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Crash Bandicoot: Cómo su localización hizo que triunfe en Japón

Rompiendo barreras culturales para alcanzar el éxito.

Juan Lomanto

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A la hora de pensar un videojuego, casi de cualquier género, no sólo hay que pensar sus mecánicas y estética de forma completamente detallada, sino también sus posibilidades de localización. Cómo hacer para que una obra rompa las barreras culturales y tenga el mayor alcance posible.

Pero no hablamos sólo del idioma, de traducir textos como si de Google Traductor se tratara, sino de todo lo que involucra a la experiencia de usuario, a eso que hace que nuestro juego sea accesible para el público masivo. Qué es lo que, en última instancia, y pensando de forma generalista, se busca de cualquier obra.  

En esta industria hay tres mercados históricos principales a los cuales apuntar: Norteamérica, Europa y Japón, los padres del videojuego moderno. Pero el gran dilema al que nos enfrentamos los occidentales a la hora de entrar al país del sol naciente es la cuestión cultural. Por lo que tenemos que estar muy atentos a qué características localizar para no chocar de frente contra una pared idiosincrática.  

Crash Bandicoot

Y esto es algo que la gente de Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) tuvo muy en claro cuando en 1996 preparaba el lanzamiento del primer Crash Bandicoot. Saga que con su trilogía original se transformaría en uno de los juegos occidentales más exitosos de la historia del mercado japonés

Esos tres videojuegos lanzados en la primera PlayStation vendieron unas 10 millones de copias, de las cuales 4 millones se quedaron por Japón. Lo que los convierte en un éxito impresionante para una producción occidental. Un éxito que para nada tuvo que ver con el azar. 

Crash Bandicoot apareció en el mundo en plena revolución de los juegos en 3D. Varias sagas se estaban reinventando (Super Mario, Sonic) para adaptar su gameplay a las nuevas eras, y Naughty Dog con ayuda de Mark Cerny (arquitecto de PS4 y PS5) decidió ir a la segura e implementar una cámara fija dentro de un entorno en tres dimensiones. No tocar demasiado, pero hacer gala de la tecnología que pasaría a dominar la industria hasta nuestros días. 

Acá también había que saltar, esquivar y eliminar enemigos. Con casi nulo diálogo y con personajes antropomorfos y caricaturescos que convertían a esta nueva franquicia en algo completamente universal. Además, aunque basados en culturas y lugares reales, los entornos eran de fantasía. Por lo que ese detalle también sumaba a eliminar barreras culturales. 

Pero pero pero, la cosa se pone aún más interesante cuando nos damos cuenta que la versión japonesa de Crash Bandicoot tuvo cambios especiales para adaptarse a su público. Cambios sutiles pero fundamentales para una correcta localización. 

Los textos, por supuesto, fueron traducidos. Pero también se modificaron los sonidos y, atentos a esto, el aspecto del mismo Crash. La portada japonesa mostraba a un marsupial corriendo hacia la pantalla y con un rostro más caricaturesco y menos “malvado”. Algo completamente diferente a lo que pudimos ver por esta parte del mundo. 

Crash Bandicoot

Y eso no queda ahí, porque hay características que si bien en Occidente pueden parecer obvias, en el país asiático no lo son tanto y también tuvieron que ser adaptadas, localizadas. 

Las cajas de TNT, por ejemplo, no tienen las letras, sino un dibujo de una bomba. La de Nitro tiene su traducción al japonés, y los nombres de las pantallas con juegos de palabras fueron modificados para cumplir la misma función pero en el idioma del sol naciente. O sea, no se tradujeron directo y se perdió el sentido.

Por otro lado, Aku Aku, la mítica máscara que nos da inmunidad y defensas, en la versión japonesa también nos brindaba consejos escritos sobre qué y cómo hacer determinadas acciones en el videojuego. Algo muy común en las producciones niponas y que, por lógica, los jugadores locales esperarían encontrar. 

Crash Bandicoot

Incluso en Naughty Dog estuvieron atentos a los botones que apretaban los usuarios japoneses. Para su cultura, el botón X (equis o cruz) remite históricamente a algo negativo, mientras que el O (círculo) a algo positivo. Por lo que en Crash Bandicoot, donde se elegían las opciones con X, se decidió que en la versión para Japón también se daría la opción de confirmar las acciones con O.

Algo que, paradójicamente, ahora PlayStation 5 modificará en su lanzamiento, viniendo como opción estándar para navegar por el sistema la confirmación con X en todo el mundo. Sí, incluso en su propio país de origen. Esto se podrá modificar en opciones de la consola, pero ya desde el vamos es una declaración de intenciones. 

La localización de un videojuego muchas veces es dejada en un segundo plano, tanto dentro de las grandes producciones como en las pequeñas (por presupuesto o por desconocimiento), pero si Crash Bandicoot nos dejó una enseñanza, es que este aspecto es clave para romper barreras culturales.  

En Japón se priorizan las mecánicas y la diversión por sobre el realismo. Ellos buscan mundos fantásticos, personajes entrañables y desafíos jugables, todas características presentes en el juego del marsupial. Un producto hecho en Occidente, pero pensado para Oriente.


Este artículo está inspirado en los datos provistos por el canal Plano de Juego y fue publicado originalmente en inglés para el blog de Terra Localizations, una empresa de localización boutique que ayuda a los desarrolladores y editores de videojuegos a llegar a los mercados internacionales proporcionando servicios de localización de alta calidad. 

Se recibió de periodismo en la Universidad de Palermo y escribe sobre videojuegos desde finales de 2011. Es fanático de River y de los programas de política. Pueden contactarlo en: info@pressover.news

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