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domingo, diciembre 5, 2021

Alicia en el país de los juegos FMV

Análisis, opinión y algunas recomendaciones para iniciarse en el mundo de los juegos Full Motion Video.

Lu Mujica

Casi comunicadora social. Trabajo en diseño, marketing y periodismo. Escribo en mis tiempos libres (o hago como que). Fan indiscutida del terror. Fantaseo con ser left tuber. Dungeon Master designada sin posibilidad de escapar. Mi viejo tuvo una de las primeras PC portátiles en el país y yo se la robaba para jugar al Sokoban. En la vida real se mueren todas mis plantas, pero en el Stardew Valley te hago una granja que es un espectáculo.

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ACTO I: De la teoría social del discurso FMV

El título es pretencioso, no le presten atención. 

Según la siempre confiable Wikipedia, los juegos de Video de Movimiento Completo (o FMV, siglas de Full Motion Video) son “una técnica de narración de videojuegos que se basa en archivos de vídeo pregrabados en lugar de un sprites, vectores, o modelo 3D para mostrar la acción en el mismo. Si bien muchos presentan FMV como una forma de exponer información durante escenas, los videojuegos que se presentan principalmente a través de FMV se conocen como videojuegos de movimiento completo o película interactiva”.

Mucho que desempacar en esta definición. Lo primero que es interesante señalar es la clasificación de técnica de narración. Usualmente se habla del género FMV, pero el término es una especie de efecto mandela lingüístico. Si me permiten en este momento voy a ponerme mis visores semióticos y hablar un poco de género y estilo. Preparados, listos, ya! 

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Es innegable que el lenguaje del videojuego comparte muchas características con otros, como el cinematográfico, incluso el literario. La clasificación en géneros y la existencia estilística es una de ellas. Pero, ¿Qué es exactamente un género? Es una de esas cosas que sabemos instintivamente, pero en realidad no. Se define como una institución social clasificadora de textos (por supuesto comprendidos en el sentido amplio de la palabra, no solamente como lo escrito o literario), que ordena su circulación y su vínculo sociológico. Es decir, y alto ahí loca con tanta palabra gigante que no estás rindiendo un final, que los géneros facilitan la comunicación, ordenan la vida social. Todos sabemos de qué hablamos cuando decimos terror, drama, comedia, etc. 

Pero entonces, ¿Qué es un estilo, decisión estilística o como dice Wikipedia una técnica de narración? Pues resulta que los estilos pueden describirse desde un lugar muy parecido a los géneros (y de ahí la confusión) pero son un fenómeno completamente distinto. Son una clasificación social que jerarquiza, diferencia y evalúa conjuntos de textos y sirve para segmentar. Es una noción comunicacional que describe un modo de hacer. En las artes plásticas, o el campo literario, el estilo también puede ayudar a distinguir una época o tendencia específica, pero en los videojuegos esto funciona distinto, ya que es una forma de arte que nace de la digitalización y que en términos históricos es aún nueva. Dentro de 100 años probablemente estaremos estudiando “la etapa del boomer shooter” como lo hacemos con el barroco (bueno, no sé, pero estaría copado).

Vamos de vuelta en criollo, el género es el qué, el de qué se trata, el estilo es el cómo se hace. Y toda esta vuelta para decir que el FMV no es un género, sino un estilo y que esta diferenciación es fundamental para contrarrestar una de las críticas principales que se le hacen a este tipo de juegos que es que “son todos iguales”. ¡Pues no! Dentro del FMV existen juegos de terror, de drama, de misterio, de comedia negra, lo que quieran bajo el sol está.  

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ACTO II: De la dicotomía agencia V. Interactividad.

Ya afirmamos que el lenguaje del videojuego comparte características con el cinematográfico. El sociólogo Christian Metz, pionero en materia de semiología del cine, dice que un medio se define por el conjunto de materialidades que emplea (es decir, lo que se puede ver, tocar, sentir y esas hierbas). El cine actual, por ejemplo, combina cinco: IMÁGENES MÓVILES, TEXTO EN PANTALLA, SONIDO FÓNICO, SONIDO MUSICAL y RUIDO GRABADO.

Una historieta podía definirse por tener imágenes inmóviles y texto en la hoja, un libro es texto, y así seguimos analizando hasta la eternidad. Pensemos entonces en un videojuego estándar (dejo fuera de este ejercicio por obvias razones a las aventuras de texto): tenemos imagen con y a veces sin movimiento, textos en pantalla, sonido fónico si hay algún tipo de voice acting, sonido musical y en muchos casos ruidos grabados o efectos de sonido. ¡Pero los fichines no son películas!, me van a gritar, y van a tener mucha razón. 

La digitalización y el nacimiento de los medios digitales trajeron consigo una característica principal que se agrega a las materialidades y es imposible de ignorar: la interactividad. Junto con la interactividad viene la agencia. La primera se define como la capacidad del usuario de interactuar con la plataforma o medio, es decir, las posibilidades de modificar el entorno simulado y cuán involucradas están esas acciones en el entorno. La segunda es la capacidad del usuario en influir la historia del juego y cuán grande es esa misma capacidad. Para dar ejemplos de títulos con mucha agencia e interactividad combinadas podemos hablar de Kenshi o incluso de nuestro (mi) amado Sims (especialmente 3, 4 y ciertas expansiones como La Vida en la Isla, Aventura en la Jungla o Strangerville). 

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En materia de agencia los juegos FMV no tienen ningún tipo de problema. La mayoría se basa en decisiones tomadas por el jugador, tienen diferentes finales o consecuencias de acuerdo a lo que la persona va eligiendo o preguntando o hacia dónde va primero o después, de acuerdo con la mecánica que tenga. Dark Nights with Poe and Munro, uno de mis recomendados, tiene un diseño muy original en donde las elecciones no son textuales o de respuesta, sino de objetos que pueden usarse en diversas maneras y afectan radicalmente a la historia y todo bajo un método de quicktime que obliga a la reacción rápida, casi instintiva. 

Es cuando nos metemos en la interactividad donde los FMV presentan sus mayores limitaciones. Al utilizar el método del video grabado, la historia siempre avanza. Puede haber distintos finales, flashbacks y flashforwards, pero no se tiene en cuenta la espontaneidad del jugador. Proezas como manejar un auto (bueno, para mi es una proeza, vuelco hasta en el Daytona) o saltar de un techo a otro en la terraza de un rascacielos se resuelven con un click. Es casi imposible involucrarse de manera tal que se logre cambiar el entorno, la fibra del mundo que se presenta a nuestro alrededor. De aquí parte, creo yo, la grandísima falsa idea que desterró a estos juegos a la categoría de “rari”. Incluso puede verse en la definición de Wikipedia citada al principio: la creencia de que son películas interactivas

ACTO III: Del infernal trono del maligno Bandersnatch

El término películas interactivas refiriéndose a este tipo de videojuegos no es casual y para profundizar un poco en su uso es necesario hacer un breve repaso de la historia del estilo FMV. Se originó en los 80 (en 1983, precisamente) en los arcades. El primer exponente icónico es el Dragon’s Lair, publicado por Cinematronics, que cuenta con animación creada por un ex Disney: Don Bluth. Es un fichín precioso que recomiendo muchísimo y hoy se consigue en Steam muy barato. También (momento trivia) aparece en la segunda temporada de Stranger Things.

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Comparado con los productos de la época este fue muy superior y a pesar de sus limitaciones, las ventas volaron por los aires. Hubo un BOOM de FMV. Dragon’s Lair tuvo muchísimas secuelas e incluso spin offs en distintos soportes, tanto consolas como PC. Se hizo tal lugar en la historia que es uno de los tres juegos (junto a pac-man y Pong, mirá qué compañeros se mandó) exhibidos en uno de los museos Smithsonian en Washington DC. Hablame de ser icónico. 

El viaje FMV continuó y en los 90 (1992) aparece el archi-mega conocido Night Trap. Este título se convirtió en una especie de representante del formato por mucho tiempo. Lo desarrolló Digital Pictures y en su momento lo lanzaron para Sega y Sega CD. Amado, odiado, censurado en 1993, fue uno de los responsables (junto a Mortal Kombat) de la creación del sistema de ratings que se sigue usando hoy en día.

Es super bizarro con la estética camp de una película clase B en donde la policía nos da acceso a las cámaras de seguridad dentro de una casa (un peligro) y podemos activar trampas al mejor estilo Mi Pobre Angelito para eliminar a unos tipos que se metieron a hacer vaya a saber qué cosas espantosas a sus habitantes (que por supuesto son todas mujeres en paños menores, porque eran los 90 y nadie había leído un hilo de Twitter).

A Night Trap le fue bien, pero las críticas no fueron amables. Se elogió la originalidad, el guion, la historia, la estética, pero con las mecánicas estaba todo mal. Las llamaron aburridas y superficiales, porque todo lo que el jugador tenía que hacer era “apretar un botón a la vez”. Hoy en día la mayoría de las personas lo recuerda de manera negativa principalmente por la controversia que generó y por lo duro que le dieron en aquel momento. 

Pero en mi opinión hay otro proyecto que le hizo mucho peor al estilo FMV que el Night Trap. Aunque ya desde los 90 Hollywood se quiso subir al tren de la industria del gaming (que la estaba levantando en pala, más que la del cine) y empezó a crear productos marketineros como el Wing Commander III y IV, cuyo slogan de publicidad era “No mires el juego, jugá la película”, hubo uno, un anillo para reunirlos a todos y atarlos a las tinieblas. También nació de Hollywood, pero de una industria más actual, un capitalismo de plataformas, un formato de suscripción. Si, estoy hablando de Netflix y si, estoy hablando más específicamente de Black Mirror: Bandersnatch

En la década de 2010 hubo un pequeño resurgimiento del FMV de la mano del grandísimo Sam Barlow. Si les suena el nombre es porque estuvo detrás de los dos Silent Hill ingleses (el Origins y el Shattered Memories que es uno de mis preferidos, no me arroben) y porque hay una nota sobre su persona en la revista que también pueden leer (y recomiendo, porque la rompe el tipo). El buen Sam sacó un juego de video en movimiento con una mecánica espectacular.

Estoy hablando de nada más ni nada menos que Her Story (2015). En este título uno entra a un escritorio de PC simulado con un programa buscador que reproduce videos que contienen cierta palabra que uno escribe. El objetivo es ir utilizando esta plataforma y encontrando distintos términos de búsqueda para develar la historia de una mujer que está siendo interrogada. El éxito fue total y volvió la mirada hacia los FMV como un estilo jugable, disfrutable y original. 

¿Y qué pasó entonces? Resulta que a los creadores de la serie Black Mirror junto con Netflix se les ocurrió ser “disruptivos” y sacar una película interactiva. Y no, no eligieron ese nombre para agarrar todo otro segmento de audiencia, sino que negaron completamente su costado lúdico y lo presentaron como un producto nuevo, nunca visto, para la cartera de la dama, el bolsillo del caballero, la riñonera de le no binarie. Se trata de un film en el que en ciertos puntos pivot de la historia el usuario elige vía control remoto las respuestas o acciones del personaje.

Pero hay un problema y es que todo el proyecto es malo, como peli y como videojuego. El guion es vago, la fotografía se la olvidaron en la casa, la historia rompe con su propio verosímil hacia la mitad y los actores la reman pero no pueden hacer mucho. La gracia es sacar todos los finales, pero comete el pecado original de no darle coherencia y cohesión a la trama, entonces uno se encuentra de repente repitiendo escenas aburridísimas solo para saber qué pasa si aprieto el otro botón del control. 

Bandersnatch es una película, lo dijo su propio creador, pero tiene toda la materialidad de un juego FMV. Esta desconexión entre una definición y otra banaliza a todos las obras del estilo, sobre todo cuando un gigante como Netflix está atrás y permite que este producto llegue a audiencias masivas. El término película interactiva fue lo que quedó naturalizado. Y, ¿por qué? Pues por Marketing. La realidad es que Bandersnatch es un pésimo videojuego, pero como película al menos puede decir por sí misma que es algo nuevo, disruptivo, que nadie vio, aunque sea mentira. 

No quiero que mi intención se confunda y parezca que estoy implicando que ser película sea algo malo. Es verdad que los FMV actúan, muchas veces, como un film. La interactividad no propone una dificultad mayor, cualquiera que tenga más o menos conocimiento de cómo usar un teclado o un joystick puede jugarlos, no dejan a nadie afuera. Son juegos para amantes de las historias y son ideales para hacer backseat y disfrutar la acción.

Pero pensemos esto: también lo son las novelas visuales, y no por eso las llamamos “historietas interactivas”, o los juegos de Telltale, o ambos Life is Strange y sus spin offs. Pero cuando un producto de mala calidad alcanza a un público masivo, o cuando Hollywood se aprovecha de una tendencia y produce una clasificación que llega a la mayoría de las audiencias, la desinformación es inevitable. Películas interactivas o no, el FMV es simplemente un estilo de hacer videojuegos, que puede tener muchísimas mecánicas y géneros distintos. No son para todos los usuarios, pero ¿qué fichín lo es? Para qué nos vamos a poner a juzgar el consumo ajeno. 

ACTO IV: De recomendaciones y reflexiones finales

Ya que me pasé párrafos y párrafos defendiendo el status GAMER de los juegos FMV voy a recomendarles algunos que creo que les pueden llegar a encantar, incluso si no son muy fans del estilo o no lo conocen demasiado. Aquí van sin orden en particular:

  • Her Story (2015) y Telling Lies (2019). Los estoy mencionando en conjunto porque uno es una secuela espiritual del otro y ambos son creados por Sam Barlow. La mecánica se repite: hay que buscar palabras para ver videos de entrevistas, interrogatorios, vlogs, etc. e ir armando pedazo a pedazo una historia. Ambos son muy buenos y tienen tanto actuaciones como guiones impecables. Vale la pena contar que en 2022 sale otro FMV de Barlow titulado Immortality cuyo trailer presentaron en la E3 y parece que fue una sensación. Yo acá, esperándolo como una STAN. 
  • The Shapeshifting Detective (2018) y Dark Nights with Poe and Munro (2020). También los dos de los mismos creadores: D’Avekki Studios. Estos devs por ahora sólo tienen juegos FMV y bienvenidos porque son increíbles. Los dos que mencioné suceden en el mismo universo y tienen mecánicas originales e historias que valen la pena completar. 

  • Contradiction (2015). Este fue hecho por el compositor Tim Follin gracias a un Kickstarter. Es un point and click y el típico policial clásico. Hay un asesinato, hay que resolverlo, sospechosos, un detective y punto. Los críticos elogiaron la trama y le dieron duro a las actuaciones. Para mi es al revés, la trama es más o menos pero las interacciones son lo que te mantiene jugando. Si jugaron L.A. Noire y les gustó, no se pierdan este. 
  • Late Shift (2017). Escrito y dirigido por Tobias Weber y por Mike R. Johnson (el guionista de la primera película de Sherlock Holmes con Robert Downey Jr. Si, ese nivel). Si después de todo lo que le pegué igual te sigue gustando Black Mirror: Bandersnatch te pido por todos los santos que juegues a esta joya. De todas mis recomendaciones esta es la más parecida a lo que podría llamarse una película interactiva, y de hecho se proyectó en varios festivales internacionales de cine. La diferencia es que este producto es bueno, es genial, pero no tiene un megaconglomerado del entretenimiento atrás. No puedo recomendarlo más como experiencia tanto si son fans de los juegos y pensás que los FMV son todo un chamuyo como si te gusta el cine. Este juego es la combinación perfecta de ambos medios. 

  • The Bunker (2016). Desarrollado por Splendy Interactive. Parecido al Late Shift pero con una historia mucho más perturbadora y lineal. Sólo tiene dos finales y la única decisión que realmente influye es la del final. De todas maneras, las mecánicas son mucho más variadas que la clásica “hacer o decir esto o esto otro” y fue el único juego de todos que me presentó cierta dificultad en el sentido de lo motriz. Las actuaciones y la realización son de primer nivel. La próxima recomendación es un juego de terror pero este me asustó más. Es cortito, no se lo pierdan. 

  • Daemon 9 (2018). Desarrollado por Curio Productions. Es un juego de terror del estilo ARG (Alternate Reality Game: Juego de Realidad Alternativa). No sólo usa estilo FMV, sino que también te obliga poner recursos propios como tu dirección de correo electrónico o sitios web decodificadores de claves o páginas extrañas que tenés que buscar en tu navegador creadas exclusivamente para el juego. Muy ingenioso. Asusta más el contacto con la “vida real” que las secuencias de terror, pero es muy divertido y lo recomiendo tanto para jugar solo (si no tenés miedo) como para jugar con amigos e incluso para streamear. 

Por supuesto podría poner muchos más, pero la idea de esta nota no era un top 10 ni nada de eso. La intención era simplemente explorar este tipo de obras tan controversiales debido a su clasificación. Como es en todos los casos, al final no importa como se los llame, con tal de que diviertan, hagan pensar, muevan de alguna manera al usuario.  Por eso acá viene quien les escribe a decir que los FMV hacen todo eso, y mucho más. 


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La ilustración de portada por Maru Mendez

1 Comentario

  1. ¡Que laburo de nota! Siendo que lo mas cercano a este mundo fue lo-que-sea-que-intento-hacer Black Mirror, ahora me dieron unas re ganas de probar tus recomendados, particularmente Her Story, que lo vengo colgando.
    Gracias!

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