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Cyberpunk 2077 y la semana trágica

Tras días de pérdidas millonarias, credibilidad y prestigio, PlayStation elimina el juego de su Store.

Juan Lomanto

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Parecía que la semana no podía ser peor para Cyberpunk 2077, pero nos equivocamos. El nuevo videojuego de CD Projekt RED tuvo el peor estreno imaginable el pasado 10 de diciembre y desde ese momento todo fue cuesta arriba. Aunque lo que nunca creímos es que iba a terminar con PlayStation dándolo de baja de su Store.

Lo de anoche no tiene antecedentes, es un escándalo sin precedentes. Obvio que no es el primer título que queda afuera de una tienda digital, pero si el primero de esta magnitud y de un estudio consagrado. Los polacos que se habían metido en el corazón de los gamers por su trabajo en The Witcher 3 y por el respeto que demostraban hacia los usuarios y usuarias, dilapidaron prestigio con un producto que jamás debió haber salido al mercado en semejantes condiciones.

Pero lo peor de todo es que no estamos ante un error, sino ante una mentira deliberada. De ahí la gravedad del asunto y la inédita decisión de Sony. CD Projekt RED siempre supo que la versión de consolas estaba rota, por eso las copias que enviaron a los grandes medios, previo al lanzamiento, eran de PC, y no de ninguna de las máquinas de vieja generación.

Tal fue el cuidado que tuvieron en el proceso que hasta prohibieron que se usaran capturas personales de cada periodista. Ni videos ni imágenes. Sólo se podía usar como material las demostraciones oficiales del videojuego, esas que se usaron para promocionarlo durante los últimos dos años. Lo que marca la poca confianza que los polacos le tenían a su obra. ¿Qué tenés que ocultar en consolas que no me dejas publicar material personal? La pregunta se respondió sola cuando la gente empezó a jugarlo.

Las altas notas que había recibido la versión de PC a pesar de también tener varios problemas técnicos, se vieron mermadas cuando se supo la verdad. Cyberpunk 2077 se había testeado sólo para una plataforma, en consolas estaba casi librado al azar.

Pero no sólo nos mintieron a periodistas y usuarios, que después de todo son los que los mantienen, sino también a Microsoft y Sony. Porque claro, para poder publicar en consolas primero hay que pasar un testeo de calidad que, según cuentan, CD Projekt RED no pasó con su obra. Pero lógico, le dijeron a PlayStation y Xbox que se quedaran tranquilos, que fumaran, porque para el día de lanzamiento llegaba con un parche que arreglaba todo. Y como eran ellos, los de The Witcher 3 y no un estudio indie poco conocido, confiaron. Como todos y todas.

Obvio que ahora los polacos salieron a pedir disculpas, a decir que en enero y febrero se venían parches que arreglarían las cosas en consolas, pero ya era re tarde. Se la habían mandado fuerte, nos habían mentido semanas antes del lanzamiento con un gameplay que supuestamente era de consolas pero que ahora queda a las claras que no, le habían puesto trabas a la prensa internacional, y le habían ocultado a sus accionistas el verdadero rendimiento del videojuego.

Un combo de malas decisiones vinculadas, seguramente, al miedo de volver a anunciar un retraso tras ocho años de marketing. Sin darse cuenta que lo que iban a terminar haciendo era 100 veces peor. Porque vamos, siempre hay indignados en las redes, pero si cuando el juego sale es de excelencia, la gente se olvida de los retrasos. Ahora, si salís así, mentís en el camino y encima después querés arreglar la situación con manotazos de ahogado, estás frito. La credibilidad es lo más difícil de generar y recuperar, y esta gente la dinamitó.

Sinceramente no sé cómo van la remontar, porque hasta anoche estaban complicados, es verdad, pero el movimiento de Sony de bajar el juego de su store hasta nuevo aviso y devolver el dinero a quién lo solicite, no se la vio venir nadie. Es un golpe tremendo a un estudio que tenía todas las de ganar y en línea con este olvidable 2020, decidió decepcionar a propios y extraños.

Es que ellos eran los de la frase “primero los jugadores”, el estudio hecho por gamers para gamers, esos que te ponían en la caja de la versión básica del juego un manual con mapa y agradecimientos. Pero de la noche a la mañana fueron acusados de hacer trabajar horas de más a sus empleados (crunch) y ahora descubrimos que nos mintieron a todos y todas.

Y las consecuencias de su falta de credibilidad afectaron directamente a sus acciones, que en los últimos días cayeron más de un 30%. Lo que, según Bloomberg, significó una pérdida real de mil millones de dólares para los dueños de la compañía. Lo que habían ganado en nuevas ventas de The Witcher 3 tras el lanzamiento de la serie de Netflix, lo perdieron con la misma facilidad tras el estreno de Cyberpunk 2077, tal vez el videojuego más esperado de la generación. A tal punto que tenía ocho millones de reservas. Un escándalo.

“Después de tres retrasos, en la junta directiva estábamos demasiado centrados en publicar. Hemos subestimado el tamaño y la complejidad de los problemas, ignoramos las señales que indicaban la necesidad de tiempo adicional para refinar el juego en las versiones de consola base de la generación anterior. Ha sido un enfoque incorrecto y opuesto a nuestra filosofía de negocio. Además, durante la campaña mostramos el juego principalmente en PC”, asumió el presidente y CEO de CD Projekt RED, Adam Kicinski.

¿En qué va a terminar todo esto? Realmente no lo sabemos. Ayer Damián Silberstein trazaba un paralelismo con el lanzamiento de No Man’s Sky y daba su opinión sobre cómo el marketing nos vende espejitos de colores que, en muchas oportunidades, nosotras y nosotros mismos necesitamos escuchar. Pero también aclaraba que estamos antes videojuegos muy diferentes y no es factible que CD Projekt RED termine trabajando cuatro años más en su obra como lo hizo Hello Games.

Es evidente que la falta de testeo es un mal del estudio polaco. Sin ir más lejos, The Witcher 3 necesitó de 16 GB de parches post lanzamiento para funcionar debidamente en consolas. Pero como el hype no estaba a estos niveles ni los errores eran tan graves como en este caso, la crítica general decayó en la calidad del videojuego como obra y salieron ganando.

Cyberpunk 2077 cierra su semana trágica desapareciendo de la Store de PlayStation por decisión de Sony, y quedándose en la de Xbox por elección de Microsoft. En PC es jugable con varios inconvenientes de calidad pero con gráficos sumamente mejores que en consolas, donde por el momento sólo existe la versión de vieja generación que corre en la nueva por retrocompatibilidad. No hay fecha para una que aproveche las bondades técnicas de las nuevas máquinas, solo de parches para enero y febrero que dejarían, si todo sale bien, al videojuego como debería haber estado el 10 de diciembre.

Cyberpunk 2077

La novela va a continuar porque estamos ante un caso grave, y en Press Over estaremos ahí para contarles todo desde nuestra perspectiva. Esperemos, por el bien de los trabajadores polacos y de la gente que compró la obra con ilusiones, que la situación se encamine y que en 2021 podamos disfrutar de ese hermoso mundo futurista. Sino, ya sabemos, siempre habrá un lugar en el desierto junto a E.T.


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Se recibió de periodismo en la Universidad de Palermo y escribe sobre videojuegos desde finales de 2011. Es fanático de River y de los programas de política. Pueden contactarlo en: info@pressover.news

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