Sufrir nunca fue tan divertido
Un 8 de marzo del 2004 con videojuegos de terror como (ObsCure, Silent Hill 4, Vampire The Masquerade), salió una pequeña gema escondida en el vasto mundo gamer.
Tanto los usuarios de la siempre amada Playstation 2, como los de PC, Xbox y Wii, pudieron disfrutar del primer The Suffering. Si, primero, porque hubo 2. Pero siempre es mejor empezar por el principio ¿no les parece?
Vale rescatar esta joyita porque fue, y todavía es, uno de los pocos videojuegos en tercera persona que mezcla el terror con la acción de manera efectiva. Con la bomba que fue Max Payne (2001), hubo varios intentos de copias años más tarde, desde El Matador (2006), Total Overdose (2005), entre otros. Pura acción. Nada como el lanzamiento que tratamos en esta nota…
Antes habían llegado los clásicos Silent Hill (1999), Resident Evil (1996) o hasta Dino Crisis (1999) en los cuales había algunas armas con un movimiento algo tosco. Quizá el que más se acerque sea American McGee’s Alice (2000) que está más relacionado a la fantasía. Pero ninguno tiene la velocidad o cierta agilidad y tiros que The Suffering posee. Por esto la pregunta ¿cómo envejeció? merece ser respondida.
La Milla Verde
Cualquier buena historia contada de manera exquisita debería quedar impregnada en tu mente. Todos recordamos la venganza de Payne, o las peripecias de Harry Mason o Chris Redfield intentando sobrevivir.
En The Suffering nosotros somos Torque. Escuchamos su voz en off mientras camina los pasillos de la Penitenciaría del Estado de Abbott en Carnate Island, Maryland. Es la cárcel en donde morirá por haber asesinado a su ex esposa a golpes y a sus dos hijos. A uno lo ahogó en la bañera y al otro lo tiró por la ventana. Pero él afirma que se desmayó en el momento que eso pasó y no puede acordarse de nada. Por esto es declarado culpable y condenado a muerte por inyección letal.
Desde el primer momento nos engancha en la historia, una razón por la cual manejar al protagonista, y no solo en la jugabilidad.
Nos hacía preguntar: ¿Será verdad lo que hizo? Un NPC convicto que está en una de las celdas contiguas lo reconoce y respeta, porque Torque acabó con media Hermandad Aria en el Este. Dice que es un buen hombre, pero tenemos la duda… ¿Cuál es realmente su historia y por qué Torque todavía tiene fotos de su esposa e hijos?
Tampoco es nada del otro mundo, lo sé. Pero intriga, y encima esa misma noche llega un terremoto que parece liberar un ejército de monstruos en la instalación. La puerta se rompe y es hora de manejar al protagonista para que escape de la Isla Carnate.
Esto sirve como puntapié inicial para que aparezcan las mecánicas mezcladas con las herramientas narrativas que resaltan este juego añejo y que aún persiste.
¿Somos buenos o malos?
En esta interesante perspectiva de 3º persona (Que también se puede jugar en 1º) recorremos la prisión y descubrimos cómo los monstruos asesinan a todos. Desde los guardias, hasta los presos.
La diversidad en la trama juega un papel importante en las acciones que realizamos. Por ejemplo está esa unión con el mencionado Max Payne, cuando Torque recolecta bottellas Xombium, que sirven como las de Max. Nos regenera salud y nos permite mantenernos lo más sanos posible.
Nos encontramos con diversos personajes y depende a lo que decidamos hacer con ellos habrá diferentes finales. Estos desenlaces consisten en enfrentarse a las visiones de la familia muerta de nuestro personaje.
Este sistema de moralidad que presenta no era algo nuevo en las obras de aquella época, había muchos CRPG como los primeros Fallout que tenían opciones morales más complicadas. Sin embargo, The Suffering trajo esta mecánica a consolas conocidísimas. Entonces cuando te encontrás con un criminal o un guardia, una voz demoníaca intenta llevarte a la violencia, mientras que la voz de tu esposa muerta te anima a mostrar compasión.
Hoy en día los lanzamientos con este “problema de moralidad” todavía logran impacto, sean solo momentos como en Cyberpunk 2077, o más complejos como Dishonored o Mass Effect, o Detroit: Become Human.
Otros nos hacen creer que tomamos decisiones importantes y solo estamos siguiendo un camino predeterminado.
En el terror esto no existe tanto este tipo de dilemas jugables, por eso The Suffering es algo que se mantiene vivo a pesar de tanta muerte. Obviamente solo cambia el final y todo el nudo es casi idéntico. Asimismo te deja con una cuestión de preguntarte “¿Y si no hubiese matado a tal persona, que hubiera pasado?”
Podemos mencionar a la saga antológica The Dark Pictures, o Doki Doki Literature Club, para hablar de terror. Pero en el fondo sabemos que no se parecen en nada en la joyita del 2004.
La pelea interna y con el control
Nosotros moldeamos al personaje. Decidimos si somos el monstruo que dicen o no con las decisiones que tomemos. Todo mientras atravesamos ciertas mecánicas que logran mezclar el shooter con algunos jumpscares.
The Suffering tenía un combate de acción/terror que traía armas como una cuchilla al principio, que no dura mucho tiempo ya que tus enemigos son muy fuertes. La variedad de armas le entrega cierta rejugabilidad hasta hoy en día. Había un revólver con 206 balas, una metralleta muy útil pero con una munición difícil de encontrar, la clásica escopeta o hasta un lanzallamas (Que se consigue si encontrás ciertos objetos durante la partida), entre otras.
Estos tiros y armas cuerpo a cuerpo poseían la clásica tosquedad de movimientos de aquella época. Recién salía la play 2 e igual nos parecía una exquisita forma de jugar. Resultaba (Y resulta) medio difícil apuntar con el joystick (Mucho más en primera persona) pero aun así es un desafío gratificante cuando logras darle a un monstruo y la sangre brota por doquier.
Con ataques cercanos, con una cuchilla por ejemplo, se aprecia cierta aspereza clásica del género. Todo esto es en referencia a la cámara justo detrás del personaje. No sobre el hombro a lo Dead Space, o Alan Wake.
El no saber cuan cerca estás y el rango que tenemos en nuestra lanzamiento con el brazo, son ciertas cuestiones a tener en cuenta. Más aún si el monstruo delante de ti se mueve mucho más rápido que vos. Sin embargo esto le agrega cierta tensión necesaria casi adictiva, y entregaba una agilidad en el gameplay que es poco común (Aun hoy en día) en este tipo de títulos
Por cierto, muy divertida, ya que teníamos un “medidor de locura”. Este medidor se llenaba con cada asesinato que hacíamos. Y cuando estaba al tope Torque se convertía en un monstruo descomunal que te permitía destrozar enemigos, despedazarlos, y atacarlos cuerpo a cuerpo con sangre brotando por doquier. Es en este momento en donde chamuscamos cada botón, cada tecla, y los apretamos desesperadamente para matar a quien se nos presente.
Además de ser una divertida mecánica del juego, es una clara referencia al concepto “demonio interno”, vinculado con su pasado, y con un sistema de riesgo/recompensa interesante. Ya que cuando estás transformado la barra de salud de tu monstruosidad se agota constantemente a medida que pasa el tiempo. Si no volvés a tu forma, morís.
Escuchame bien
Otra de las razones por la cual esta obra se mantiene relevante, es por las maneras en cómo te muestran ciertos tópicos mencionados anteriormente.
Si hay algo que deben tener las obras (Sean de cine, series o cualquier cosa) vinculadas al género de terror, es una buena edición de sonido. Muchos buenos efectos al oído logran asustar y meternos en este ambiente retorcido. En este caso, dentro de paredes sucias y puertas con barrotes oxidados.
Escuchamos el bullicio que pasa en el fondo mientras controlamos a un demente y las cuchillas que suenan al paso de los monstruos. Como si esas pisadas fueran de cucarachas gigantes calzadas con algo, que generan un sonido metálico acercándose para destruirte. También oímos los gritos desoladores de las víctimas que son atravesadas por las filosas extremidades de los demonios, o el estruendo de tu revólver que intenta salvar tu vida de los alaridos guturales de los engendros que se aproximan.
Además de muchas voces en off teniendo como excusa algún teléfono para atender, o espíritus de antiguos residentes del lugar de encierro. Como el desquiciado psicólogo Dr. Killjoy obsesionado por curar a Torque; el ex verdugo Hermes T. Haight y un asesino arrepentido llamado Horace, que intentan llevarlo por el buen o mal camino. Todos presentados sin frenar la jugabilidad con un video animado. Solo no podemos mover a Torque, y disfrutamos de diálogos informativos.
Mirame fijamente
No solo entra por los oídos, sino que también por los ojos.
Por momentos se nos presentan las visiones del pasado de Torque. Dichas apariciones están compuestas por sus hijos y/o esposa que ruegan por saber qué es lo que pasa con su padre. Se aprecian charcos de sangre y hasta bichos raros alrededor suyo, inmovilizados, como si fueran espectros que son testigos de una pesadilla interminable.
Todos estos polígonos antiguos, cubiertos por unos gráficos de una Playstation 2 que dejaba todo para darnos esta felicidad, todavía se ven preciosos. Más aún con esta actual camada de juegos con estética visual del pasado que intenta emular aquel terror que alguna vez vivimos.
En términos visuales el líquido rojizo que todos tenemos recorriendo nuestro cuerpo es un elemento vital para la paleta de colores de este lanzamiento. Lo sangriento se esparce por la pantalla como la demencia corroe las neuronas de estos convictos.
Los claroscuros son vital para meternos en esta jaula para seres humanos, y ahora también monstruos. Pixeles de suciedad sobre las paredes. Techos y ventanas inclinadas y rotas. Una linterna que usamos para resaltar los puzzles a resolver, y lo que no queremos ver, como cadáveres y espectros en un angosto pasillo en donde la única salida es luchar por tu vida.
Ya se ve atractivo de esta manera… Imagínense una remake de este clásico.
La razón por la cual este estilo gore está tan bien ejecutado es…
Midway, a medio camino
Los que estuvieron detrás de todo esto fueron los desarrolladores y editores: Surreal Software y Next Level Games (Para la consola de Nintendo). Además de la mencionada Midway, que volvió a la prominencia con este título, luego de tener sus grandes éxitos con los primeros Mortal Kombat, pero decayendo con algunas intenciones innovadoras que no salieron a flote. Así entendemos que ese manejo de la violencia y las diferentes maneras de muertes presentadas en pantalla provienen de una gran experiencia.
Surreal Software era parte de Midway, pero luego pasó a ser una subsidiaria de Warner Bros, cuando Midway Games quebró allá por el 2009. Así que estos se unieron a lo que hoy conocemos como Monolith Productions. ¿Por qué vale rescatar esto? Porque Monolith son los desarrolladores de por ejemplo F.E.A.R (2005) y Condemned: Criminal Origins (2005) dos juegos de terror con mucha acción. Ojalá algún día vuelvan al género que nos dio tantas alegrías y conmociones.
¿Da para remake?
Con todas estas remasterizaciones y todo lo viejo renovado, habría que considerar este tipo de títulos. Resident Evil está por tener una de RE 4 que es del 2005, no sería malo ir un año antes y hacer que esta cárcel con Torque se vea muchísimo mejor.
Necesitamos descargar nuestras balas y ataques a monstruos. Necesitamos algo más que Doom, RE, o Dead Space en esta bella mezcla de géneros que este lanzamiento supo explotar y la gente lo supo.
The Suffering vendió muy bien (unas 1,5 millones de copias), permitiendo que haya una secuela: The Suffering: Ties That Bind, pero fue olvidado por la mayoría y la franquicia está sin operar desde 2005. Esta segunda parte seguía con Torque de protagonista y su pasado, pero ahora con una organización paramilitar. Había ciertos cambios en la jugabilidad como no poder rellenar las botellas de Xombium cuando se necesita, el poder cargar solo 2 armas a la vez y ahora tener la habilidad de agacharse. Nada muy novedoso. No logró volver al vaso medio lleno. Pudo haber sido mucho más y no alcanzó.
Al año siguiente, en 2006, Midway lanzaba Mortal Kombat Armageddon y sus preocupaciones (Si es que alguna vez las hubo) se esfumaron con aquel gran juego de pelea.
Con Warner Bros. comprando los estudios de Midway en Chicago y Seattle en 2009, y los derechos de The Suffering flotando en el aire, solo cabe soñar con alguna especie de remake de esta pequeña saga. Aunque esperamos que no sea una pesadilla, y obtengamos algo bueno, en un género que carece de novedades llamativas. Por eso habrá que dialogar con el pasado, como Torque, y así rogar porque alguien se libere de su prisión creativa.
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado