9.3 C
Buenos Aires
jueves, junio 17, 2021

Bloodborne y Lovecraft: Tercera Parte

Ani Albano
Ani Albano

Redactora

Escribe y habla sobre videojuegos desde hace 7 años, pero los juega desde su más tierna infancia. En sus ratos libres se disfraza de personajes de Star Wars e intenta ganar partidas de Magic. Cuando le sobra tiempo, trabaja en sistemas y pretende ser una adulta proactiva.

Más notas del autor/a

“Contar los hechos me ayuda a recuperar la confianza sobre mis propias facultades, para convencerme de que no fui solamente el primero en sucumbir a una contagiosa alucinación de pesadilla.” 

La sombra sobre Innsmouth – H. P. Lovecraft

Bienvenidos a la última parada de esta intrincada travesía que es el análisis de un lore profundo y absorbente. Espero que Bloodborne sea uno de esos juegos que se sigan mencionando el día de mañana, no solo por la calidad del mismo, sino por toda esa relación fantástica con el terror lovecraftiano que fui intentado explicar y desarrollar en las primeras partes de mi análisis y que al fin concluirá en esta tercera. Hemos llegado al final, pero en el vasto cosmos que nos rodea, realmente no existe tal cosa. 

lovecraft

EN LOS CONFINES DE YHARNAM

En Bloodborne existen muchos más lugares que podemos recorrer y no necesariamente se nos hacen tan obvios en lo que a mitología lovecraftiana respecta. Hay ciertos escenarios que apuntan a ello de manera muy sutil, por lo cual al hacer este análisis particular, estaría hilando muy fino, pero no quería perder la oportunidad de mostrarles que no todos son tentáculos y sueños de locura. El juego, como dije, es tan rico en contenido que puede darnos un abanico enorme de teorías e historias que resulta tan atractivo como su faceta cósmica. 

Forbidden Woods es el primer lugar que quisiera mencionar. Como bien dice su nombre, es un intrincado bosque lleno de criaturas, trampas y seres extraños en el que no podemos distraernos nunca o estaríamos perdidos girando durante horas para encontrar la salida del laberinto. Este sitio puede estar dentro de la parte mitológica de las tierras de ensueño de Lovecraft.

Estas tierras no son lugares imaginarios, sino planos más allá de la existencia que están separados de la realidad conocida, funcionando como una suerte de “espejo” para el waking world, donde transitamos los simples mortales. Pero no solo eso, también podemos ver que existen pequeños detalles que lo unen con cuentos fantásticos, como traídos de la mente de los Hermanos Grimm.

lovecraft

Dentro de Forbidden Woods descansan las Sombras de Yharnam, tres entidades que en la antigüedad supieron ser sirvientes de la reina Yharnam en Pthumeru. Ahora están infectados por el parásito que consumió el bosque y las transformó en una especie de simbionte con las serpientes que manipulan los cuerpos de casi todos los habitantes del lugar. Es otra zona maldita que se suma a la lista de un mundo retorcido que no tiene paz.

Hemwick Charnel Lane es uno de esos mapas tan particulares, un cementerio donde el número de tumbas parece no parar de crecer. Teóricamente había quedado sellado y protegido de la plaga de las bestias, y sus mujeres dentro parecían no haber sido tocadas por la misma; pero la verdad es que prácticamente no llegamos a ver ninguna mujer convertida en bestia a excepción de Vicar Amelia en casi todo el juego.

Este hecho refuerza la teoría sobre la conexión de las mujeres con los great ones, la sangre menstrual y su relación directa con el consumo para la curación, que también corresponde a principios de la alquimia y a diosas antiguas de la mesopotamia que Lovecraft menciona o a las que hace alusión en varios de sus relatos, como Ishtar, la diosa sumeria de la fertilidad.

lovecraft

Las brujas de Hemwick son también coleccionistas de ojos, y la guardiana del lugar guarda un secreto respecto a la cantidad de visión con la que llegamos al momento de pelear con ella. “Danos ojos, danos ojos para ver.” Pero, por lejos, en estos apartados lugares del juego, el más misterioso es Cainhurts. 

Cainhurst es una zona opcional que nos recuerda a una representación casi exacta del castillo de Drácula en la película Van Helsing (es bueno recordar siempre que Miyazaki ama hacer referencias a la cultura popular en sus juegos) o simplemente al castillo de Drácula per se.

Es un lugar congelado en el tiempo, hogar de los Vilebloods, que ahora se encuentra en ruinas por el ataque de los Executioners de la Healing Church. Cainhurst encontró su adicción a la sangre gracias a un estudiante de Byrgenwerth que huyó hacia las tierras de la reina Annalise llevando esta muestra consigo.

lovecraft

Fue en ese momento que dicha sangre se corrompió y así nació el ya mencionado covenant de los Vilebloods, destinados a ser por siempre los enemigos de la iglesia y, por lo tanto, de sus Executioners. Los espíritus y deformidades de los nobles y sirvientes que murieron en el ataque todavía vagan por el castillo, y la reina Annalise, aún viva, está atrapada y vigilada por Martyr Logarius, el Executioner que llevó adelante el asedio. 

Curioso es que la única referencia que encontramos sobre vampiros (o pseudo vampiros) en los relatos de Lovecraft está vinculada a un cuento en Weird Tales Magazine (revista en la que el autor publicaba sus escritos) pero dicho cuento ni siquiera es suyo: fue el autor Robert Bloch, que creó a los Shamblers of the Stars para “matar” a uno de los personajes creados por Lovecraft, y no son precisamente el tipo de vampiros que conocemos por la mitología o las historias de terror de antaño.

Volviendo a Cainhurst, si bien la reina Annalise se encuentra atrapada en su castillo, su descendencia existe en las tierras de Yharnam, siendo Arianna, la mujer que llevamos a la Capilla de Oedon una de ellas. Y la segunda, pariente lejana, es Lady Maria, personaje importantísimo para la historia del DLC The Old Hunters.

lovecraft

CAZAR O SER CAZADO

The Old Hunters es, desde mi punto de vista, la referencia más clara a Lovecraft. Apenas ponemos un pie en la zona de Fishing Hamlet, nos damos cuenta que exuda referencias por todos los rincones de esta pútrida y decadente aldea, pero momento, vayamos de a poco. 

El DLC empieza con una Amygdala mediana fuera de la zona de Cathedral Ward que nos atrapa y nos hace desaparecer en un vórtice hacia otro plano, una Tierra de Ensueño. Recordemos que la Amygdala, amén de ser uno de los bosses del juego, también tiene un significado terrenal y es que es la parte de nuestro cerebro controla las emociones más primitivas y es común a todos los seres vivos. Si bien abarca muchos aspectos vitales, es la que también maneja nuestro miedo, ansiedad y agresividad, lo cual es clave para lo que vendrá después. 

Entramos entonces a este plano retorcido que nos resulta familiar: Hunter’s Nightmare, la pesadilla del cazador. La zona es una mezcla entre la Capilla de Oedon, nuestra zona segura, y Cathedral Ward. Ahí, los enemigos pasan a ser extremadamente agresivos porque nos encontramos con cazadores que, atrapados por la sed de sangre y corrompidos por ella, se lanzaron a una cacería eterna en la cual no queda nada más que cazar o ser cazado. Pero esto parece ser algo más, un reflejo del pasado, el tiempo en el cual todo empezó a derrumbarse. 

lovecraft

Empezamos a ver el proceso de decaimiento de los antiguos cazadores, y caemos en cuenta de que aquellos que más poder supieron tener, fueron los más afectados por la maldición, como Laurence, el Primer Vicario quien se convirtió en la primera Bestia Clériga y busca desesperadamente su cráneo, y Ludwig, el Maldito (también La Espada Sagrada), el primer cazador de la Healing Church que a pesar de ser una bestia amorfa, aún conserva algo de su conciencia humana. Aunque Laurence sea un boss opcional, pelear con él significa absorber aún más una parte del lore que, de otra forma, se mantendría escondida.

Después de la fatídica pelea con Ludwig, llegaremos a un lugar que a muchos fans de la saga souls nos trajo recuerdos (o flashbacks horrendos): Research Hall que tiene una apariencia muy similar a Los Archivos del Duque en Dark Souls I

Research Hall es un lugar lleno de escaleras, pasadizos y balcones. Como bien dice su nombre, fue un lugar en donde la Healing Church realizó experimentos para poder finalmente crear un ser celestial tomando humanos comunes y sometiéndolos a pruebas que sólo podemos asumir terribles dados los resultados: pacientes totalmente dementes con cuerpo humano pero cabezas amorfas, despojados de su raciocinio.

Sabemos que este tipo de locura es algo común en los relatos de Lovecraft, así como también ese enorme interés por los experimentos médicos que también están muy presentes en cuentos como Herbert West, Reanimador

lovecraft

Volviendo al juego, aparentemente en algún punto la Healing Church tuvo éxito en sus experimentos porque en Upper Cathedral Ward finalmente nos encontramos con el Emisario Celestial que posiblemente haya sido extraído del Research Hall, pero en este caso, en esta zona, nos enfrentamos a los Fracasos Vivientes, unos seres similares al emisario que tienen el poder de invocar al cosmos y atraer una lluvia de meteoritos que nos van a hacer sentir lo que es realmente ser insignificante ante esas fuerzas arrasadoras. 

No podemos dejar de ver reflejada toda la mitología lovecraftiana en estas últimas zonas de The Old Hunters por todas sus alusiones a experimentos con humanos, el contacto con el tan mencionado cosmos, las criaturas que sólo pueden manifestarse en nuestras más salvajes pesadillas y también en lo que a cultos a los antiguos se refiere. A este nivel de decadencia llegó la sed bestial de conocimiento que de nada sirvió, dado que los humanos no estamos listos para comprender todo lo que nos rodea, por mucho que queramos.

LA SOMBRA SOBRE BLOODBORNE

Finalmente llegamos a la zona más compleja y más referencial, no sin antes pasar por uno de los bosses más icónicos del juego: Lady María de la Torre Astral

La historia de Lady María es triste y amarga: la encontramos muerta, sentada en un sillón como la antigua protectora de la Torre, el Research Hall y lo que viene después, Fishing Hamlet

lovecraft

María fue una de las primeras alumnas de Gehrman, su protegida. Descendiente de la reina Annalise de Cainhurst, blandió la espada Rakuyo de la cual terminó despojándose y arrojando a un pozo en el pueblo de Fishing Hamlet al ver con horror lo que ser un cazador realmente implicaba: la muerte de inocentes, la devastación y el dolor. 

Todo esto se debió al paso de los estudiantes de Byrgenwerth por la villa, asesinando a sus lugareños quienes habían sido afectados y deformados por la presencia de Kos, un great one, en las costas. En La sombra sobre Innsmouth, los habitantes del pueblo empiezan a adoptar la “apariencia de Innsmouth” cuando crecen y llegan a la adultez, y esta es una semejanza a criaturas del mar, mejor conocidas en los mitos del Cthulhu como los profundos, resultado del apareamiento de los mismos con los humanos. 

Los profundos son seres que se acercan a Dagon, un great one Lovecraftiano cuyo origen real reside en la mitología de Mesopotamia y se lo conoce por muchos nombres acorde a su procedencia. Dagon es, ni más ni menos que el dios de la fertilidad, y su consorte para los mitos del Cthulhu es Madre Hydra. Todo este relato se encuentra fuertemente ligado a Bloodborne y lo que esta zona representa para el juego, el final de todo

Fue Kos quien antes de morir arrojó la maldición de la sangre sobre los antiguos cazadores, convirtiéndolos en bestias agobiadas por la sed, atrapadas en ese limbo que llamamos Hunter’s Nightmare. La única forma de liberar a los cazadores de la pesadilla en la que fueron atrapados es asesinando al remanente del cuerpo de Kos, que aún se encuentra protegido por su hijo desamparado.

lovecraft

Y con una bellísima y amarga secuencia final, mirando el amanecer y dándonos a entender que al fin todos podrán descansar en paz, escuchamos una voz como en el principio de todo, que nos dice suavemente: “Ah… el dulce hijo de Kos ha vuelto al océano. Una maldición sin fondo, un mar sin fondo. Aceptando todo lo que es y lo que pueda ser.”  

LA DECLARACIÓN DE ANI HYDE

Después de este fatídico análisis que disfruté intensamente hacer, no quisiera perder la oportunidad de incluir algunas especulaciones personales respecto al cosmicismo Lovecraftiano dentro de la historia de Bloodborne, esa idea de que no somos nada respecto a la vastedad del universo, que lo que hay, lo que existe, para nosotros es inmenso e incomprensible, que nuestras mentes no están preparadas para absorber tales cosas y que, a pesar de que no estamos solos, perdemos relevancia frente a todas las maravillas que hay más allá.

Es por esta misma razón que creo que Bloodborne es el juego más fiel a lo que Lovecraft realmente quería transmitir como verdadero terror, tanto en su ciclo onírico como en sus mitos que, a pesar de que fueron “ensamblados” más allá de su fallecimiento, son el faro por el cual muchos se han acercado a su obra.

Hay cosas que no están dichas y no son definitivas, pero no puedo evitar mencionar relatos como El morador de las tinieblas que también menciona cultos como La Sabiduría Estelar y la conexión con otros antiguos, o mismo la presencia del dios que puede tomar apariencia humana, Nyarlathotep, en la figura de Micholash.

lovecraft

También pueden existir algunas referencias al cuento La búsqueda en sueños de la ignota Kadath y por supuesto, como mencioné en la primera parte de esta trilogía, Lo que trae la luna, posiblemente uno de los más cercanos al lore junto con La sombra sobre Innsmouth.

Espero que hayan disfrutado de este viaje así como yo disfruté ser su conductora. Hay muchísimas cosas que me quedaron afuera: referencias sobre NPCs, otros cuentos, otros lugares, los misterios detrás de cada final (que no quería spoilear, por supuesto), pero no faltará oportunidad para ello.

Hasta pronto, cazadores, encuentren su valía en el mundo de la vigilia.

Fuentes para este análisis: Obras Completas de H. P. Lovecraft, The New Annotated H. P. Lovecraft de Leslie Klinger, el libro El Soñador de Providence de Carlos G. Gurpegui, Videogame Storytelling para referencias y, por supuesto, horas infinitas leyendo ítems, repasando cutscenes, y analizando teorías de uno de mis juegos favoritos por lejos.


Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado.

Dejar respuesta

Please enter your comment!
Please enter your name here

Últimas notas