Es como si viviéramos en una habitación y hubiera un cartel en la pared. Lo miramos y pensamos que es el mundo entero, la habitación y el cartel. La imagen es algo bonito, un paisaje, una persona famosa. Como en esa película, ¿cómo se llama, la película de la prisión? La habitación es una celda. Y la imagen es diferente para cada uno de nosotros. Puede ser hermoso o terrible, pero todos estamos paralizados. (Jesse Faden, Intro de Control)
Control es un juego que llegó particularmente tarde a mi vida. Me lo había comprado en su lanzamiento, pero al pertenecer al género del terror psicológico, contaba con suficientes elementos para atemorizarme demasiado, dicho en criollo: no podía jugarlo sola en una habitación en silencio.
A raíz de su reciente salida para PlayStation Plus, pensé en darle una segunda oportunidad, ahora desde el sillón de mi casa, siempre acompañada de alguien y, además, valía la pena dado que incorporaron el ray tracing y otros efectos en el joystick de PS5… más chiches y más placer. Si quieren leer la reseña, la encuentran por acá.
Después de jugarlo muchísimas horas, lo que más me sorprendió de Control es que la mayoría de sus reseñas se orientan exclusivamente a su jugabilidad (cosa que también es magnífica, pero no es el tema central de este análisis) y casi no encontré contenido que explique lo más apasionante de esta historia: una obra que fusiona teoría psicológica jungiana y la cultura metafísica de lo paranormal (también la estética de Kubrick, pero eso es para otro capítulo)
Esta nota intentará de la forma más amigable y sencilla presentar todas estas influencias. Para que quienes salieron de terminar la historia con la cabeza flotando con preguntas puedan delinear una (posible) idea más clara y quienes no lo jugaron todavía, se tienten de explorar este universo maravilloso lleno de misterios.
Comprendiendo la teoría base
La esencia de Control se despoja completamente de cualquier regla narrativa “normal” y nos introduce en sus peculiaridades con total consciencia de que no vamos a entender nada de lo que está pasando. Arrancamos entrando en el FBC (Federal Bureau of Control), una agencia que hace las veces de FBI, pero en vez de ocuparse de asuntos políticos y de estado, trata temáticas ligadas a lo paranormal; es decir que seguramente allí se hablaría de temas como los avistamientos en Roswell, física cuántica, control mental, el triángulo de las Bermudas y tantos de esos temas que siempre generan intriga, polémica o escepticismo.
Muy hábilmente el título plantea que, dados los asuntos con los que trabaja el FBC, la agencia en sí misma es algo que pocos conocen y nadie es capaz de ver en el mundo real. Esto significa que si yo no tuviera una forma paranormal o mística de acceder al FBC, no sabría cómo encontrarlo. Es por eso que Jesse, nuestra protagonista, es una mujer que llega al FBC guiada por “alguien o algo” que le permite descubrir el lugar, encontrarlo y recorrerlo.
Jesse tiene un objetivo claro: encontrar a su hermano. Los cómos y los por qués no parecen interesar para su narrativa al principio, e incluso avanzada la trama nunca parece terminar de quedar claro, eso es también su encanto.
En su trayectoria, Jesse se irá encontrando objetos de poder (este asunto ya posee sus propias teorías en nuestro mundo, sin ir más lejos se corría la bola de que Hitler tenía acceso al famoso “Bastón de mando” considerado un gran objeto de poder), portales a otras dimensiones, documentos de investigaciones paranormales y también indicios para convertirse en la directora del Bureau, por lo que algunos de los empleados que habitan el edificio estarán para ayudarla (quienes, por cierto, se toman todas estas locuras que suceden en el lugar como algo completamente natural).
El FBC actualmente vive una crisis puesto que existe una presencia a la que denominan Hiss, de la que no se sabe aún su origen, la cual posee los cuerpos de quienes están en la agencia sin la debida protección y atacan a todo lo que se le cruce. Jesse irá recolectando objetos de poder para ganar habilidades que le permitan luchar contra el Hiss, encontrar a su hermano y finalmente resolver la crisis del FBC. Esto es todo lo que necesitan saber para entender lo que tendré que explicarles después.
La sincronicidad
Carl Jung, un psicólogo estudiante de Sigmund Freud, se dedicó durante muchos años al estudio del psicoanálisis como lo conocemos hoy. Gran parte de su vida se ha dedicado a elaborar teorías bastante sólidas sobre las construcciones sociales que afectaban a los habitantes de distintas partes del mundo y cómo sus elecciones en gran medida dependían del llamado “inconsciente colectivo”.
En este proceso, Jung postuló un concepto denominado “sincronicidad”. Lamentablemente, estas investigaciones le costaron gran parte de su reputación, quien discriminado por sus colegas “cientificistas” no supieron valorar algunas de las aristas interesantes de estas hipótesis, las cuales podemos estar de acuerdo o no, pero sin duda vale la pena contemplarlas.
¿Pero qué demonios es la sincronicidad, señora?
Es un fenómeno que ocurre cuando las imágenes psicológicas que guardamos internamente en nuestra psique (como pueden ser sueños o imaginaciones) coinciden con eventos concretos externos a nosotros, lo cual produce algún tipo de experiencia significativa.
El ejemplo que siempre usó Jung en sus escritos relata el caso de una paciente, la que soñó recibir como regalo un collar adornado con un escarabajo verde (Jung contaba con esta información porque, como seguramente sabrán, gran parte del psicoanálisis reside en analizar los sueños) y al poco tiempo, durante una sesión con la misma paciente, un escarabajo verde, que dicho sea de paso era sumamente infrecuente para la zona y el clima de ese entonces, chocó contra la ventana, removiendo muchísimo las emociones tanto de la mujer como de su terapeuta.
Obviamente que al hablar de este tipo de cosas entramos en un terreno complicado. Muchas veces vamos a pensar que es pura casualidad y también están quienes atribuyen cualquier cosa que les sucede a esta sincronicidad, haciendo bastante difícil darle un carácter de autenticidad. Sin embargo, el artículo no es para que debatamos si nos parece bien o mal esa teoría, sino como Control incorpora el postulado con una brillantez impresionante.
El punto es que para Jung, la existencia de la sincronicidad abría la puerta a la comprensión de cierto “orden” invisible en toda la vida, más allá de las explicaciones concretas que más sencillamente conocemos y tenemos acceso. No me parece menor que el juego en sí mismo se llame “Control” cuando justamente uno de sus ejes se vincula con una teoría que trabaja los fenómenos que están fuera de nuestro control, pero no por eso son menos válidos para quienes teorizan al respecto.
Más allá de que la experiencia con el escarabajo (como tantas otras cosas que nos suelen pasar a los humanos), sea coincidencia o causal, genera una sensación de sentirnos parte del universo y por ende, sensibilizados por un entorno del que nos sentimos más integrados de lo que muchas veces creemos.
La sincronicidad en Control
En el universo de Control, la sincronicidad es algo completamente válido y no existe ninguna discusión al respecto. En varios de los documentos que nos encontramos desperdigados en las oficinas de la agencia, reiteradas veces se cita al fenómeno como una cuestión natural, completamente plausible. La conexión entre el mundo interno de la psique y el mundo externo de lo concreto es algo que funciona en paralelo, conviven y aunque algunas personas del mundo no lo sepan, toda la gente que trabaja en el FBC lo tiene clarísimo.
Para poder entender mejor este concepto, este gráfico puede ayudar en la interiorización de estos “mundos paralelos” entendidos como dualidades que funcionan constantemente en la narrativa del juego. Por un lado tenemos el mundo interno, compuesto por la parte consciente y la inconsciente; por otro lado, también está el mundo externo, que contiene su lado objetivo y subjetivo. En el centro de estos conceptos, está el YO, en este caso nosotros o en Control: Jesse, la protagonista.
Lo interesante es que de estas dos esferas, hay conceptos equivalentes y de ahí los colores: lo inconsciente interno sería igual a lo externo subjetivo, mientras que lo consciente interno sería igual al mundo externo objetivo.
El cruce de momentos en donde por ejemplo la parte inconsciente se apodera de un sector de lo consciente, o donde lo subjetivo toma terreno de lo objetivo, es lo que equivaldría a tener un sueño intuitivo, ver un fantasma o el ejemplo del escarabajo anteriormente mencionado.
En la narrativa de Control, el mundo externo y físico opera de una forma similar a la de la mente: porque sigue la lógica de que si la mente es capaz de crear un pensamiento nacido de una imagen inconsciente para llevarla a la consciencia, de la misma forma el mundo externo puede construir y deconstruir del orden al caos. Este es el caso más frecuente en el juego, puesto que Jesse debe “purificar” zonas del edificio, en donde previo a su llegada las paredes y los techos habían cambiado su forma de manera caótica.
El plano astral
Otro concepto abordado casi desde el inicio de Control es el acceso al plano astral, también terreno de estudios paranormales en “la vida real”. Su definición es básicamente el nivel más allá de lo físico, donde se hallan los sueños, espíritus, los fenómenos psíquicos y la sustancia de contacto entre lo material y lo místico. En Control, Jesse no sólo puede acceder al plano astral cada vez que entra en contacto con objetos de poder (justamente elementos físicos que llevan consigo una carga mística determinada), sino que también hay varios sectores de la agencia que se ven repentinamente sacudidos por el plano astral.
En síntesis, el plano astral es el propio inconsciente (personal o colectivo) con forma propia y material, fuente de la unión entre lo objetivo y lo subjetivo, lo interno y lo externo. Es este mundo al que accede Jesse para obtener sus poderes, formado por enormes bloques de roca negra veteados de dorado que parecen estar suspendidos en un área indefinida, sobre la que no conocemos sus límites.
Según Jung, “cada pensamiento, sentimiento o percepción es una imagen psíquica, y el mundo en sí mismo existe sólo cuando somos capaces de producir una imagen del mismo”, parece que se puso cuántico el Carlitos, pero lo cierto es que el acceso a este plano sólo es posible cuando el fenómeno que podíamos descartar como casualidad, afecta a un gran número de personas, en este caso: toda la gente que integra el FBC, y más específicamente: La Casa Inmemorial (The Oldest House)
The Oldest House
Ni bien Jesse arriba al FBC, nos enteramos que el edificio es la sucursal principal del bureau, a la cual denominan “La Casa Inmemorial”, este edificio no existía como construcción material per sé sino que nace justamente del fenómeno anteriormente mencionado, en donde un gran número de personas (los empleados) fueron testigos de casos múltiples de sincronicidad y terminan formando parte del gran fenómeno de creación de este imponente edificio.
Al ser un edificio que contiene mayor posibilidad de eventos paranormales, se encuentran varios portales dentro de él, tanto al plano astral como a otros sectores dentro de la misma construcción. De alguna forma, es como si el edificio tuviera vida propia y estuviera atravesado por fenómenos cuánticos que cambian su aspecto de acuerdo a lo sucedido dentro de él o a las decisiones tomadas por algunos de sus personajes.
Los mismos empleados, acostumbrados a los cambios del lugar, mencionan en varios documentos algunos consejos, como que se debe huir de cualquier zona que esté empezando a cambiar de lugar o que cualquier ventana al exterior no puede ser real. Es por esto que también el inmenso poder que contiene el edificio hace posible sostener a los objetos de poder en su interior o replicar eventos mundiales alterados (A.W.E.s).
Objetos alterados y arquetipos jungianos
Los eventos del mundo alterado, anteriormente conocidos como sucesos paranormales, son situaciones en las que fuerzas paranormales se inmiscuyen en la realidad percibida, lo que provoca que la realidad se altere. Los AWEs son responsables de la existencia de elementos y objetos de poder alterados. Pero para poder comprender mejor este concepto, es necesario indagar en otra teoría jungiana, la de los arquetipos.
Según Jung, los arquetipos son prototipos de ideas universales que ya son socialmente aceptadas desde el mismo inconsciente colectivo. Un ejemplo de arquetipo es el de la “madre”, haber nacido de una madre es un patrón innato de la misma existencia, de este concepto se desprende que habría madres ideales, un ejemplo es como se conoce a la imagen de la Virgen María como arquetipo idealizado; eso no quiere decir que ustedes leyendo esta nota o yo consideremos que es la madre ideal, pero sí que es una idea que nos afecta inconscientemente desde lo social.
Lo mismo pasa con otras figuras, como puede ser el sabio maestro, la figura salvadora, la figura diabólica, etc (muchas de estas figuras pertenecen también a la estructura narrativa de la que hablamos en el camino del héroe, pero también como sociedad solemos vincular esos conceptos a personas reales, como nos puede pasar con Maradona, el Dalai Lama, Hitler, Perón, Trump y otros personajes famosos con mucha influencia social).
Cuando vemos estas figuras con tremenda historicidad de ser representadas tras ellas, nuestras mentes automáticamente responden de forma positiva a ellas, por una simple cuestión de familiaridad. Para Jung “los arquetipos pueden ser considerados órganos psicológicos, análogos a los físicos, ambos constructos morfológicos que se mantienen sólidos a través de la evolución de los seres humanos”.
Entonces, si en nuestro mundo real es posible la existencia de estos arquetipos, Control avala la teoría de que sea posible que existan estas figuras magnificadas (como si fueran dioses o energías poderosas) en el plano astral. Si un arquetipo en el plano astral puede encontrar un objeto que actúe como su representación en el plano físico, usa ese objeto como conducto para materializarse. Sin embargo, dependiendo del poder de la persona que entra en contacto con el objeto, este puede servirle o matarla.
En Control podemos encontrar un teléfono que nos permite contactarnos con las voces de personas que murieron en el FBC, una heladera que puede destruir a quien deje de mirarla, un espejo que refleja y proyecta una versión distinta a lo que hay del otro lado, hasta un patito de goma que es casi indestructible. Todos estos objetos le confieren a Jesse el acceso a nuevos niveles de poder para poder enfrentarse al Hiss.
El Hiss
Dentro de los arquetipos descriptos por Jung, también se encuentra “La Sombra”. Esto es una representación de la experiencia nacida de una emoción no deseada o la reacción a una cualidad propia desagradable, todo lo cual tendemos a reprimir. Cualquier contenido del inconsciente que no nos agrade es algo que solemos tapar o evadir, para las narrativas clásicas esta sombra se ha descripto de muchas formas, desde el diablo para la mitología religiosa hasta la cultura pop en casos como Darth Vader. Para el universo de Control, el Hiss es la Sombra.
El Hiss corrompe la mente de las personas que entran al plano astral, convirtiéndolas en violentas y demoníacas (literalmente sus ojos se vuelven rojos y les rodea un aura del mismo color). Además, cuando se potencia para estar fuera de control, puede acceder al mundo real, amenazando en crear caos y descontrol. Por todo esto es que existe “La Junta”, una entidad paranormal muy poderosa que intenta reestablecer el orden y contacta con Jesse para que ella se encargue de ser la nueva directora, y lo resuelva todo.
La Junta y su simbología
Todo lo que gira en torno a esta entidad está representada por un triángulo, la figura más frecuente en todo el juego y también en su logotipo. No es novedad que desde tiempos inmemoriales el triángulo es la representación de la divinidad, incluso más allá de las distintas religiones. Disciplinas como el cristianismo, astrología o la cultura egipcia compartieron la simbología y el concepto, que también se ha trasladado a otro tipo de representaciones (por ejemplo, el triángulo hacia arriba se utiliza para insignias militares).
Esta simbología aplica a Control utilizando el ejemplo anteriormente mencionado de paralelismos y diferencias entre los dos mundos, haciendo que en el plano astral exista la representación de La Junta con triángulos invertidos o pirámides boca abajo.
Física cuántica y otras dimensiones
Una de las posibilidades menos exploradas todavía por el juego (por lo que sospecho la llegada de todavía más DLCs) es la del Motel Oceanview, descubierto también a raíz de otro evento paranormal que opera como portal a otras dimensiones. En varios momentos del título se menciona que habría muchas más realidades a explorar gracias a esta locación y de las cuales ni siquiera tenemos noticia durante el recorrido de Jesse.
Este lugar no sólo termina siendo uno de los más importantes del juego para la resolución de puzzles y misterios que se presentan, sino que abre las teorías presentadas por la narrativa a caminos donde opera lo cuántico, entendiendo la posibilidad de la existencia de otras realidades alternativas.
Esta teoría no sólo se entrelaza con las figuras aparecidas en los cuadros del bureau, que cambian de acuerdo a determinadas decisiones de Jesse, sino que también existe una variante de las hipótesis que incluso terminado el juego no termina de quedar del todo clara, donde quizá ella y su hermano Dylan son posiblemente la misma persona habitando dos planos diferentes o dos distintas realidades.
Dentro de la física cuántica, también existe la ley de atracción, que postula la posibilidad de emitir ondas energéticas a través del pensamiento que nos son devueltas aumentando nuestras posibilidades. Un ejemplo de la aplicación de esta teoría dentro de Control es para mí una de las mejores escenas del juego: Jesse debe atravesar un laberinto dimensional y la única forma de lograrlo es escuchando una canción que le confiere poder (y que dicho sea de paso, es un tremendo temón).
En síntesis
Control es una obra que ofrece mucho más de lo que se ve en la superficie. Mi intención no es arrastrarles a aceptar el mundo de lo paranormal como algo cierto (de hecho algunxs saben de antemano que ni siquiera creo en la mayoría de las cosas acá mencionadas), pero sí disfrutar el hecho de que nuevamente los videojuegos nos abren la puerta al reconocimiento de disciplinas, teorías y simbologías que harían estremecer al mundo del cine.
Control no solamente da un paso al frente para representar teorías que han llevado años de investigación de una manera brillante, sino que también se da el lujo de atar cabos sueltos de otras obras, como por ejemplo la resolución narrativa del caso de Alan Wake, que convive en el mismo universo.
Queda mucho más por contar y próximamente haré una nota para analizar la visión estética de este título que también es otro tema apasionante. Hoy por hoy, les recomiendo muchísimo que se permitan disfrutar esta joya, sobre todo si les interesa lo desconocido o mínimamente se estremecieron por algún documental de lo paranormal en algún momento de sus vidas. Les garantizo que no decepciona.
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La verdad que cuando lo arranque, el inicio se me hizo lento y lo deje. Pero me entuciasmaste y voy a darle otra oportunidad!
Gracias por leerla Mati! A mí me pasó algo parecido, pero le di otra oportunidad y me sorprendió. Espero que la segunda vuelta lo puedas disfrutar!