En los últimos años cobró popularidad la idea de liminal spaces o “espacios liminales”. Una estética de internet que consiste en imágenes de lugares transicionales abandonados: salas de espera, estaciones, pasillos, estacionamientos… todos desiertos. La presencia de lo familiar pero en circunstancias inusuales genera una sensación de intranquilidad o disconformidad.
El estilo explotó en 2019 con la popularización del creepypasta The Backrooms, y un exponente actual es el videojuego argentino Dreamcore. Sin embargo, hay un par de aventuras en primera persona que expresaron esta idea años antes de que fuera popular.
The Stanley Parable
The Stanley Parable es uno de los clásicos del panteón de los walking simulators, a punto tal que si no lo jugaste, deberías ir y hacerlo ahora mismo (como yo debí haberlo hecho hace años). Si ya lo jugaste, no sé si voy a decir nada demasiado nuevo al respecto. Pero bueno, tengo que asumir que sos una persona a quien no le interesa jugarlo pero sí leer sobre él. Sos extrañísimo, sabelo (?).
El planteo es sencillo, Stanley es un trabajador cuya tarea es apretar botones en una computadora. Un día se levanta de su escritorio para encontrar que todos sus compañeros desaparecieron. A partir de ahí comenzará a recorrer su oficina buscando la respuesta al enigma, mientras un narrador te cuenta lo que va haciendo. Al menos hasta llegar a esta habitación:
El narrador sentencia: “Cuando Stanley encontró dos puertas abiertas, entró en la de la izquierda”. Y ahí, con eso, The Stanley Parable hizo la observación más aguda sobre la contradicción más profunda en el diseño de juegos.
La historia “oficial” de The Stanley Parable, la que te da el logro de Steam, la vas a conseguir siguiendo lo que dice el narrador. Pero lo divertido es justamente lo contrario, tomar la puerta de la derecha. Ir por el camino “menos pensado”. Y está entre comillas porque obviamente es el más pensado.
Un juego es, antes que nada, una serie de restricciones que nos autoimponemos para que algo sea divertido. En general tendemos a pensar las reglas de un juego como permisos, pero en realidad son todo lo contrario. No hay nada que nos impida mover un peón como si fuera una reina en un tablero de ajedrez, salvo que acordamos no hacerlo. Meter un gol con la mano es algo totalmente factible, pero elegimos aceptar un reglamento que dice que no son válidos.
Y lo mismo podemos decir de un videojuego. Mover una cámara libremente en un ambiente tridimensional es trivial. Lo complicado es crear reglas de movimiento que sean divertidas… y esas son todas limitaciones. En ningún lugar se ve más claro que en el diseño de niveles. Crear un área jugable es, sobre todo, marcar lugares a los que NO se puede acceder, a través de paredes, techos y otras superficies. El arte de superar los obstáculos es lo que hace divertido el juego: luchamos CONTRA las restricciones que el diseñador nos puso.
Obviamente, lo gracioso de todo el asunto es que contra las protestas del narrador, que en muchos momentos de la historia asume el lugar del diseñador, esta es precisamente la experiencia que los creadores de The Stanley Parable buscaron desde el primer momento. El chiste es buscar y encontrar distintas maneras de romper el juego.
Superliminal
Unos años más cerca del presente tenemos a Superliminal, un juego de puzzles al estilo Portal. La mayor diferencia es el tipo de puzzles.
Superliminal transcurre durante un sueño, y sigue una lógica onírica. La principal herramienta para manipular el mundo es la perspectiva. Podemos modificar el tamaño de los objetos de este mundo forzando el punto de vista. Es difícil de explicar con palabras, pero fácil con un video.
La narración es relativamente escasa, el grueso del juego consiste en superar salas con desafíos. Los niveles avanzan de manera lineal. ¿Por qué entonces, lo clasificamos en la misma categoría que un ejercicio narrativo como The Stanley Parable?
No es la idea de este texto hacer una historia compleja del género de videojuego de aventura, pero a grosso modo hay dos elementos centrales: puzzles y narración. Un juego de puzzle puro, como Tetris, no sería considerado un juego de aventura. Una narración pura, sin interactividad, es… algo distinto a un juego. Que me perdonen los fans de novelas visuales más tiradas a ese lado del espectro (#NotAllVisualNovels, por supuesto).
El juego de aventura es lo que queda en el medio de esos dos extremos.
Superliminal está ahí. Más cerca del lado del puzzle puro, pero sin llegar a ese extremo. La historia está. Y tal vez yo sea una cornuda, pero el final me afectó. Puede que sea algo muy obvio en un juego sobre perspectivas, pero cumplió su cometido. Era, tal vez, un mimo que necesitaba en este momento.
La trama de un juego no suele ser lo que más me importa, y seguramente no me hubiera generado nada si el gameplay no acompañara, pero lo cierto es que el combo funcionó. ¿Me hubiera dejado de gustar si la conclusión era más sencilla? No, pero ahora seguramente será mucho más memorable. Y por eso los clásicos llegan a ser clásicos.
La No-Conclusión
Anotaciones sueltas sobre esta entrega:
- Es muy difícil decir algo interesante cuando tu conclusión es “Juego Clásico efectivamente es clásico y merece su lugar en la historia, solo que yo me enteré 10 años tarde”.
- A la vez, que lindo que es escribir sobre cosas que te gustaron. Es mucho más fácil supurar hate, pero yo al menos prefiero disfrutar lo que juego.
- Por algún motivo en esta serie ya hablé sobre cinco videojuegos en distintos géneros y son todos en primera persona. No, no le encuentro ninguna explicación
- Hubo un tercer juego en mi raid de aventuras en primera persona, pero no me dejó nada tan interesante para escribir. A lo mejor si sumo algún otro puedo encontrar un hilo conductor y hacer una nota al respecto, pero mientras se quedarán con la dura.