El gaming nacional terminó 2023 golpeadísimo a nivel económico. Por un lado, el ajuste de distintas plataformas (la dolarización de Steam, el aumento feroz de los títulos first party en Switch, incluso el aumento de Gamepass).
Por el otro, el brutal ajuste que estamos viviendo, que hace que tengamos cada vez menos recursos disponibles para gastos “supérfluos”, como los videojuegos. Así que me pareció interesante hacer una serie de notas declarando a 2024 el Año Nacional del Backlog, una oportunidad ideal para ponernos al día con algunos títulos que tenemos pendientes.
A lo largo del año pienso ir repasando mi biblioteca de Steam, mis regalos de Epic, y hasta bundles que compré y nunca llegué a tocar para ver si me inspiran algo interesante. Mi idea no es hacer reseñas (¿quién quiere una reseña de un juego viejo?), sino encontrar aristas interesantes para pensar sobre títulos ya añosos. Hoy le toca a Fallout 4.
Fallout 4 – Bethesda Studios – 2015
Soy fan de Fallout desde el primer juego. Incluso antes, porque jugué una demo muy incompleta que vino en un CD de alguna revista española en los 90s. ¿Por qué tardé tanto en jugar la cuarta entrega principal? Por un lado, porque tuve unos cuantos años fuera del gaming intenso, y por otro porque tiene mala fama.
¿Mala fama? ¿Un juego que tiene entre 84 y 88 (en distintas plataformas) en Metacritic? ¿Uno que fue nominado al GOTY en The Game Awards y ganó el de los BAFTA?
Si, al menos entre fans intensos de Fallout, es la entrega principal más polémica. Pero decidí darle una oportunidad. Al fin y al cabo, esos mismos fans también habían odiado Fallout 3, y ese me sorprendió gratamente. Además amo Skyrim, así que no debería molestarme si se parece más al estilo in-house de Bethesda.
El resultado… ¿Tal vez sea un empate? Me pasé la mayor parte de las casi 100 horas que le dediqué quejándome y rezongando. Pero al mismo tiempo… jugué esas 100 horas. Y lo que me dejaron ahora lo vemos.
El problema del movimiento
Cada día me convenzo más de que los juegos de mundo abierto viven o mueren por sus mecánicas de movimiento. Los mejores son los que entienden que si tenés un mundo enorme para explorar, desplazarte debería ser divertido. GTA, Death Stranding, Zelda, A Short Hike, Genshin Impact, Marvel’s Spider-Man, la trilogía Arkham… todos entendieron este problema, de diversas maneras.
Bethesda se mantiene firme en su dependencia en la caminata como única manera (o casi) de atravesar sus mundos. Skyrim logró ser un éxito fabuloso con ese modelo, pero me atrevería a decir que logra hacerlo a pesar de no tener buenas opciones.
Lo mismo podría decirse de The Witcher 3. El diseño de mundo suple las falencias del diseño de mecánicas: si las locaciones son interesantes, no nos molestará tanto atravesarlas apenas caminando (o a caballo, que es lo mismo).
Pero Fallout 4 logra ir incluso más abajo. No sólo no incorpora opciones de movimiento interesantes, sino que incluso premia el uso del fast travel. ¿Cómo? Con los cambios a la power armor.
Las armaduras motorizadas son un ícono de Fallout. Desde la primera entrega, todos los juegos de la saga principal las muestran orgullosamente en la portada. El lore específico ha ido cambiando con los años, y en esta entrega una de las novedades es el uso de núcleos de fusión para alimentarlas. O sea, la armadura se puede quedar sin pilas.
El tema es que por primera vez recibimos una de estas armaduras en las primeras horas de juego. Si no hubiera algo que limite su uso, estaría rota. No habría motivo para no usarla. El problema es que movernos a través del mapa con armadura gasta recursos. Usar fast travel no. O sea: si usamos power armor, lo mejor que podemos hacer es no ver el mundo. Que es el atractivo principal del juego.
Aunque hay dos excepciones a la regla.
En primer lugar, volar en los vertibirds es una gran experiencia. Lástima que se hace muy poco, o incluso nada según la facción que elijas. Segundo: tengo entendido que se puede usar un jetpack. Problema uno: nunca lo llegué a encontrar. O sea, es totalmente prescindible. Problema dos: TAMBIÉN consume pilas. No alcanza con estos detalles para resolver un choque fundamental entre el género del juego y su mecánica principal.
El desierto narrativo
En el proceso creativo de Tim Cain (padre del primer Fallout) el mundo antecede a la trama. Estoy de acuerdo: explorar un mundo es algo que sólo podemos hacer en un videojuego, mientras que hay otros medios más aptos para contar una historia lineal.
Pero eso no quiere decir que la trama no importe en absoluto. Es más, lo ideal sería que esta sea una que sólo puede contarse a través de la interacción con el mundo (por eso el universo se crea primero). Y Fallout 4 hace agua por todos lados.
No me interesa hacer un repaso acá, sobran wikis. En última instancia, Fallout 4 es un exponente más de las historias de ma/paternidad que sobreabundan en la década de 2010. Y el giro abrupto que pega en el medio es un golpe bajo sin sentido. En última instancia, ninguna de las decisiones posibles resulta creíble.
Pero bueno, es cierto que en juegos de Bethesda muchas veces el atractivo está en las misiones secundarias, no en la principal. Sin embargo, lo que diferencia a Fallout 4 de, por ejemplo, Skyrim, es que faltaron ideas como nunca antes. Prácticamente todas las misiones son de combate.
Tim Cain, uno de los pilares de diseño de Fallout, decía que toda misión principal podía resolverse de al menos tres maneras (combate, diplomacia o sigilo). Incluso algunas quests tenían hasta siete o más resoluciones posibles. Fallout 4 ignora ese legado, y termina siendo una sucesión de balaceras.
Que ojo, no siempre están mal. Pero llega un punto en que aburren. Si mi intención era agarrarme a tiros y acumular armas y experiencia, jugaba un Borderlands. Si bien las mecánicas de combate y armas de Fallout 4 no son las peores, tampoco están a la altura de un FPS puro. Y como juego de rol… debo haber pasado la mitad del tiempo de juego yendo a explorar lugares y agarrandome a tiros. Rara vez hay una opción no-violenta para resolver los problemas.
Hipótesis: si todo el juego lo ves a través de la mira de un arma, tu primera manera de solucionar un problema va a ser llenarlo de agujeros. Y esto vale para los diseñadores tanto como para el jugador. Faltaron ideas.
Acero oxidable
Pero por supuesto, en todo el mar de mediocridad de quests repetidas encontré una que valió la pena: la del Paladin Danse. Spoilers de un juego de casi 10 años a partir de acá.
La Hermandad del Acero es uno de los elementos centrales de la mitología falloutiana. En esta cuarta entrega principal tenemos una versión profundamente reaccionaria, hasta fascista. Buscan eliminar a cuanto factor de poder se les oponga, y exterminar a todo aquello que consideren aberrante.
Además de los históricos mutantes, en Fallout 4 tienen especial protagonismo los synths, cyborgs de apariencia humana que muchas veces desconocen su propia naturaleza y asumen ser humanos. La Hermandad los considera un ejemplo de la tecnología fuera de control que destruyó al mundo, y por eso buscan destruirlos.
Si seguimos la línea de misiones de la Hermandad, en un momento descubriremos que el Paladín Danse (nuestro mentor en la orden, potencial compañero de aventuras y hasta pareja) es un synth. Confrontado con ese dato, nos confesará que jamás supo de su verdadera naturaleza, y se entrega voluntariamente a la ejecución.
La trama de Danse me pegó fuerte. Yo también tuve una crisis de identidad en la adultez, cosas que pensás que tendrías que haber resuelto en la adolescencia.
Es que contra lo que mucha gente cree, no todas las personas trans tenemos clarísima nuestra identidad desde un primer momento. Hay quienes sí, que pueden expresar su sentir desde que pueden articular palabra, y está perfecto. Pero hay quienes la tenemos más complicada (para quien quiera una perspectiva científica, está este paper de la investigadora Anne Vitale, lean el Grupo 3).
Por supuesto, me negué a ejecutar a Danse. Y a la hora de la verdad, teniendo que confrontar con el líder de la Hermandad… el juego se buggeó y no lo pude resolver.
De verdad, Maxson empieza a caminar hacia el horizonte y la quest se vuelve imposible de resolver. Está documentado en wikis y todo. Hay un bug que rompe el juego en una quest principal, y en una década Bethesda jamás lo parcheó.
Debe haber mods que lo solucionen, y también podría resolverlo con comandos de consola. Pero a esta altura, prefiero dejarlo ir. Ya vi otros dos finales del juego y sé que no me pierdo de gran cosa. Lo tomo como una declaración del juego: en el único momento en que este coso estéril me había tocado una fibra sensible, el tipo va y se buggea.
Fue un gusto, Fallout 4. Teniendo en cuenta el ritmo de desarrollo actual, y que Bethesda recién pasa a dedicarse al próximo Elder Scrolls, lo más probable es que por otros 10 años no veamos una nueva entrada en esta historia. Ojalá para ese entonces hayan juntado un par de ideas más decentes que la última vez.
Discrepo en tu narración de experiencia ya que la mía fue totalmente diferente amé a todos los personajes las historias de los compañeros llegan a tocarte no solo dance la historia de el detective valentine es muy triste la científica Curie, el dilema Moral de Piper y tal vez tenga razón con que la historia principal es un poco floja pero sin duda las misiones secundarias y los dls realmente me gustaron. Pero cada quien tiene su propia experiencia jugando el fallout 4 es mejor que cada uno viva su propia experiencia.
Que crítica de mierda. Claramente disfrutas juego donde te dan todo servido