Con la llegada de Farewell, el esperado DLC de Celeste, nuevamente se abre la charla sobre uno de los mejores juegos de 2018. Por eso no quería perder la oportunidad de escribir algunas palabras al respecto.
Y para eso voy a tener que hacer unos mínimos spoilers de mecánicas narrativas, aunque no así del DLC. Sinceramente, no creo que se arruinen la experiencia si no lo jugaron aún, pero aviso por las dudas.
Celeste es un plataformero pixelart extremadamente desafiante, que nos cuenta la historia de Madeleine, una chica de unos veinti-tantos con problemas de ansiedad y depresión, que busca superarse a sí misma escalando una montaña. Todo el juego propone ser una gran metáfora de las enfermedades mentales que sufre el personaje y, a través del gameplay, intenta ponernos en su piel y hacernos entender lo que significa atravesar esos estados.
Los niveles de Celeste son extremadamente difíciles y está bien que así sean. Luchamos contra un obstáculo y fallamos mil veces hasta superarlo, sólo para encontrar algo más difícil después. Sin embargo, ese fallar se hace llevadero. Los desafíos son extremadamente cortos. No nos enfrentamos nunca a un nivel larguísimo como proponen otros plataformeros, sino que vamos abarcando el nivel de a pequeños fragmentos que en general sólo abarcan el ancho de la pantalla.
Todo lo que tenemos que superar, y las herramientas para hacerlo, están ahí, a la vista. Y si nos caemos, volvemos a empezar de inmediato en esa misma pantalla. Vamos superando obstáculos larguísimos, un pedacito a la vez. Algo que se suele recomendar a las personas con ansiedad: resolver las tareas con calma, de a una por vez.
Celeste produce mucha frustración en los jugadores, que a la vez se transforma en empoderamiento cuando uno consigue pasar por fin esa parte que creía imposible. Claro que, para compensar toda la frustración, los desarrolladores han tratado con mucho cuidado y respeto a sus jugadores.
Las pantallas de carga hacen hincapié en que fallar es una manera válida de aprender. Enseguida el juego lo aclara: las frutillas sólo sirven para alardear con tus amigos, si no querés, no sufras por agarrarlas. Tampoco hay un contador de vidas, sino uno de muertes; no hay una cantidad limitada de intentos, pero el juego sí registra cuántos te tomó pasar cada parte. “Sentite orgulloso de todas las veces que moriste y te levantaste!”, te incentiva el cartel. La idea era que al pasar un capítulo, el ver el contador de muertes, se subrayara el esfuerzo y que el éxito se volviese aún más reconfortante.
El modo de asistencia recalca esto, y es un punto importante para debatir, como jugadores y como desarrolladores. Todos los jugadores son distintos y hay quienes tengan más o menos facilidad para ciertos juegos. También hay jugadores con deficiencias físicas y motoras, que deben ser tenidos en cuenta. O jugadores adultos que quizás no tienen tanto tiempo para renegar con un juego difícil.
Celeste es un juego intrínsecamente desafiante, y parte del mensaje que transmite lo logra gracias a esta dificultad. Sin embargo, un juego sobre sobreponerse a enfermedades mentales, debe también transmitir el mensaje de que está bien pedir ayuda cuando los obstáculos abruman. Y para esto existe el modo de asistencia, que permite ajustar las variables de juego a conveniencia, según lo que sea que nos cueste más: la velocidad de reacción, la stamina para trepar, los dashes limitados, etc. Para Matt Makes Games, los mismos tras TowerFall, era más importante que el juego fuese disfrutable por muchos jugadores a que la experiencia llegara intacta a unos pocos.
Otras veces he hablado sobre mecánicas narrativas en videojuegos, y claramente Celeste es otro ejemplo de eso. Y como hay algunos momentos clave que pueden pasar desapercibidos, me gustaría analizarlos.
En primer lugar, el primer enfrentamiento con Badeline. Badeline es la manifestación física del desprecio a uno mismo y de los propios obstáculos: le dice a Madeleine que no puede subir la montaña, aparece en medio de los ataques de pánico. Surge, además, de su reflejo en el espejo, como una voz recalcándole todas sus falencias.
La primera vez que nos la cruzamos, tratamos de huir de ella y se produce una persecución. Cómo si los niveles no fueran lo bastante difíciles de por sí, tener una suerte de fantasma siguiéndonos sólo lo hace más desesperante. La atmósfera aterradora está muy bien lograda. Sin embargo, si podemos recobrar la calma un momento y analizar la situación, veremos que Badeline sólo se limita a copiar y seguir nuestros pasos. Solamente va a pasar por donde nosotros hayamos pasado antes, con lo cual, podemos calcular nuestra trayectoria de manera de no pasar dos veces por el mismo punto para no cruzarla. Y es que en realidad, Badeline sólo somos nosotros mismos poniéndonos en nuestro camino. Nuestras inseguridades, que nos impiden avanzar.
Otro aspecto a tener en cuenta, desde el lado más narrativo de las mecánicas, son las interacciones con el personaje de Theo. Él es otro alpinista que también está aventurándose por la montaña. Hay una escena de diálogo bastante larga, la única en donde tendremos opciones para responder, donde hablan de temas difíciles para ambos, y llegado un punto nos aparece la opción de “che, deberíamos dormir” para cortar la charla. Sin embargo, si seguimos respondiendo, van apareciendo nuevas respuestas posibles, sacando temas de conversación. Madeleine abriéndose a hablar de sí misma e interesándose por Theo. Eso va a hacer que esa respuesta cortante cambie a una mucho más positiva. Es una cosita muy pequeña, pero que representa claramente cómo los vínculos afectivos se fortalecen al interesarse por las dificultades de los demás.
Otro momento importantísimo con Theo es durante el ataque de pánico de Madeleine. Esta escena está muy bien lograda de manera artística, representando cómo se sienten dichos ataques. Y en ese momento, Theo le enseña a Madeleine a meditar para salir del pánico, con una técnica de visualizar una pluma que sube y baja con la respiración. En ese momento tendremos que mover el analógico de manera rítmica y pausada, para que de a poco nuestra protagonista se vaya calmando. Sin quererlo, vamos acoplando nuestra respiración a ese ritmo calmo, y sin darnos cuenta, estamos aprendiendo a meditar. No sólo esta escena es genial de por sí, sino que además, esa pluma se volverá en los siguientes niveles, una mecánica que nos va a permitir fluir a través de los peligros.
Cabe destacar además que Celeste no es un juego en donde el personaje levelee, sino que somos nosotros como jugadores los que mejoramos y nos volvemos más hábiles. Aprendemos a usar y a enfrentarnos a las mecánicas propias de cada nivel, pero sin stats que mejoren ni nuevos poderes. A excepción del desenlace… pero eso ya lo descubrirá cada uno jugando.
Celeste es un viaje increíble, no sólo a través de uno de los plataformeros más finamente diseñados, sino también de una historia de superación y hacia nosotros mismos. Una historia que nos enseña a no negar los propios demonios, sino entenderlos y trabajar con ellos para que no sean un obstáculo en nuestra vida, o un peligro para nosotros o quienes nos rodean.
Una frase que resonó en mí fue “está bien tener miedo”. Badeline es una entidad que surge del miedo y las inseguridades. Confrontralos es difícil, pero es el primer paso para sanar. Y la montaña de Celeste es eso, una experiencia que nos desafía, nos enfrenta a nuestras frustraciones pero al final nos hace sentir mejor con nosotros mismos. Un viaje de autosuperación, como jugadores, y como personas.