“Odio la luna, tengo miedo de ella, porque cuando ilumina aspectos familiares y queridos, los vuelve horrendos y extraños.” Lo que trae la Luna – H. P. Lovecraft
Nos encontramos en alguna calle perdida de la ciudad de Yharnam, bajo la luz de la luna llena durante la noche de la cacería.
Nosotros, los cazadores, somos una figura espectral que transita por rincones oscuros en búsqueda incansable por aquellos que han sido tocados con la maldición de las bestias. Los secretos escondidos son sutiles pistas escritas en las miradas de locura de esas temibles criaturas y en los ciudadanos escondidos en sus torres de marfil. No lo sabemos ahora, pero para nosotros, el deber del cazador es eterno, un ciclo que no tiene fin.
Bloodborne nos lleva dentro de la mente de un autor que todo aquel que sea asiduo al terror o conocedor por cultura general debe saber. El creador de los horrores cósmicos y los cuentos de ensueño, quien dió una vuelta de tuerca al concepto del terror: Howard Philips Lovecraft.
¿Dónde existe esa unión entre Lovecraft y Bloodborne? Se preguntarán. Si me permiten, voy a mostrarles el camino que espero los lleve hacia la respuesta. Este es el inicio de nuestra travesía.
SUEÑOS, LOCURA Y VIDEOJUEGOS
Antes de volcarme al que será el satélite de esta nota: Bloodborne, quisiera interiorizar un poco sobre otros títulos del estilo “lovecraftiano” que también son homenajes a la obra del autor. Los géneros son variados y cuán profundo ahondan la temática, también. El primer ejemplo que viene a mi cabeza es el RPG Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, porque toma partes de dos cuentos: La Sombra Sobre Innsmouth y Dagon. Más que un homenaje, roza la literalidad de la obra, pero agregando momentos de acción y ampliando la trama para llenar los huecos de contenido y generar una historia más robusta.
Uno no tan conocido es Magrunner: Dark Pulse. Es muy similar al clásico Portal pero con otra gama de color y puzzles diferentes. Después de un rato de gameplay los escenarios empiezan a cambiar, abriendo portales a otra dimensión de donde salen monstruos inenarrables que nos dan caza. Una mezcla de géneros muy atípica.
En otros juegos como Quake, las referencias no influyen al desarrollo de la historia y lo demás nada tiene que ver con Lovecraft. Se lo considera “lovecraftiano” por algunos enemigos que utilizan los nombres de criaturas del imaginario del escritor, como Shub-Niggurath, el boss final.
Hay un par de cosas que los juegos “lovecraftianos” no reflejan. En alguno de ellos, no sentimos esa sensación de desesperanza y de resignación mientras se cae lentamente hacia la locura por ser consciente de que no hay manera de detener lo que no podemos comprender. Ahondando en esta reflexión, Lovecraft nunca habló del concepto del bien y el mal como lo conocemos. Sus criaturas y creaciones no tienen intenciones malignas para con la humanidad (o al menos no del todo), y a nosotros no nos corresponde ser la fuerza salvadora tampoco.
El punto es entender que la raza humana es insignificante en comparación a todos los misterios y las entidades magníficas que gobiernan el universo. No somos nada, somos un segundo en millones y millones de años, pero hay criaturas que están ahí desde el principio, y van a estar incluso cuando nosotros hayamos desaparecido.
Hay una lista enorme de títulos “con tintes lovecraftianos”, pero al día de hoy, todo juego que tenga una paleta de colores verde, gris y azulada ya es lovecraftiano, si hay un monstruo que tenga aunque sea un tentáculo, ya es lovecraftiano, si hay una referencia a un culto, sangre y símbolos, es lovecraftiano, y así con otro gran número de ejemplos.
Pero hay obras muy buenas entre tantas otras. Un gran ejemplo es Darkest Dungeon, que captó el concepto de cómo es caer de a poco en esa locura cuando uno se encuentra deteriorado física y mentalmente, siendo víctima silenciosa de un estrés y una desesperanza abrumadora. Criaturas extrañas nos acechan en la oscuridad, y aunque alguien nos acompañe, no podemos dejar de sentir esa punzada de soledad desgarradora.
Otro título que se acerca al concepto original es Sinking City, una aventura cuya ambientación está basada en el cuento que ya nombré más arriba, La Sombra Sobre Innsmouth. Una ciudad que se hunde en el mar, la sensación de desesperanza está ahí, el sentimiento de impotencia ante fuerzas que no podemos controlar nos persigue, hay muchas ideas y sentimientos que pueden ser rescatados de esta historia y aplicados a un cuento de terror.
Ahora, lo curioso de este análisis es también un dato interesante: A Lovecraft no le gustaban los juegos. En realidad él prefería los deportes y le gustaba andar en bicicleta, aparte de nutrir su mente y escribir cartas constantemente para comunicarse con sus amigos. Esas son las vueltas que da la vida.
Finalmente, voy a empezar a hablar de Bloodborne y su relación con la obra lovecraftiana, que es muy profunda y está bien guardada detrás de la historia y de los detalles que Miyazaki quiso agregar como un poema de un fan a un escritor.
Hay mucho más para hablar de la mitología del Bloodborne que no compete a Lovecraft. Partes del mismo pasan por alto al autor, pero a partir de cierto punto, salimos del mundo real y entramos al mundo onírico, el de los horrores cósmicos, y mucho más allá.
LA NOCHE DE LA CACERÍA Y EL SUEÑO DEL CAZADOR
En el principio, nos vemos a nosotros mismos recostados sobre una camilla. Un hombre en silla de ruedas nos habla, y se refiere a nosotros como “outsider”. Este hombre nos ofrece llevar un poco de la ciudad de Yharnam dentro mediante una transfusión de sangre o blood ministration, pero a cambio, debemos convertirnos en cazadores. Nos desvanecemos y al abrir los ojos, vemos como una criatura lobuna se arrastra por el suelo en un charco de sangre y nos extiende las garras, no como si fuera a atacarnos, en realidad es una especie de ofrecimiento.
Pero se aleja de nosotros cuando es golpeado por un disparo de fuego, y luego de esto, unas pequeñas criaturas blancas aparecen arrastrándose encima nuestro. Antes de volver a perder el conocimiento escuchamos la voz de una mujer que le habla a una presencia invisible: “Ahhh… te encontraste un cazador”. Quiénes somos y de dónde venimos, no lo sabemos, pero fuimos transformados en cazadores para salir en busca de las bestias que acechan las calles de la ciudad de Yharnam.
Los tres estadíos de la mente que dividen a Bloodborne se basan en una simple pero contradictoriamente compleja premisa: sueño, vigilia y realidad. Descubrir los secretos oscuros que guarda Yharnam en el corazón es una travesía, un recorrido por cuentos de terror clásicos: hombres lobo, criaturas que asemejan al monstruo de Frankenstein, los vampiros y las brujas, a los que se suman los relatos lovecraftianos que hacen foco en un terror oculto que se manifiesta de forma simbólica (en este caso, la luna).
Esta es nuestra realidad ahora. No poseemos el conocimiento suficiente como para sacar deducciones, podríamos decir que esta es la parte donde vivimos la realidad de la ciudad maldita.
Y luego, con nuestra muerte asegurada, daremos un paso dentro del mundo onírico: El Sueño del Cazador, la panacea, el lugar seguro donde podemos descansar de nuestras pesadillas. Es en este momento donde surge el primer interrogante: ¿Estamos realmente vivos? ¿O es solo una construcción de nuestra imaginación? En este punto, la línea que divide lo tangible de lo ilusorio empieza a desgarrarse de a poco.
El primer punto de conexión con Lovecraft está atado a ese sueño y se basa en lo que se conoce como el ciclo onírico del autor. La historia corta “Hypnos” es una referencia bastante específica. La misma habla sobre un hombre que teme quedarse dormido e insiste en escribir su historia antes de volverse completamente loco.
El hombre en cuestión conoce a un extraño que lo acompaña por las noches en sus aventuras nocturnas y le habla sobre trascender a lo desconocido para tomar poder del universo a través de una droga. Esa misma droga es lo que los mantiene conectados a la realidad y no les permite quedarse dormidos, ya que si lo hacen, los terrores en el otro lado los consumirá. El sueño, la realidad, la pesadilla, lo que ya he mencionado antes. ¿Y qué es esa droga en la historia? La sangre.
LA SANGRE NOS HACE MÁS QUE HUMANOS
Bloodborne invita al jugador a vivenciar una historia donde casi nada es explícito. En el inicio, entendemos que las bestias son (o fueron) ciudadanos comunes de la ciudad de Yharnam que se vieron atrapados por la embriaguez de la sangre. Esta misma embriaguez es el chasquido que desatará una sucesión de eventos que nos llevan hasta los confines del cosmos.
Yharnam está controlada por una suerte de organización conocida como Healing Church, quienes se encargan de administrar la sangre que milagrosamente sana, cura heridas y también… nos convierte en bestias. Los excesos y la adicción hacen que la ciudad se vea como una depravación al resto del mundo, los parias, corruptos, manchados por la sed.
La depravación de la raza humana es uno de los conceptos que late en los cuentos y prosas de Lovecraft. El cuento La Sombra Sobre Innsmouth hace referencia a ese aspecto teriomorfo que poseen sus habitantes, al igual que en Bloodborne. La ciudad aislada, abandonada a la buena de los dioses, donde la contaminación se extiende como una enfermedad que tiene que ser contenida.
Esta plaga que lleva tiempo expandiéndose ya había corrompido a la antigua ciudad de Yharnam, lo que terminó forzando su aislamiento, quedando la misma protegida por una facción distinta de cazadores denominados Powder Kegs. La enfermedad de la sangre fue tan grave que las personas perdieron completamente su humanidad.
Hay toda una discusión / realidad sobre qué representa realmente la sangre en Bloodborne, además de generar la sed y la corrupción. Esta bien podría ser un simbolismo de la sangre menstrual, puesto que la trama gira (después de la parte inicial) en torno al nacimiento o venida de un hijo de los dioses antiguos. Los NPCs femeninos fuera de la Doll en el Sueño del Cazador, nos entregan como “regalo” un vial con sangre.
Arianna y Adella son dos personajes con un abismo de diferencia siendo la primera una antigua prostituta y la segunda, una monja. El vial de sangre que Arianna nos da, esta descrito como la sangre prohibida, y el de Adella, como la sangre de los santos. Iosefka es la tercera, y la descripción de su vial de sangre apunta a que la misma fue purificada con métodos clínicos, el tipo de sangre perfecto. Existe un cuarto NPC femenino, una anciana que en lugar de darnos su sangre, nos entrega un sedativo para no sucumbir a la locura.
EL NACIMIENTO DE UN DIOS
La presencia femenina, la sangre, el nacimiento de un dios, es parte de un todo y un extracto del juego que también se conecta con la obra de Lovecraft de una forma casi inimaginada. Desmenuzando de a poco las pistas, vamos a ir abriendo los ojos a una realidad terrible, y quizás, dentro del juego mismo, sea mejor mantenerlos cerrados. El por qué, vendrá en la segunda parte de esta nota.
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