Cuando tenía diez años viajamos con mi familia a Brasil, nos compramos antiparras y fuimos a la playa a bucear con snorkel. Meterme bajo el agua era explorar un mundo nuevo, un espacio infinito al que podía acceder poniéndome un accesorio en la cabeza para mirar. Teniendo la libertad de moverme para donde quisiera mientras pueda aguantar la respiración. Era flotar por horas mirando criaturas marinas, rocas y plantas que nunca podría haber imaginado.
Actualmente se está proponiendo que la realidad virtual va a ser la próxima revolución tecnológica. En sintonía con las máquinas a vapor, las computadoras, los smartphones, etc. La revolución que se viene es la realidad virtual, acompañada del Metaverso.
Eso fue lo que predijo Zuckerberg en el 2015, un poco después de haber comprado la empresa Oculus: “Nuestra visión es que VR/AR va a ser la próxima plataforma de computación después de mobile en 15 años” . Por lo que estamos a tres años de la fecha predicha por Mark, pero aun muy lejos de que VR sea una plataforma que pueda ser adoptada para un uso masivo hogareño.
El VR es un nuevo medio de comunicación, una nueva plataforma de acceso al entretenimiento con un potencial infinito, pero que hoy en día tiene muchos problemas para volverse masivo. Por ahora jugar VR en nuestras casas sería el equivalente a usar auriculares para los ojos: Expanden el rango de visión dentro de los juegos pero si tenemos que jugar sentados estamos perdiendo gran parte del potencial que el medio podría llegar a tener.
¿Pero qué pasa si el VR no es un medio que pueda dar el salto ideal hacia un consumo hogareño masivo?
Los medios de comunicación del siglo pasado empezaron como un entretenimiento de feria. La gente de principio del siglo XX ponía una moneda en las peep show machines para tener la posibilidad de ver películas eróticas cortas.
A fines del siglo pasado fueron muy populares los arcades de videojuegos. Este nuevo medio también se presentaba en maquinas especiales en las cuales podías jugar por algunos minutos a cambio de una moneda. Por lo tanto es natural que el VR como nuevo medio de comunicación del siglo XXI tenga que experimentar un proceso de evolución similar: empezar como entretenimiento de feria.
El VR hogareño está limitado por varios factores:
- Espacio:
- Varias experiencias necesitan un espacio mínimo de 2 metros cuadrados para jugar.
- Las mascotas suelen ser un problema. También, otras personas con las que compartas tu casa. Ni hablar si tenés niños corriendo por el living.
- Las plataformas para caminar, estilo Ready player one o treadmill, son incómodas y están lejos de posibilitar todos los tipos de movimientos necesarios.
- Mareos:
- Los sistemas de movimiento tradicionales de juegos marean horriblemente en VR. Algunos jugadores llegan a acostumbrarse pero para muchos otros es razón suficiente para nunca jugar de nuevo.
- Los jugadores hogareños terminan siempre descubriendo que la forma más cómoda de jugar es sentado, perdiendo gran parte de lo que diferencia al VR como nuevo medio de entretenimiento.
- Varios juegos hacen que el jugador se mueva teletransportándose. Pero esta solución se siente muy irreal si la narrativa no acompaña. Es como si tuvieras un súper poder. Esto pasa en Half Life Alyx donde no tiene sentido que la protagonista se mueva como si fuera Nightcrawler de X-Men.
- La única locomoción que no marea en VR es caminar de forma natural como lo harías en la vida real.
- Hardware:
- Necesitas una buena computadora y un casco VR para jugar los mejores juegos de la mejor forma. Esto es costoso en Argentina y en casi todos lados.
- La configuración suele ser complicada, sensores y cables se pueden enredar y ocupan espacio.
- Necesitas un aire acondicionado potente para que te den ganas de ponerte el casco VR en los días más calurosos.
Es entendible que Beat Saber sea actualmente el juego de VR hogareño más popular y más vendido por que se juega fijo, mirando para adelante y sin moverse mucho del lugar.
Peep Crazy = Genius on Expert+ from three angles 🤯
📹 by @FelixFc100 pic.twitter.com/1sM8vj7v9Z— Beat Saber (@BeatSaber) April 7, 2023
Por estos problemas el último casco de Meta apuesta fuerte al XR o Realidad Extendida, ya que ese tipo de experiencias pueden ser ideales para los hogares porque buscan expandir el espacio de los usuarios, en vez de transportarlos a otro mundo. Por ejemplo, con anteojos XR todas las paredes de tu casa se podrían convertir en pantallas, o podrías tener al alcance de tus manos cualquier tipo de dispositivo virtual que expanda tu contacto con la tecnología.
Y eso que este artículo lo escribí antes de la presentación del Apple Vision Pro, que también suma a mi hipótesis de que los cascos para mercado hogareño van a estar orientados principalmente a expandir el espacio (XR), en vez de transportar a los jugadores a un espacio nuevo (VR). Más aún cuando vemos que en la presentación siempre se muestra sentadas a las personas que estan usando el casco.
El potencial de XR en el hogar es infinito, pero este artículo busca que nos enfoquemos en el potencial de VR, uno que solamente va a poder ser liberado en lugares construidos especialmente para ese tipo de experiencias: los arcades VR o Location Based Experiences VR (LBE VR).
Caminar por un espacio virtual, como si fuera un espacio real.
Alfred Hitchcock, la importancia de lo fantástico en el cine y una irónica predicción para el año 3000 que resuena en nuestro contexto cada vez con más fuerza. pic.twitter.com/SLUwksDMde
— Boris (@boris_1992) February 23, 2020
¿Por qué Hitchcock imaginaba un lugar oscuro al que los espectadores pueden ir a ser hipnotizados y no que lo hagan en sus casas? El hipnotismo colectivo o las experiencias sociales son importantes tanto para el cine como para los juegos VR.
Por lo tanto, volviendo a la premisa del título, podemos entender que los Arcades VR van a ser a los videojuegos lo que el cine fue a la televisión: lugares construidos especialmente para compartir experiencias sociales de entretenimiento. Lugares que te permitan moverte con libertad por mundos virtuales en los que la tecnología te va a hacer sentir presente. Espacios sociales en los que se pueda viajar a realidades alternativas, y tener aventuras interactivas con un grado de inmersión nunca antes posible.
Los arcades VR van a hacer que muchos chicos tengan la misma experiencia que tuve cuando jugaba con las antiparras.
Con un accesorio en la cabeza van a poder explorar mundos nuevos con total libertad, y se van a encontrar con las criaturas, ambientes y plantas más impresionantes que nuestra imaginación pueda construir. Todo eso sin necesidad de mantener la respiración. Esto va a ser posible en lugares construidos especialmente para este tipo de experiencias, con el foco en la seguridad y la comodidad de los jugadores.
Y se abrirán espacios infinitos, tanto para los usuarios como para los desarrolladores que quieran crear experiencias inmersivas sin límites.
Continuará…
Pero los arcades VR ya existen, y tienen otro problema: el calor y su consecuencia, la higiene.
Si, los arcades VR ya existen. En la segunda nota voy a estar hablando de los diferentes arcades VR que existen.
El tema del calor se suele resolver con un buen sistema de climatización. Por el lado de la higiene existen varias soluciones también, faceplates intercambiables, limpieza continua, sanitización por luz UV, etc…
Estaría buenísimo nuevos cascos con aire acondicionado y detergente.
Veremos como evoluciona el mundo VR. Apasionante.