fbpx
27.4 C
Buenos Aires
martes, octubre 26, 2021

Arquitectura brutalista y cinematografía en Control

Cuando las paredes de concreto se funden con el mensaje opresivo y la dualidad que atraviesa una lucha eterna del caos versus orden.

Jimena Veronica

Editora General

Gamer desde los 5, aficionada a los juegos de mesa, técnica astróloga, guionista, community manager, redactora y organizadora de eventos de juegos de rol y mesa. El multitasking es mi pasión.
También obsesiva, llorona y profusa detractora de las ciudades.
Soy la Comandante Shepard y esta es mi página favorita de la Ciudadela.

Más notas del autor/a

Los videojuegos pueden ser obras artísticas que absorben influencias del cine, las series, ilustración, música y otras disciplinas más. Esto no es ninguna novedad. Control es uno de esos títulos que cuentan con una profunda investigación detrás: sus paredes, colores, disposiciones de escenas y estructuras gráficas exudan Stanley Kubrick, Ridley Scott y Denis Villeneuve… pero más particularmente: es un homenaje a la arquitectura brutalista. Y en este artículo te cuento todo lo que pude descubrir. 

¿Qué es arquitectura brutalista?

Aunque su nombre confunda un poco, nada tiene que ver con el término de brutal, sino con la palabra compuesta de origen francés: Beton Brut (hormigón crudo) ya que las bases de este estilo arquitectónico se fundan en la utilización del hormigón como elemento principal. El brutalismo tiene su auge entre los años 50 y 70, y consigo trae varias finalidades.

arquitectura

Por un lado, es un perfecto método rápido de construir, pues frente a la urgencia, permite la veloz creación de edificios fácilmente habitables y por enormes cantidades de personas. Esto no pasa simplemente porque sí, al ser construcciones sin detalles arquitectónicos complejos, lisas y con el material utilizado sin terminaciones, resulta fácil de hacer y los tiempos para terminarlas son mucho más breves; no es casualidad que la mayor parte de edificaciones así sean iglesias modernas, edificios gubernamentales, escuelas grandes y unidades habitacionales.

Por otro lado, el planteo era crear un estilo que exprese el valor de sus herramientas en bruto, en vez de ocuparse de terminaciones que escondan los materiales (como si pusiéramos machimbre arriba de los ladrillos, o madera flotante sobre el cemento), los elementos utilizados estarían a la vista, hechos directamente gracias a moldes de distintos tamaños. Por eso también las estructuras brutalistas no sólo son gigantes, sino que tienden a tener figuras geométricas que se repiten, son justamente los moldes utilizados en grandes cantidades y dispuestos de manera estratégica.

Si bien el planteo de las funciones del brutalismo eran perfectas, puesto que serían construcciones humildes y hechas para el pueblo; lo cierto es que su casi ausencia de ventanas y su falta de diseño sutil, hace que se perciban como estructuras deshumanizadas, opresivas o totalitarias. Si reflexionamos, se puede percibir una frialdad invisible en su inmensidad impenetrable. 

El brutalismo en Control 

Es tremendamente fácil detectar el brutalismo en los escenarios del juego, incluso sin tener en claro de qué se trata el estilo arquitectónico. Esto se debe a que las paredes, puertas, escaleras, techos y todas las estructuras que recorre Jessee son icónicas por su particularidad. No es para menos, la historia transcurre en el FBC (El Bureau Federal de Control) una especie de FBI pero de lo paranormal. 

arquitectura
Escaleras en el FBC y un edificio brutalista. Si no fuera por los pixeles, sería difícil reconocer la diferencia.

Esto implica no solamente que estamos habitando un edificio gubernamental donde su arquitectura va muy bien con la burocracia que detenta, sino que mientras más lo jugamos, descubrimos que el FBC es un lugar de poder, apareció por sus propios medios y toda la gente que trabaja allí se instaló sin haberlo construido. Nuevamente brutalismo: el pueblo se apodera de la estructura.  

Stuart McDonald y Jame Pulkkinen, Diseñador y Director de Arte de Remedy Games respectivamente, cuentan en una entrevista realizada por Polygon, que la elección de brutalismo va muy bien para transmitir los conceptos negativos relacionados a la opresión, sobre todo en las situaciones más tensas que se desenvuelven dentro del FBC. El poder de una institución como el FBC y la responsabilidad que recae en Jessee allí dentro, la incomodidad que se siente al recorrer sus extraños y fríos pasillos, la sensación de que al edificio “no le importa” quienes somos porque su sola idea visual transmite una vibra ominosa. 

En repetidas ocasiones nos encontraremos con escenarios donde el edificio parece haber sufrido una transformación espontánea que se llevó la vida de varios empleados, convirtiéndolo todo en caos; nos vamos a encontrar varios documentos que explican que el FBC parece tener vida propia, hasta con instrucciones sobre como detectar sus alteraciones para huir de ellas cuanto antes. 

arquitectura

Pero atención, porque así como sus paredes de concreto nos hacen sentir intencionalmente una hormiga frente a los misterios infinitos del universo y todos los significados metafísicos que nos topamos, también están hechos para ser destruidos. Esas habitaciones inmensas e impolutas son una excelente representación de un lienzo blanco y vacío, esperando a ser “diseñado”.

En Control iremos ganando poderes que nos permitan manipular objetos y hasta incluso volar, puedo asegurarles que no hay nada más satisfactorio que tomar un pedazo de concreto con telequinesa y arrojarlo por los aires para dejar marcadas por siempre en sus paredes blancas, las cuales van a contar la historia de una batalla. 

Es verdaderamente un placer descubrir que estamos frente a una narrativa que intenta transmitir ese contraste fundamental entre caos y orden, entre mundo cotidiano y paranormal, entre consciente e inconsciente… pero además entender que los documentos de bureau y la historia de Jessee no son la única cosa que va a mostrarnos esta dualidad, también lo harán sus construcciones, paredes, oficinas y pasillos: ominosos, terribles e inmortales; pero a la vez maleables, susceptibles a ser rotos y metamorfoseados. 

Ritual y arquitectura 

Carlo Scarpa, arquitecto italiano, detalló en varios de sus escritos que las construcciones también pueden ser ritualistas. Para esto, primero debemos entender el concepto de lo que significa un ritual: es una serie de acciones realizadas principalmente por su valor simbólico. Su finalidad es demostrar el poder de quien lo realiza, integrar a ciertos individuos a la comunidad o vincularse con la religión y la espiritualidad. La arquitectura puede entonces simular este ejercicio a través de la repetición de reglas, incluso pudiendo rayar el lado obsesivo. 

Cuando habitamos espacios y participamos en su construcción o su uso, también nos estamos comprometiendo colectivamente a una práctica ritual o a un cambio en esas prácticas. Cuando esos lugares están específicamente diseñados para dicho fin desde un lugar religioso o espiritual, el poder que transmite es mucho mayor. No es lo mismo que una iglesia sean cuatro paredes con, por ejemplo, una cruz; que la misma esté cubierta de baldosas con signos que representen esa creencia y paredes estampadas con imaginería acorde. 

En Control la arquitectura representa lo ritual y sus intenciones funcionan perfectamente en consonancia con la narrativa, la cual nos habla constantemente de la importancia de los rituales como ejercicio necesario para acceder al plano paranormal. No sólo el edificio se modifica constantemente y repite sus formas de manera perturbadora, es la misma estructura y las personas que lo habitan quienes están atravesados por el efecto del rito y sus consecuencias. 

Sus autores también cuentan que de esto se trata: si el FBC no fuera esta clase de edificio y con su particular comportamiento, tal vez simplemente estaría asociado a una oficina común y corriente. Al incorporar esta sensación ritual en cada uno de sus espacios, se acerca mucho más a sentirlo como una iglesia: simétrico, espiritual, poderoso y con un aire catedral. 

De todos modos, si bien menciono la teoría de Scarpa, tampoco quisiera dejar pasar el estilo de Louis Kahn (gran arquitecto de construcciones institucionales) quien utilizó muchos de sus diseños como manifiesto de los conceptos de la geometría del cubo y el cuadrado, las unidades espaciales como columnas huecas y la idea de los espacios principales y espacios secundarios, en su arquitectura, el orden geométrico riguroso y formal configura  todos los espacios. 

La Casa Clever, una de sus obras más icónicas, presenta una  cubierta piramidal que preside la composición en su centro con su geometría de triángulos interceptados, creando la estructura de aventamientos por donde entra la luz natural. Según Kahn: “La estructura crea la luz y la luz crea el espacio”, tal vez no encontremos este sistema en todas las habitaciones del juego, pero se manifiesta en uno de los espacios más importantes: el hall ejecutivo central con su imponente y misteriosa pirámide invertida. 

Espacio, Construcción y Estética visual 

Control también hace uso de otras estrategias arquitectónicas para generar determinados resultados. Una de ellas es la utilización del espacio: los efectos de compresión y expansión pueden producir cierta sensación de movimiento y esto funciona muy bien psicológicamente. Las habitaciones grandes y simétricas ya nos hacen oler un jefe, la expansión de los espacios sugiere la aparición de enemigos y la reducción no sólo presenta lo contrario, sino que nos insta a avanzar. 

En el juego, el escenario del laberinto, además de ser un momento fantástico, es el que mejor ejemplifica y utiliza todas las estrategias al mismo tiempo: sin palabras, flechas ni indicaciones, se contrae y expande para mostrarnos por dónde debemos ir y siempre respondemos intuitivamente, no es casualidad: lo mismo sucede en edificios construidos a conciencia, los pasillos están hechos para que la gente no se quede allí y avance cuanto antes, las habitaciones grandes funcionan perfecto como lugares de espera y así sucesivamente. 

Los contrastes de material, color y luz también funcionan como mecánica incorporada para indicarnos algunos mensajes. Por ejemplo, las zonas alfombradas sugieren la aparición de aliados y otras figuras no hostiles, mientras que los sectores más oscuros y repletos de piedra indican caos y destrucción. De hecho, el sector de la cantera de piedra negra es una zona tan oscura y hostil que fueron contadas y muy breves las veces que quise estar por ahí, mi deseo era de terminar rápido para irme cuanto antes. 

Los contrastes también nos pueden indicar donde debemos estar y donde no, no es lo mismo aparecer en un hall que combina perfectamente el concreto con plantas, generando un espacio relativamente cómodo y luminoso para lidiar con una multitud de enemigos, que los espacios repletos de cajas y metales apilados, donde seguramente tengamos que cubrirnos de ataques y escondernos. 

La luz, de todos estos factores, no sólo es la que más claramente nos da indicaciones sino que funciona como una estrategia muy popular en otros títulos. Básicamente, ya sabemos que donde haya iluminación es a donde nos tenemos que dirigir. En Control, que además cuenta con una estética bastante despojada de paleta de colores, la luz termina representando una verdadera cualidad artística, práctica y psicológica.

En raras ocasiones nos encontraremos con focos móviles, a menos que específicamente los necesitemos para combatir a la sombra. De lo contrario, la luz siempre está empotrada en el mismísimo concreto, mostrando que no puede ser manipulada y generando efectos en la superficie que contribuyen a que la estética tan lisa del cemento no termine resultado aburrida o repetitiva.

Control y sus influencias cinematográficas

En una entrevista los desarrolladores de Control, se les preguntó dónde encontraron inspiración. La respuesta fue Stanley Kubrick, especialmente en 2001, Odisea en el espacio y esto tiene una razón de ser: la afamada película retrata el simbolismo trascendental del ser humano frente a la posible existencia de una inteligencia superior y, por ende, la sensación de impotencia que produce; pero también intenta reflejar el rol de la mente al momento de descubrir algo que va más allá de la comprensión.  Todos estos postulados se adaptan a la perfección en el propósito de Control, que presenta un universo paranormal imponente y muchas veces incomprensible. 

Pero la inspiración no se limita exclusivamente al mensaje, su reflejo se observa en un montón de rasgos que, si estamos prestando atención, los encontraremos a modo de similitudes visuales. Por ejemplo, los monolitos que aparecen al principio de la película de Kubrick se asemejan notablemente al monolito que conecta el FBC con el espacio paranormal denominado “The Needle” (la aguja). 

La utilización estratégica de una paleta de colores despojada y limpia, en donde predominan el contraste de blanco y negro, interrumpido por el poder distruptivo y violento que genera el rojo; de modo tal que se pueda transmitir con facilidad la representación del lado oscuro o de lo cotidiano que es interrumpido por lo paranormal. Los espacios grandes, pulcros y ordenados donde predomina la simetría y las figuras geométricas como representación de los límites estructurales y el peligro que acecha detrás de ese concepto de infinidad. 

Sin embargo, cuando juego Control también encuentro posibles referencias a otros autores. Es impresionante encontrarse con imágenes de Blade Runner 2049 (Dennis Villeneuve) y compararlas con el estilo arquitectónico de Control. Descubrimos arquitectura brutalista, espacios despojados que son hábilmente moldeados por el uso de la luz y los contornos de las sombras en contraste con fondos de poca variedad de colores. Me atrevo a decir que, en este sentido, tanto el videojuego como la película intentan transmitir el poder detrás de lo desconocido, pero también la soledad que se palpa en esos ambientes fríos y espaciosos. 

Podría aventurarme a encontrar muchas referencias más, hubo algunos empapelados que me remitieron a Twin Peaks de David Lynch y también algunos enemigos muy tenebrosos que tenían toda la pinta de haber salido de algún spin off pensado para Alien, de Ridley Scott. Pero acá ya bien puede ser el inconsciente de sus creadores rompiendo los límites de su estructura para habitar la propia creación, algo que a la larga, termina siendo la misma esencia en el mensaje de Control

Esta nota fue un trabajo de muchas horas de investigación y esfuerzo. Quiero agradecer muy especialmente a mi compañero redactor Nehual Pascale, que además de desarrollador, es arquitecto y contribuyó muchísimo con sus conocimientos para que este informe sea preciso y utilice fuentes correctas.


Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado.

7 Comentarios

  1. Siempre me pareció rara la forma de arquitectura de este juego y ahora todo tiene más sentido. Gracias jime por hacer notas siempre tan profesionales, esta la disfrute más que ninguna!!!!

  2. Gracias por hacer artículos de investigación como este! Estudio arquitectura y me encantan los videojuegos, voy a llevar esta nota a clase para comentarla! Sos la mejor!!!!

  3. por fin un artículo que pone en palabras lo que yo sentía al jugar control!!! siempre me parecía que esos techo s y esas paredes tenian un sentido y ahora lo entiendo mejor. Excelente escrito

Dejar respuesta

Please enter your comment!
Please enter your name here

Últimas notas