Mirror’s Edge descubrió una rama evolutiva medio perdida, la del plataformero 3D en primera persona. Aunque no fue estrictamente el primero, porque de hecho ya había existido Jumping Flash de 1995 como una de las primeras intervenciones del estilo. Un año más tarde llegó Super Mario 64, estableció la gramática básica del movimiento en espacios tridimensionales, y el resto es historia. Pero Mirror’s Edge demuestra que nunca dejaron de existir otros caminos.
Salido en plena “era de los shooters marrones”, es casi una tesis en contra de sus contemporáneos. En vez de marrón, blancos impolutos y colores plenos. En vez de matar todo lo que se mueve, la consigna es correr y saltar hasta alcanzar lugares seguros. Aún si entramos en combate, rara vez será a los tiros, sino que deberemos lanzarnos a toda velocidad al arte mucho más íntimo del combate mano a mano.
Precisamente lo que necesitaba después de Modern Warfare (y no deja de resultarme gracioso que venga de DICE, el estudio cuya creación más famosa es la serie Battlefield).
Correr, Saltar, Volar
Mirror’s Edge logró algo casi impensado, que una persona que usa teclado y mouse hasta para jugar un Assassin’s Creed opte por su gamepad para un juego en primera persona. No hay vuelta que darle: aún si me molesta la falta de mouselook, el mapeo de botones es extraordinariamente intuitivo.
El juego logra algo así como el 80% de su cometido. En sus mejores momentos, da una sensación espectacular de libertad de movimiento. Lo frenan (a veces literalmente) pequeñas asperezas.
Rozar un polígono invisible puede relentizar nuestra carrera a toda velocidad. Errar mínimamente el ángulo de incidencia puede ser la diferencia entre lograr un wallrun efectivo y caer al vacío. En ocasiones tuve que repetir innumerables veces el mismo salto por no haber apretado el botón justo en el último segundo (algo complicado de calcular en primera persona!). Son detalles menores, pero terminan siendo lo que rompe la inmersión.
A favor: los suecos de DICE entendieron que si tu juego es sobre velocidad, TODO tiene que estar basado en mantener la inercia. Un título peor diseñado bajaría de ritmo para las secuencias de combate. En Mirror’s Edge la consigna es seguir avanzando hacia los enemigos, nunca frenar el movimiento, y usar esa energía como arma.
¿Funciona? A medias. El planteo es bueno. El problema es la plausibilidad de que una piba pueda esquivar o sobrevivir escopetazos a corta distancia para noquear mercenarios acorazados con sus patadas voladoras. Pero mayormente es un éxito.
En todo caso, el peor problema de implementación está en las secciones de puzzles. Y tal vez lo más grave de estas partes es el descubrimiento inicial de cómo resolverlos: el único recurso es ensayo y error, así que probablemente tengamos que soportar numerosas muertes hasta resolver el enigma. Y eso es aburrido. Peor, es la antítesis de mantener la velocidad al palo.
Dato de color: habiendo jugado dos tercios de Mirror’s Edge, tuve una pérdida de datos importante. Tuve que reinstalar el juego… y no tiene cloud saves. Horror. Consideré abandonarlo, pero le di una última oportunidad. Sabia decisión, ya que la segunda vez que recorrí los niveles que ya conocía me resultaron mucho más disfrutables.
Saber el recorrido hace más factible lograr la promesa de Mirror’s Edge.
Al filo del Cyber, pero igual bastante Punk
Como decía al principio, la paleta combinando blancos de intensidad cegadora con colores vivos (Rojo – Azul – Amarillo – Verde) es casi la antítesis de su época. No es naturalista, no es “seria”, sobre todo no es marrón. No busca ser realista, es un experimento en estilización. Y funciona tan bien que, década y media más tarde, hay poco que reprocharle. En algunos casos una textura vista muy de cerca será mejorable (algo normal en un juego en primera persona), pero la dirección de arte ayuda a que se pueda ignorar mayormente el paso del tiempo.
Otro efecto de la dirección de arte es alejarnos de los tropos visuales clásicos del género cyberpunk. La ciudad cyberpunk es sucia. Es “real”. ¿Pero es Mirror’s Edge un ejemplo de cyberpunk? Mi sensación es que es adyacente.
Por un lado, sí, es un futuro distópico urbano. Hay una sociedad de vigilancia. Pero esta sociedad está mayormente encarnada en el Estado, aunque éste delegue algunas de sus funciones elementales en empresas privadas (como la seguridad). ¿Tal vez la ciudad impoluta esté en camino a convertirse en una visión más clásica de mugre y neón? Imposible saber.
Por otra parte, en la narrativa cyberpunk los héroes suelen ser hackers anarquistas. Faith Connors, la protagonista, es parte de un grupo antisistema, pero su herramienta nunca será una computadora: es su cuerpo. La manera de evitar la vigilancia no es encriptando la información vía algoritmos, es corriendo para entregarla en mano. Incluso el asalto final a los servidores de vigilancia no es informático, sino absolutamente kinético.
Anotación al margen: Faith es una mujer racializada no-hipersexualizada cuya historia no gira alrededor de un interés romántico masculino, algo que no fue ningún escándalo para The Gamers (TM) cuando el juego fue lanzado. Hoy despertaría la ira de la turba por “inclusión forzada”. Que nos sirva para dimensionar cuan infiltrada está nuestra subcultura por la derecha radical.
¿La trama? Un policial negro (otro punto de contacto con el cyberpunk ahí) bastante estándar, pero funciona. En todo caso, lo peor son las cinemáticas animadas en 2D. Tienen su charm, pero hay segmentos en los que choca demasiado el estilo con el del juego propiamente dicho. Una lástima, porque no me parece necesariamente mala la elección estética.
¿Corre o no corre?
¿Y entonces? ¿Vale la pena jugar Mirror’s Edge después de 15 años? Obvio, acabo de decir que perdí todo mi avance y lo reinstalé. Perfecto no es, y son las pequeñas asperezas las que resaltan como una nota discordante. Pero me parece muchísimo más valioso un juego que no alcanza siempre sus metas que uno que nunca arriesga para evitar el fracaso.
En 2023 EA anunció que tanto Mirror’s Edge como su secuela de 2016 serían eliminados de las tiendas de descarga junto con otros juegos de DICE. El anuncio fue casi inmediatamente desmentido, pero aún así es una señal de alerta. En la década y media desde el lanzamiento del juego, nos acercamos más y más a la distopía que preanuncia. Tal vez sea un buen momento para darle una oportunidad, antes de que para jugarlo tengamos que encargárselo a un corredor clandestino.