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lunes, septiembre 26, 2022

De la sartén al fuego: sobre Tolkien y videojuegos (Parte 1)

Decisiones cuestionables de licencias, proyectos sin rumbo y exitosas obras anti Tolkien; un recorrido por las adaptaciones de Tolkien en los videojuegos.

Eduardo Lamancusa

Traductor no practicante, ateo de las promesas empresariales y creyente en el que los videojuegos son arte. Colaborador foráneo de la Agencia de Justicia Paralela e historiador de la saga Mass Effect; cuando no estoy pasando el tiempo en juegos de Paradox, estoy puteando en el Apex Legends.

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Desde que Peter Jackson llevó a la gran pantalla su ópera prima, El Señor de los Anillos, los ojos de muchos de mi generación se abrieron a un mundo de fantasía increíble. Otros quizá ya eran conocedores de la versión literaria de la obra, escrita por J. R. R. Tolkien, y que conforma una parte del Legendarium.

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Sin embargo, todos nosotros compartimos algo en común: en la larga historia de adaptaciones de videojuegos acerca de Tolkien, no hemos encontrado un ejemplar que mantenga una fidelidad palpable a los temas y esencias de la obra del profesor de Oxford, siempre parece que se quedan a mitad de camino. Es por ello que los invito a que me acompañen a analizar los videojuegos que una vez fueron, son y quizá sean intentos de adaptar la obra de Tolkien al lenguaje de los videojuegos.

Los cuentos perdidos de un videojuego

Nuestro viaje comienza a principios de los 80. Si bien el medio de los videojuegos se encontraba bien establecido en el imaginario cultural de la sociedad, todavía se encontraba lejos de involucrar las vicisitudes artísticas que luego conoceríamos. Por esto es que los primeros intentos fueron bastantes crudos y de la mano de Beam Software con The Hobbit ─que llegarían hasta incluso incluir toda la trilogía de El Señor de los Anillos─, una aventura gráfica en formato texto que logró cosechar algo de reconocimiento. 

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Las producciones animadas de Rankin y Bass alimentaron mucho la expectativa que se tenía de Tolkien, que había comenzado en los 70, pero que estaban concluyendo en los 80. Debido a esto, la desarrolladora Interplay (en alianza con EA) traería recién a comienzos de los 90 el primer gran salto tecnológico de las adaptaciones de Tolkien: The Lord of the Rings Vol. 1, un juego RPG clásico, muy en la línea de los primeros Might and Magic. Sin embargo, aún ante esta “mejora”, todavía no se llegaba a capturar la atención de un público más masivo y menos lograr transmitir lo que realmente hacía girar los temas de la obra de Tolkien. 

Es así como llegamos a los albores del siglo XXI y el surgimiento de la catástrofe artística en que se convirtieron los videojuegos basados en Tolkien. Hasta este momento, Tolkien Estate o Tolkien Enterprises (luego conocida como Middle-Earth Enterprises) era la única poseedora de los derechos de distribución y manipulación de la obra de J.R.R. Tolkien. Aun cuando para este momento Tolkien Estate había mantenido una considerable influencia sobre las decisiones creativas y narrativas de los juegos ─especialmente con Interplay─, no sería hasta dividir las licencias entre Sierra On-Line y Electronic Arts que las cosas llegarían a un punto de incongruencia considerable.

Los juegos de Interplay fueron bastante novedosos en incluir elementos de multijugador en un entorno de RPG

En el 2000 empieza esta parte de la historia con la venta de los derechos a Sierra On-Line… Bueno, la mitad de los derechos, se podría decir. Sierra On-Line y todas sus subsidiarias solo podían utilizar contenido de las versiones literarias de las obras del profesor de Oxford; no podían, bajo ninguna circunstancia, utilizar la estética, la visual o los conceptos nuevos que las adaptaciones fílmicas de Peter Jackson trajeran a escena. Todo lo que fuese aparte de las narraciones se debía crear desde cero. Por su parte, el otro receptor de las licencias (Electronic Arts) solo podía llevar a versiones lúdicas lo que fuese pertinente a las películas; tenían prohibido utilizar material de los libros o el Legendarium.

Un juego para dominarlos, un juego para atarlos en las tinieblas

La decisión de dividir las licencias, sumada al completo escepticismo de Cristopher Tolkien de que las obras del padre pudiesen adaptarse a medios gráficos y visuales, crearon un panorama en donde una serie de juegos competía directamente y en desigualdad de condiciones frente a otra serie de juegos.

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Los títulos de Sierra podían basarse libremente en los escritos de El Señor de los Anillos y El Hobbit, pero depender artística y comercialmente de sus propias capacidades. Mientras que, por el contrario, Electronic Arts podía cabalgar sobre el enorme éxito en que se convertirían las películas de Peter Jackson y recibir una inmensa exposición comercial.

Los primeros resultados de esta división llegaron con The Hobbit (2003) y The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2002), el primero un clon del Zelda y el segundo un button smasher que hace rememorar mucho al Kingdom Hearts. Ambos ejemplares fueron recibidos con poca algarabía y éxito, casi sin cosechar buenas críticas y con un muy limitado logro comercial.

Al contrario de lo que parece, esto también se debió a una falta de cohesión en el liderazgo de ambos proyectos: al no tener las limitaciones artísticas de EA, los productores de Sierra cambiaban constantemente de dirección y de decisiones en los apartados de estructuras lúdicas, diseño y personajes, todo para que se parecieran a los “que pegaban” en el momento.

El último esfuerzo real de Sierra antes de perder las licencias de los libros fue The Lord of The Rings: War of the Ring, un clon del Warcraft 3 que introdujo muchos de los conceptos que luego se utilizarían en los Battle for Middle-Earth de EA. Además es, aún hoy y de los tres, el mejor puntuado en Metacritic.

La comarca de Electronic Arts

Electronic Arts la tuvo bastante más fácil. Primero, las adaptaciones de las películas a videojuegos, copias en carbonilla de los eventos que se describen en las películas de Jackson, se convirtieron en éxitos casi instantáneos. Al mismo tiempo, EA se aventuró a realizar dos proyectos más temáticos: The Third Age y Battle for Middle-Earth.

El primero utilizó una idea bastante original: ¿Qué pasaría si la Comunidad del Anillo tuviera otro equipo que le siguiese el rastro, muy parecido a como si fuese una sombra, y le ayudase en su travesía? El resultado fue un “sándwich ludonarrativo” en donde FMV de las películas se intercalaban con una jugabilidad sacada del Final Fantasy X y todo lo narraba Ian Mackleen.

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The Third Age para Play Station 2, XBOX y Game Cube

El segundo, en cambio, pasó a convertirse en un muy recordado y querido juego de estrategia en tiempo real, que se permitía tomar algunas licencias con respecto a las películas, pero que entregaba una experiencia en extremo más robusta que sus predecesores (Antes de Battle for Middle-Earth y War of the Ring, Melbourne House comisionó en los 80 dos juegos de estrategia: War in the Middle-Earth y Riders of Rohan).

Es aquí donde debo concluir con la primera mitad de esta historia. En la segunda parte veremos las oportunidades perdidas de EA y el eventual desgaste y falta de creatividad, la aparición de lo que muchos señalan como la verdadera adaptación a videojuego de la obra de Tolkien y el dominio de Warner Brothers sobre las licencias de Tolkien, en conjunto con los proyectos de Monolith, que se alejan de lo seguro y conocido. 


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