar, sería ideal que las propias empresas ofrezcan sus juegos originales en plataformas de distribución digital. Nadie les está pidiendo que los regalen, y hasta podría ser un pequeño negocio adicional. No creo que SEGA, Atari o Namco estén llenando sus arcas con las ventas en Steam de sus clásicos de los 70s, 80s y 90s, pero siempre será más que cero.
En segundo lugar, hay que darle recursos a los espacios de divulgación y educación.
Desde proyectos como la propia Video Game History Foundation, o esfuerzos locales como el podcast Modo Historia, hasta museos que preservan hardware original como el Museo de la Informática de Buenos Aires (lamentablemente cerrado al público por decisión del gobierno de la Ciudad). O incluso el Espacio Tec de Bahía Blanca. Nuestra propia Historia Incompleta de los Videojuegos va en ese sentido también.
Sin embargo, con todo lo necesarios que son estos espacios, no podemos pretender que toda persona que quiere estudiar un juego de hace décadas realice una peregrinación a ellos para disponer de hardware original por un rato.
Finalmente, se debe involucrar al sistema de bibliotecas en la preservación y difusión de títulos. Si bien en nuestro país no tenemos la costumbre de acudir a bibliotecas para acceder a distintos formatos culturales, en otros lugares es algo común. Además de libros, se puede acceder a música, películas y otros tipos de soportes.
¿Por qué no videojuegos? Básicamente, por el bloqueo legal de la industria. El único espacio que ofrece estos contenidos es Internet Archive, a través de secciones como el Internet Arcade, el Console Living Room, TOSEC o su colección de juegos de DOS. Pero sería importante que más opciones puedan ser ofrecidas por distintas instituciones de todo el mundo.
Los videojuegos son parte fundamental de nuestra cultura contemporánea, tanto como la música o el cine. La preservación del medio es un objetivo en el que no podemos claudicar. La principal responsabilidad de que esto se logre debería ser de las empresas del sector.
Y en caso de que esto no sea posible, no tendremos más alternativa que seguir con la única herramienta que tenemos disponible hoy: la piratería. Por lo menos hasta que el mercado se decida a ofrecer soluciones.