Las aventuras de un pequeño gamer
Voy a comenzar con una anécdota personal porque siento que, a partir de las experiencias vividas por uno, se puede entender aún más lo importante que puede ser para cualquiera un videojuego y qué impacto nos genera.
Corría mitad de los años 90, como varios de los que nacimos en el seno de una familia de clase media, mi mamá nos pudo regalar a mi hermano y a mí unas vacaciones en Estados Unidos con el objetivo de ir a Disney, EL lugar por excelencia de cualquier niñe que se crió viendo VHS de Mickey Mouse y compañía.
Sin embargo, a mí el viaje me marcó no tanto por la experiencia de conocer al ratón más famoso del mundo, sino por la posibilidad de poder jugar a fichines que hasta ese momento no sabía que existían. Para entonces tenía unos 10-11 años y ya venía con “cultura” fichinera en mis pagos: Mucho Wonder Boy, Out Run y Street Fighter 2, entre otros títulos. Pero recuerdo que estando allá terminé cayendo en una suerte de “sala de juegos” del hotel, con un título que me era totalmente desconocido: X-Men, Children of the Atom.
Todavía recuerdo la primera impresión que tuve al ver los movimientos super erráticos y descontrolados de Wolverine, los fondos detallados, el tamaño enorme del personaje del Centinela y, en especial, la velocidad del título: se veía y se sentía un juego rápido.
Sin dudarlo, metí una ficha, elegí a Guepardo y de golpe estaba dando inicio a un romance con los videojuegos de pelea que se mantiene hasta el día de la fecha.
El boom de los X-Men
Anécdota aparte, X-Men: Children of The Atom marcó necesariamente un antes y un después en la escena de los juegos de pelea. Tomando como punto de partida la explosión y el quiebre que generó Street Fighter II, Capcom comenzó a sentar las bases de muchas de las mecánicas que hoy en día tomamos como estándar dentro del ambiente.
¿Pero de dónde viene? ¿Quiénes estuvieron detrás de este título? y especialmente, ¿Qué pasó después con la franquicia?
Este título fue el primero que unió a dos empresas que venían pisando fuerte en sus respectivos mundos: Capcom y Marvel. En el caso de la primera, ya en el año 1993 estaba desarrollando uno de los hardwares más conocidos y queridos por los gamers, en especial, por quienes disfrutan de la emulación: El CP System 2. El primer título que desarrollaron para probar esta placa fue el Super Street Fighter 2: The New Challengers, una obra que sin duda alguna marcó un salto de calidad en la saga de Street Fighter y que empezaría a sentar las bases de la mejora de los arcade de Capcom en general.
De Marvel creo que no hace falta aclarar la importancia que tiene como industria cultural y de consumo de, particularmente, los cómics. Pero si vale la pena comentar que para esos años, los X-Men estaban viviendo una suerte de “primavera mutante”: En los años 90 se publicaron alguno de los números más emblemáticos de esta saga que contenían el trabajo de artistas que ya venían pisando fuerte y empezarían a marcar una impronta en el mundo de los cómics, como es el caso de Jim Lee o Joe Madureira por mencionar a algunos.
En el año 1992 salió a la luz la serie animada de X-Men (que acá pudimos verla a través del canal Fox Kids). Todo esto, oooobviamente, fue acompañado por una campaña muy fuerte de juguetes y figuras de acción como ocurría con el 99% de los dibujos animados que uno consumía en ese momento. El fanatismo de los mutantes ya no era cosa solamente de Estados Unidos, de a poco empezaban a copar muchos mercados, incluyendo el japonés.
El salto de los mutantes al mundo de los videojuegos
En 1994, tuvo lugar la posibilidad de llevar al grupo más famoso de mutantes al mundo de los fichines. Juegos de la franquicia de X-Men existieron antes y después de Children of the Atom (todos recordamos el excelente beat em up que desarrolló la gente de Konami, una auténtica obra de arte o el X-Men 2: Clone Wars para Sega Ge+nesis, uno de los mejores títulos de la Sega de 16 bits por lejos ), pero lo que hizo único, en mi opinión, a este juego es que logró congeniar a los mejores y más habilidosos desarrolladores que existían en ese momento en las filas de Capcom. Trazando un paralelismo con el deporte, podríamos decir que el equipo que creó al X-Men: Children of The Atom fue una suerte de Barcelona de Pep Guardiola / Los Chicago Bulls de la temporada 97-98 o la juvenil de fútbol de Pekerman.
El equipo estaba conformado por figuras tan emblemáticas como Akira “Akiman” Yasuda, que quizás de nombre no suena muy conocido pero es uno de los padres de la belle epoque de Capcom en materia de arcades: Final Fight, Captain Commando, The Punisher y Darkstalkers son algunos de los títulos en los que Akiman trabajó como diseñador y animador. También en materia de diseño estuvo involucrada Kinu Nishimura, también participe en conjunto de mucho de los títulos mencionados anteriormente y, particularmente, estuvo a cargo del diseño de personajes de otro gran juego de Capcom como es el Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara.
También como diseñador y consultor fue parte del proyecto Katsuya Akimoto, una figura que luego aparecería en varios títulos de Capcom pero que, en este caso particular, podemos decir que cumplió el rol de traductor/conector para poder compartir y encender la chispa por la franquicia de Marvel entre sus compañeros nipones. Sin ir más lejos, se encargó de traducir varios de los comics de X-Men de ese momento del inglés al japonés para que todos pudieran leerlo y entenderlo (Hay una excelente nota realizada por el sitio Polygon en donde reconstruyen cómo tuvo lugar la creación de este título través de anécdotas y testimonios de todos los involucrados en el proceso, tanto en Japón como en Estados Unidos).
Por último, y no menos importante, en el plano sonoro estuvo metido Takayuki Iwai, un compositor que se encargó de la música de muchísimos títulos de Capcom, en especial de la saga Darkstalkers y varios de las continuaciones que tuvo Street Fighter.
Son los pequeños detalles los que marcan la diferencia
Children of The Atom nos plantea una base bastante lineal y directa que toma “prestado” elementos de la historia de los X-Men de los cómics: la eterna disputa entre los mutantes que están de lado del Profesor Xavier versus aquellos que se enmarcan dentro de la propuesta más “radical” de Magneto. Así es como se nos presenta un roster en donde están todos los personajes más clásicos y emblemáticos de los X-Men “versión 90’s”: Wolverine, Psylocke, Cyclops, Iceman, Omega Red, Storm, Silver Samurai entre otros, teniendo como subjefe a Juggernaut y como jefe final al mismísimo Magneto. Como dato de color, se utilizaron la voces de los actores y actrices que participaban en la serie animada de ese momento.
El juego, recordemos que estamos parados en el año 1994, se siente y nota fluido, rápido y bastante frenético. Cada personaje posee su impronta personal en cuanto a movimientos y los escenarios son bastante icónicos (tenemos la famosa sala de entrenamiento de la escuela de Charles Xavier, por ejemplo) pero sobre todo son muy coloridos.
Hasta acá la dinámica es de un “típico” de pelea de la época, pero como dijimos, los pequeños detalles muchas veces son los que pueden dar puntapié a elementos que se vuelven centrales y primordiales para cualquier dinámica o estilo de juego. Capcom ya venía experimentando con agregados: En Super Street Fighter II Turbo y en Darkstalkers pudimos probar el uso de la famosa barra de poder a.k.a: el especial, como así también la habilidad de empezar a generar combos encadenando distintos botones y/o movimientos.
Ambas funciones estaban presentes en este título con el agregado de la posibilidad de ejecutar “super saltos” que nos permiten, por un lado, esquivar a nuestro contrincante pero, al mismo tiempo, planteaba la posibilidad de generar un segundo espacio de pelea: ya no era solamente en el escenario en sí con “los pies sobre la tierra”, ahora uno podía llevar la pelea a un plano superior, permitiéndonos generar combos y combinaciones de golpes que luego se volverían un clásico en el resto de los títulos que lanzaría Capcom en los años siguientes. Al margen del “super salto”, también podíamos elegir entre dos modos de bloqueo: manual y automático. El último, como su nombre lo indica, nos brindaba la ayuda de la máquina para poder bloquear la mayoría de los golpes que podíamos llegar a recibir.
Cómo dijimos, Children Of The Atom vió la luz en arcades en el año 1994, para el año siguiente tuvo su primer porteo en Sega Saturn. En teoría iba a ser exclusivo de la consola de Sega, pero luego tuvo su adaptación para Playstation y PC. El juego “sufrió” con las limitaciones de las consolas de la época: No se podía lograr llevar la misma fluidez y calidad de animación de un arcade, así que tuvo muchos recortes tanto en la animación de los personajes como en la de los escenarios, cuestiones que impactaban de lleno en la presentación del “producto final” y en la calidad de la jugabilidad. Situación que, podemos decir, aplicaba de lleno a cualquier título que “venía de” un arcade.
El camino después del átomo…
Junto con Darkstalkers, Children Of The Atom seteó el rumbo que tomaría Capcom en materia de juegos de pelea que le garantizaría, por mucho tiempo, mantenerse como una de las empresas más reconocidas por este género: Marvel Super Heroes, X-Men Vs Street Fighter o Street Fighter III son algunos de los títulos que marcarían puntos muy altos dentro del género y que, curiosamente, también marcarían el punto máximo de popularidad dentro del mundo de los arcades. Claro, también estaba SNK y su saga de King of Fighters, pero esa es una historia para otro artículo…
Bonus track: la famosa escena post-crédito
Algo que con el tiempo se supo, y gracias principalmente a Internet, es que Capcom le puso a Marvel como “condición” a la hora de desarrollar el Children Of The Atom la inclusión de un personaje de la familia de Street Fighter. Por eso es que nos encontramos con que es posible elegir, mediante un código secreto, al viejo y querido Akuma.
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