“… El hombre debe estar preparado para aceptar nociones acerca del cosmos y de su propio lugar en el hirviente vórtice del tiempo…” La Sombra más allá del Tiempo – H. P. Lovecraft
Si decidieron entrar en esta nota, puede ser por varias razones. Una de ellas es que leyeron la primera parte y quieren saber más de los horrores cósmicos que Bloodborne guarda tan celosamente en su corazón, vinculandolo así con la mente detrás de los famosos mitos: H. P. Lovecraft.
Si, por el contrario, llegaron hasta acá por pura chance, les recomiendo que lean la primera parte que ya mencioné y si les agrada, vuelvan y continúen con este análisis que abarca caos, locura, muerte, sueños y realidad. Bienvenidos entonces, sigamos con esta travesía y vayamos más allá del muro de los sueños.
LO QUE SE OCULTA EN EL TIEMPO
Antes que existiera la ciudad maldita que tenemos que transitar como cazadores, existió en su lugar la antigua civilización de Pthumeru. Sus habitantes soñaban hacer contacto con los antiguos para así poder acceder al conocimiento sobre el cosmos y abrir los ojos que se mantenían cerrados por el estigma de la ignorancia. La reina Yharnam (de quien adopta el nombre la ciudad) regente de Pthumeru, funcionó como un nexo conector entre los antiguos y los pthumerianos, llevando en su vientre a Mergo, el hijo del gran Oedon. Fue gracias a este nexo que pudieron acceder al tan deseado saber y al fin se les fue otorgado un poder sobrenatural. Pero lo que los pthumerianos no sabían (o prefirieron ignorar por sus ansias de conocimiento) es que hay puertas que no tienen que abrirse jamás.
La civilización de Pthumeru se vio obligada a replegarse hacia los laberintos que para nosotros dentro del juego, serán los dungeons. Como jugadores, podemos recorrer esos laberintos en busca de una respuesta a esas verdades misteriosas (o la Eldritch Truth) que dicha civilización encontró hace tanto tiempo.
Lo que nos cuenta el lore de estos lugares en particular está finamente conectado con el relato de Lovecraft: La Ciudad sin Nombre. En la historia, un hombre encuentra la ya mencionada ciudad oculta en las arenas del tiempo, un enigma sellado a cal y canto tras los muros de piedra, y decide aventurarse por esa misma necesidad de comprender. Se decía que Lovecraft había creado la ciudad sin nombre sobre los viejos mitos de las ciudades Sumerias (me tomo la libertad de decir que “pthumerians” se asemeja mucho a “sumerios” en inglés) que quedaron enterradas en los desiertos a la espera de ser descubiertas por aventureros y exploradores que osaran dar un paso más allá de lo conocido.
Pthumeru representa el principio, el punto de partida que desencadenó los eventos que llevarían al contacto con el cosmos, y es la comprensión sobre sus secretos lo que nos va a guiar por el resto de nuestro camino.
LAS TIERRAS DE ENSUEÑO
En el ciclo onírico lovecraftiano, nos encontramos a un personaje llamado Randolph Carter, quien, en distintos relatos, viaja a través de mundos de ensueño y tierras desconocidas o poco comprendidas, haciendo fascinantes descubrimientos y luchando contra seres sacados de las peores pesadillas de la humanidad. Randolph Carter puede ser un vínculo con nosotros, jugadores, que atravesamos los páramos sombríos de lugares que no hemos visto jamás, cada uno más retorcido que el anterior pero que, a su vez, guarda una especie de belleza siniestra.
Como habrán visto, Bloodborne está más basado en ese ciclo de los sueños que en los mitos de Cthulhu, aunque haya una fuerte relación de ambas cosas en el lore. Digamos que una cosa no podría vivir sin la otra porque ambas perspectivas se unen en un mismo entramado y le dan forma a lo que vemos con nuestros propios ojos.
La idea de Bloodborne no es solamente hacernos temblar o matar criaturas con hachas y pistolas, es también ubicarnos en ese estadío mental en el que no podemos distinguir qué es real y qué no, lo cual es exactamente lo que el hombre en silla de ruedas nos dice al principio del juego. “Lo que sea que pase, pensarás que es solo un mal sueño.”
Si investigamos a fondo, y recorremos más de un relato, nos encontramos con que el lore del juego tiene al menos un pedacito de cada cosa que no lo sobrecarga de información sino todo lo contrario. Y esto pasa particularmente con los cuentos del ciclo. Ex Oblivione es otro cuento que trata sobre un hombre que no quiere dejar de soñar porque el mundo le parece demasiado banal. Encuentra una inmensa muralla cubierta por enredaderas en las que hay unas puertas de hierro que lo llevan al más allá para toda la eternidad. En Bloodborne, al llegar al final del juego, ocurre algo muy parecido: cuando el jugador debe pelear (o no) contra el último boss, atraviesa unas pesadas puertas de hierro que se encuentran entre el plácido verde del Hunter’s Dream.
EL CONOCIMIENTO ES PODER (Y LOCURA)
Somos seres insignificantes ante la inmensidad del universo y la vastedad del cosmos, y Bloodborne nos deja sentirlo a flor de piel. Pero de alguna manera también nos lleva a creer que hay verdades a las que podemos acercarnos, nos da la ilusión que ese conocimiento es tangible y está al alcance de nuestras manos. Solo necesitamos ojos para ver, pero no los ojos con los que observamos el mundo, sino los de nuestra mente.
En el lore del juego, se nos presentan tres corrientes o instituciones que intentaron de todas formas posibles alcanzar el conocimiento y hacer contacto con los antiguos, los seres del cosmos. En primer lugar, la Healing Church, encargada de la ya mencionada blood ministration y dirigida en su momento por Laurence el primer vicario y cazador de la iglesia. Laurence, a su vez, supo ser estudiante de la segunda institución que nos es relevante en el juego, la universidad de Byrgenweth. La diferencia entre la primera y la segunda, por más que parezca clara, no lo es tanto. Ambas tienen el mismo objetivo, pero los medios para sus fines son muy diferentes. Byrgenwerth se consideraría una referencia a la Universidad de Miskatonic, mencionada en varias historias de Lovecraft, particularmente las que corresponden a los Mitos del Cthulhu, pero ya llegaré a eso.
De Byrgenwerth salen dos grandes figuras, una de ellas es la piedra angular del juego y es precisamente Laurence, que en sus investigaciones sobre los laberintos del Pthumeru, encuentra la realidad sobre la sangre antigua y descubre sus propiedades curativas. En base a sus experimentos, decide abandonar la Universidad y fundar la Healing Church. Después de Laurence, nos encontramos con Caryll, estudiante que creó las runas para que el jugador se una a ellas y le otorga propiedades que conecten con el saber antiguo.
En las runas de Caryll encontramos una inmensa referencia a la mitología lovecraftiana: la conexión con la luna, el agua y especialmente los océanos. Pero la runa que más llama la atención es precisamente la que Master Willem, el “rector” de Byrgenwerth nos da al momento de morir: Eye. ¿Por qué es tan importante? Porque el mismo símbolo de la runa es el sello que se creó para representar al Cthulhu, el dios antiguo más característico de la obra de Lovecraft.
Por encima de Yharnam, pasando la universidad de Byrgenwerth nos encontramos con El Coro. El Coro es la jerarquía más alta de la Healing Church, fueron ellos los que finalmente pudieron hacer contacto con un ser celestial para aprender cómo hacer contacto con los antiguos y traer su sabiduría al mundo. Este celestial es llamado Ebrietas, la hija del cosmos, y se encerrada en la cima de la catedral, dentro del altar de la desesperación que se dice es un camino hacia los laberintos de pthumeru.
Ebrietas es un ser muy similar en apariencia a Cthulhu o más bien una mezcla de dioses lovecraftianos, y es gracias a ella que El Coro empieza a hacer sus experimentos transformando niños en esos seres celestiales para atraer a la luna y, en consecuencia, a los antiguos.
Un dato curioso: Ebrietas es una palabra en latín que significa ebriedad y dentro del juego puede vincularse con la ebriedad que genera la sangre antigua que Laurence esparció por la ciudad de Yharnam para curar heridas y otros males.
Por último y no menos importante (de hecho, todo lo contrario) tenemos la Escuela de Mensis, cuyo host es Micolash.
LA PESADILLA ETERNA
La Pesadilla de Mensis, lugar habitado por bestias amorfas, es una mezcla entre el conocimiento ritualistico y académico. Creo que es lo que mejor representa, a grandes rasgos, los cultos que Lovecraft menciona en sus cuentos.
Micolash es su regente y construyó esa misma pesadilla en un delirio por alcanzar el eldritch truth. Toda la quest a través de Mensis recuerda al cuento From Beyond cuya historia cuenta sobre un hombre que es partícipe de un experimento llevado a cabo por el científico Crawford Tillinghast. Este ha inventado un dispositivo para afectar al cerebro humano que le permite al hombre percibir planos más allá de nuestro entendimiento. Este hace que la realidad conocida y otros planos de la existencia se superpongan, y así nuestro narrador descubre criaturas horribles que habitan en dicho plano desconocido y, si nosotros somos capaces de ver a estas criaturas, ellas son capaces de vernos a nosotros.
En muy resumidas cuentas, el narrador destruye la máquina generando la muerte de Tillinghast y dando fin a esa horrenda pesadilla. Micolash está muerto en el plano real, pero en segundo plano de existencia, se encuentra vivo, orando al cosmos y al conocimiento que se le ha otorgado a través de la apertura de “los ojos del conocimiento”.
La Pesadilla de Mensis, luego de vencer a Micolash, nos lleva hacia uno de los bosses más interesantes del juego: La nodriza de Mergo, el niño nacido de un antiguo que se encuentra en nuestro plano y a la vez no, pero podemos escuchar su llanto propagándose por todos los lugares a los que vamos, acompañados por la luna roja que ha surgido.
Nuestra travesía por la pesadilla nos arrastra poco a poco a esa locura que tanto conocemos y la única forma de evitar el frenesí, al ver a esas criaturas horrendas e inexplicables, es tomar un antídoto, aquel que nos entrega la anciana dejada atrás en la Catedral donde también conviven Adela y Arianna.
Y luego, podemos acceder a la Frontera de la Pesadilla, cuyo boss, la Amygdala, representa la porción de nuestro cerebro encargada de controlar los miedos, la agresión y la ansiedad.
AL FINAL DE LOS EONES, INCLUSO LA MUERTE PUEDE MORIR
Todavía quedan muchas cosas por contar, sorprendentemente el lore del Bloodborne y su conexión con uno de los maestros del terror va mucho más allá de lo que puede expresar en palabras. Es sorprendente lo que un juego nos muestra sin decir absolutamente nada. La sensación opresiva, lo pequeños que nos sentimos en unos inmensos escenarios llenos de horrores desconocidos, la necesidad de entender.
Bloodborne es una tabula rasa que nos obliga a ir más allá de un simple gameplay para conocer, a través de la experiencia y la percepción, todo lo que nos rodea, los por qué de las cosas que nos pasan a nosotros, simples cazadores, que caímos en este territorio maldito solo por la necesidad de sanar nuestro cuerpo. Firmamos un contrato que sella nuestro destino, y al final de todo, cuando abrimos los ojos, hay cosas que hubiésemos querido no ver.
Falta, sí, una tercera parte en la que voy a adentrarme en otras cuestiones, en NPCs crípticos, en escenarios que están tanto conectados a Lovecraft como a los viejos relatos de terror de autores de antaño, y un poco más allá, el DLC The Old Hunters, que guarda en su seno verdades mucho más crudas y dolorosas que apuntan al principio de todo, por qué Yharnam se volvió lo que hoy conocemos, qué pasó con los cazadores originarios, y cómo las investigaciones por el saber y el conocimiento llevaron a la ruina a miles de almas inocentes. Pero, como dije, eso ya es una nueva historia.
Teman a la sangre antigua.
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