A pesar de que no se hable mucho, las empresas chinas poco a poco fueron tomando un rol cada vez más central dentro de la industria del videojuego y la electrónica. Atrás quedó la imagen de las Familys con cartuchos de 1000 juegos en uno hechas en una fábrica en china, para poco a poco ser reemplazadas por la de multi corporaciones gigantescas que hacen cientos de inversiones dentro del mundo del gaming.
De la mano de Tencent, la empresa China más grande del momento, (cuya historia y peso político ya fueron explicadas por Leo en esta nota) y en menor medida de NetEase, el país asiático está buscando tomar la carga en una de las ramas más populares de la industria del entretenimiento, la pregunta es ¿Cómo?
La forma que tuvo Tencent para afianzarse entre el público chino fue con WeChat, la aplicación de mensajería que es técnicamente como si Whatsapp y Facebook tuvieran un hijo y ese hijo se casara con él descendiente de Mercado Pago y Youtube, a su vez ambos tendrían su propio hijo con problemas de adicción al juego.
En su nota para Fast Company en 2017, “Como WeChat se transformó en la app china para todo”, Eveline Chao afirma que “En china, donde relativamente poca gente usa email, todo el mundo usa WeChat”. Ella así explica poco a poco que también parte del triunfo de la aplicación son los “sobres rojos”, una tradición milenaria que se da en año nuevo donde la gente se regala sobre con dinero y que la empresa fundada por Pony Ma digitalizó.
Lo que Tencent hizo fue crear una forma de enviar mediante la aplicación cantidades randomizadas de dinero. “Un amigo que trabajó en un producción teatral en china me comentaba que el productor mandaba sobres al grupo cuando la gente no leía los mensajes, a mi me sonaba bizarro, es el equivalente de que para que prestes atención alguien te tire un puñado de cambio a tu cubículo”, comentaba Chao. Además, entre las cosas que permite la app, está la de randomizar la cantidad de plata que recibe cada persona, de forma que al clickear en el sobre, estás jugando con el resto a ver quien gana más.
Así, lentamente, la aplicación fue creciendo y formándose como parte central del ecosistema digital chino, aprovechando la billetera digital para permitir pagar más y más cosas, integrando a la gente a su sistema de pagos. “De los 700 millones de usuarios activos en la plataforma, casi 300 millones tienen su información bancaria en WeChat Pay, permitiéndole depositar y extraer plata de las billeteras virtuales, contribuyendo así a una industria que 2015 alcanzó a mover 235 mil millones de dólares”, continuó la autora del articulo de 2017.
Y ustedes se preguntarán: ¿Qué tiene que ver con los jueguitos todo esto?, la respuesta es todo, ya que una de las inversiones más fuertes que hizo Tencent en los últimos años, fue en la industria del videojuego, realizando en 2021 más de 100 inversiones (incluyendo adquisiciones) de estudios de videojuegos, promediando 1 inversión cada 3 días.
Tencent has acquired or invested in more than 100 video game related companies this year.
That’s essentially 1 every 3 days.
~30% of deals closed are game companies outside China.
I wrote about Tencent’s ‘silent’ expansion earlier this year: https://t.co/keTiuO4gcC https://t.co/RhE1SQpk3u
— Daniel Ahmad (@ZhugeEX) December 17, 2021
El alcance de la compañía en el medio no es tampoco nueva, ya hace años que es dueña del League of Legends y su creadora, Riot Games. En 2012, antes de ser dueña de Riot pero teniendo la mayoría de sus acciones, Gamespot Asia tituló “Estudio creador del Gears of War vende una cantidad minoritaria de acciones a una compañía de internet China”, lo cual a simple vista se siente como una tontería, hasta que te das cuenta que el estudio creador del Gears of War es Epic Games, una de las empresas que está revolucionando el paradigma del gaming en PC, y esa compañía de internet china es Tencent, la cual trascendió finalmente que tiene un 40% de las acciones.
Bluehole (PUBG) 11.6%, Ubisoft y Activision/Blizzard 5% en cada una, Grinding Gears Games (Path of Exile) 80%, 84,3% de Supercell y varias otras compañías con montos no conocidos como Platinum Games, Kakao, Paradox y hasta Discord (entre cientos de otras), son algunas de las compañías que entran dentro de la carpeta del grupo Tencent.
Tencent’s Timi Studios (Honor of Kings, Call of Duty Mobile) has formed a strategic partnership with Xbox Game Studios.
Not much info atm but will revolve around new game experiences. https://t.co/iYoBJm0FJD pic.twitter.com/QJgmqx33RQ
— Daniel Ahmad (@ZhugeEX) May 13, 2021
Por otra parte está NetEase, otro gigante chino pero con menos alcance. No obstante esto no quiere decir que sea menos importante. Algunos lo tendrán porque hace unos meses se confirmó la salida de Sega de Toshihiro Nagoshi, autor de las franquicias Monkey Ball y Yakuza (oh, la dualidad del hombre), quien había sido contratado por el gigante chino y hace pocos días se confirmó la creación del Nagoshi Studio propiamente dicho, bajo el paraguas de NetEase.
El principal fuerte de la compañía son los juegos para celulares, que en todo Asia son un boom debido a la facilidad de acceder los mismos por sobre computadoras y las largas horas de viaje que tienen dentro de la misma ciudad y conglomerados urbanos. No obstante eso no quiere decir que no se metan en otras industrias como PC, con el lanzamiento del battle royale Naraka Blade Point o trabajando junto a Activision Blizzard como publisher de diferentes franquicias on-line como el WOW u Overwatch, entre otros.
Asimismo, están invirtiendo en otras compañías, ya que también pusieron en 2018 $100 millones de dólares en Bungie, y al año siguiente compraron una parte minoritaria de Quantic Dream, la empresa de Detroit: Beyond Human, entre otros. Además ya habían contratado a otra leyenda del gaming japonés al comprar a Grasshopper Manufacturer, developers de No More Heroes y hogar de su creador Suda 51.
The new studio by Yakuza creator Toshihiro Nagoshi under NetEase is officially called Nagoshi Studiohttps://t.co/9AUkMnh7fD
Nagoshi will obviously serve as CEO
The other 8 founding members were all part of SEGA/RGG Studio beforehttps://t.co/VgtJuqH5F7 pic.twitter.com/HuiZX8GdHD
— Nibel (@Nibellion) January 24, 2022
Esta acometida de las empresas Chinas en la industria de los videojuegos puede hacer temer a algunos por censura de las obras en occidente, pero aunque eso pasó en algunas ocasiones, con una mirada más benevolente del PCCh o a algunas atrocidades cometidas por el gobierno chino, quizás el mayor foco y cambio que puede llegar a existir en la industria está radicando hoy por hoy por la monetización de los juegos y en especial la existencia de las microtransacciones, un método que existe en China desde hace más de una década y que ya hace unos años permeó en todas las capas del gaming.
En 2008, Techcrunch ya advertía de este sistema de negocios en QQ, el servicio de mensajería de Tencent antes de WeChat. “Una gran razón de por qué genera tantas ganancias es que solo el 13% viene de la publicidad. Todo el resto viene de la mano de micro transacciones por bienes digitales que los ‘internautas’ chinos pagan sin ningún problema”, afirmaba la publicación.
Durante años Tencent y NetEase, así como varios conglomerados chinos, intentaron permear dentro de la cultura occidental fracasando en cada uno de los pasos. En una nota de Bloomerg del 2017, Martin Lau, presidente de Tencent, afirmó que dar ese paso que les falta: “Es un reto para cualquier compañía China. Intentamos hacer funcionar WeChat pero ya había otros productos que ocupaban ese mismo lugar en el mercado”. No obstante parece que lo están logrando y que el futuro nos depara un mundo del gaming un poco más chino.
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