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miércoles, octubre 27, 2021

Batman Arkham Asylum: el ataque de los clones

En su 12º aniversario, hacemos un homenaje al legado que dejó este juego para los clones que vendrían. Plagio di Plagio.

Jose Luis Araneo

Estudio filosofía, hábito el conurbano y hablo de todo lo que me parece importante. Lo mío son las preguntas y los gatos.

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El gaming, como cualquier otro medio, está lleno de fechas a conmemorar. Cada día parece tener una fecha clave para preservar la memoria de esta industria. Pero con tantos aniversarios es imposible recordarlo todo, más que nada porque son cientos los sucesos y es nula la recompensa por tenerlos en mente. Pero no te preocupes, nosotros vamos a mantener tu memoria fresca y recordarte que hoy Batman: Arkham Asylum cumple 12 años.

Tratar de hablar de un título tan importante es complicado, sobre todo cuando uno simplemente podría jugarlo en vez de leer esta nota. Después de todo, está disponible en todas las tiendas digitales y tiene una versión que corre en casi cualquier sistema operativo. Pero para lograr entender el impacto que tuvo se necesita de algo más, un ingrediente extra que últimamente no está tan presente.

No le voy a poner misterio al asunto, me refiero a la cantidad de clones que inspiró su éxito en el mercado. Seguramente te cruzaste con algunos y notaste las similitudes que tenían. De hecho, aún hoy podes ver propuestas sumamente inspiradas en algunas mecánicas. Por ese motivo hablar del legado de Batman: Arkham Asylum implica dar un recorrido por los títulos que quisieron copiar la fórmula y además pretendieron ser un acierto comercial.

Batman Arkham Asylum

El candidato perfecto

Pensemos un segundo en el 2009, en ese momento había pasado un año del estreno de Batman: El caballero de la Noche. Uno puede arriesgarse a decir, sin saber demasiado de cine, que es una película icónica, recordada y admirada por una gran cantidad de personas. Recaudó millones y acercó a miles a la historia del superhéroe de Ciudad Gótica. En ese momento, todo el material relacionado con el encapuchado era un éxito casi asegurado.

En ese contexto se lanza Batman: Arkham Asylum y, como era de esperarse, tuvo una recepción comercial impresionante. Muchos de los usuarios venían emocionados por la gran presencia que tenía el personaje en pantalla y podían llegar a comprar cualquier cosa que le pongas enfrente. Afortunadamente, Warner supo tener lucidez y darse cuenta que necesitaban un título de gran calibre para no dañar la propiedad.

Desde el primer día quedó claro que no se trataba de un desarrollo a las apuradas o un intento de capitalizar el hype. Las personas que trabajan en Rocksteady Studios realmente tenían buenas ideas estéticas, narrativas y de jugabilidad. Prestando atención a cada detalle, en casi 2 años diseñaron una experiencia que extraía el tono, ambientación y personalidad del Batman de los cómics.

Batman Arkham Asylum

Aunque hubo muchísimos títulos que buscaron transmitir las mismas sensaciones, solo Batman: Arkham Asylum fue capaz de hacerlo. No solo estaban vendiendo una experiencia cinematográfica, también ofrecían una jugabilidad fluida y dinámica pocas veces vista en cualquier videojuego de superhéroes. Tengamos en cuenta que para ese momento, los desastrosos Superman 64 y Aquaman: Battle For Atlantis eran piedras con las que debían cargar en el género.

Afortunadamente, este caso estuvo en el lado opuesto de esos antecedentes. El combate era simple pero efectivo, con tan solo dos botones (como mucho tres) uno podía ejecutar batallas espectaculares contra cientos de matones. El único requisito era tener la capacidad de responder a ciertos elementos visuales y sonoros que orientaban las acciones a realizar. Era una mecánica que enganchaba y al mismo tiempo sumaba a la fantasía de poder.

Además del combate, también había una gran presencia del sigilo como recurso clave. Algunos encuentros eran claramente desfavorables para el caballero oscuro y la única manera de resolverlos era atacando desde las sombras. Para esos momentos, crearon la visión de detective que nos ayudaba a localizar enemigos, detectar debilidades estructurales y reconocer otros elementos necesarios para dominar a los contrincantes.

Batman Arkham Asylum

Que comience el proceso de clonación

Obviamente, también tenía sus falencias pero los elementos a favor de Arkham Asylum eran tantos que la inversión realizada fue retribuida y las ganancias garantizaron secuelas y algunos spin off. Ante este boom, varias empresas comenzaron a mirar los sistemas que más estaban rindiendo e intentaron imitarlos. Pensaban que era un movimiento seguro, ignorando que había otros factores a tener en cuenta.

El ejemplo más evidente de esta estrategia es The Amazing Spiderman que adapta de forma parcial la película protagonizada por Andrew Garfield. En un rápido vistazo a las peleas se puede notar que copiaron el combate, sin intentar ocultar. Por supuesto, la calidad del resto de los elementos era dudable y hoy nadie recuerda haberlo probado. De hecho, otro que clona el sistema es Marvel Spiderman pero a ese lo tenemos más presente.

Hasta Warner volvió a reutilizar el sistema en otro proyecto licenciado. Mad Max, tiene exactamente el mismo combate, solo que en vez de matones hay psicóticos que buscan sangre a toda costa. La reutilización de combos y bloqueos sencillos fue una constante durante muchos años. Cada título que volvía a utilizar un método de pelea trataba (no siempre) de sumar algún agregado que iba refinando el proceso.

Batman Arkham Asylum

Incluso hubo otros estudios que copiaron la vista de detective y la usaron como una técnica para no inventar otra forma de dar información clave. Justamente, fue utilizada en propuestas que evocaban el trabajo de investigación como Murdered: Soul Suspect o Call of Cthulhu. Ambos tienen sus diferencias pero comparten la posibilidad de utilizar una tecla que da datos sobre el entorno o facilitan encontrar algunas pistas.

De hecho, si nos extendemos más podemos ver que este tipo de visión es un elemento presente en muchos títulos triple A. Far Cry, The Last Of Us, Assasins Creed y muchos otros más utilizan una técnica similar para revelar lo que hay alrededor. Es una forma estandarizada de brindar ayuda al jugador sin que este se sienta asistido o que le están dando indicaciones excesivamente precisas.

Para dar un último caso, Warner mezcló ambos elementos en Shadow of Mordor. Los enfrentamientos contra los orcos de Sauron y el sigilo necesario para asesinar a sus caudillos están extraídos de la saga Arkham. Sin las copias tal vez ninguno de los desarrollos que mencione habrían sido posibles. Clonar estos elementos genero cierta capacidad inventiva y la posibilidad de mejorar mecánicas con mayor frecuencia.

Batman Arkham Asylum

Yo soy el original, vos el clon.

Obviamente no elegí de casualidad Shadow of Mordor para hablar de clones. Aunque tenga cientos de elementos inspirados en otros éxitos del pasado, inventó sus propias cosas. Estoy hablando del sistema Némesis que da la posibilidad de aleatorizar encuentros con los generales del enemigo. No solo les asignaba características de combate, también les daba un nombre y otros elementos narrativos para sumar a la experiencia.

Al momento de lanzamiento fue un sistema disruptivo, no se había visto nada igual y muchos teorizamos con la posibilidad de verlo extendido a otras sagas. Sin embargo eso jamás pasó y hasta hace no mucho tiempo nadie sabía el motivo. Y la verdad es que un poco hubiéramos preferido seguir sin saberlo, casi nadie quería conocer la lamentable noticia de que el sistema fue patentado ante un organismo regularizador.

La historia de este tipo de hechos venía siendo favorable, durante varios años se intentó hacer que el género “juego de pelea” sea una propiedad intelectual pero los juzgados no aceptaron el reclamo. Aunque después de ese suceso existieron marcas que se apropiaron de mecánicas jugables, la tendencia dictaba que algo de este calibre iba a ser legalmente desfavorable.

Desafortunadamente, los tiempos cambian y hoy el medio apunta a convertirse en un negocio más que en una forma de expresión. La posibilidad de adueñarse de formas de jugabilidad, la concentración de estudios y la imposición de modelos de negocios son la cara visible de este mundo. Está más que aceptado e incluso justificado que las compañías actúen en favor de restringir el acceso a recursos que todos deberían tener.

Como les dije al principio, para entender el legado de Batman Arkham Asylum hay que dar un paseo por sus clones. Ese recorrido lleva a que irremediablemente demos una vuelta por temas sensibles de una industria puramente capitalista. No hay que olvidarnos de que la memoria, al igual que la posibilidad de reinventar técnicas que otros usaron, nos pertenece. Tenemos que hacer lo posible para mantener nuestro derecho a recordar y clonar todo.


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