Al final de la primera parte nos habíamos quedado en el auge de Electronic Arts como la gran distribuidora de videojuegos basados en las licencias de Tolkien. No era para más ya que, para 2006, EA había logrado algo inaudito en 40 años de adaptaciones: recibir la autorización de utilizar las licencias de las películas de Peter Jackson, los libros en que estas estaban basados y El Silmarillion, la gran joya codiciada por todos. Electronic Arts así se convertía en el amo y señor de los Silmarils… Por tres años al menos.
El primer hijo de esta alianza profana fue la secuela al excelente RTS Battle for Middle-Earth: Battle for Middle-Earth II y su expansión, The Rise of the Witch King. Ambos destacaban poderosamente por su giro y replanteo de mecánicas de estrategia en tiempo real y el convertir al juego en un híbrido entre estrategia 4X con su “Grand Campaign” al mejor estilo Total War y su campaña histórica.
Asimismo, el gran detalle de estas dos entregas era la hasta ahora inédita proposición de explorar segmentos de la historia del Legendarium que Tolkien no detalló con demasía: la Guerra en el Norte y el ascenso del Rey Brujo de Angmar (El conflicto que se libró en la sección norte del continente de la Tierra-Media y vio enfrentadas a las fuerzas de Mordor contra los distintos Pueblos Libres como el pueblo de Esgaroth, los elfos silvanos de Mirkwood y los enanos de Erebor. Angmar es un reino oscuro que fue fundado por el Nazgûl conocido como el Rey Brujo y cuya guerra propició la caída del gran reino en exilio numenoreano de Arnor a principios de la Tercera Edad.)
Justamente, parte del gran éxito que tuvieron estas secuelas fue la de explorar una sección de la historia del gran Legendarium de Tolkien que, en general, nunca se tocó. En donde las hasta ahora adaptaciones solo se limitaron a convenir los hechos hiperconocidos de ESDLA y El Hobbit, EA Los Ángeles tomaba el riesgo y la decisión creativa de explorar eventos poco conocidos por el público general, pero bajo la estética y la visual de Peter Jackson. Sin embargo, tal hazaña no tendría descendencia.
El otro gran proyecto de EA, que se perfilaba a ser como el gran juego basado en Tolkien, fue TLOR: The White Council. Sería un RPG al estilo de Oblivion o incluso Skyrim, en donde se podían elegir de entre tres razas y asistir al Concilio Blanco en la lucha contra Sauron. Lamentablemente, para 2007, EA se enfrentaría a problemas económicos, replanteando varios proyectos y su continuidad. Al recibir el informe de EA Redwood Shore de que el proyecto tardaría 3 años más en concretarse, EA decidió en una reunión de inversores cancelar el proyecto (simplemente una apuesta que no estaban dispuestos a tomar).
Los pocos assets que quedaban del proyecto de The White Council pasaron a Pandemic Studios quienes comenzaron raudamente a crear un clon de Star Wars: Battlefront II. Tal juego pasó a llamarse LOTR: Conquest que, si bien planteaba un interesante escenario de campaña, no lograba despegarse de las fórmula básica de sobreadaptar las historias que ya conocíamos y de una manera que lo hacía parecer un mod del juego de Star Wars.
Es bajo esta nota triste que, luego de 2009, EA pierde los derechos de El Silmarillion y con ello la oportunidad única de hacer algo inigualable. Sin embargo, la estel es lo último que se pierde. En el mismo año que sale en escena Battle for Middle-Earth II, Turbine Studios (ahora Standing Stone Games) lanza la primera campaña del que hoy es conocido como la mejor adaptación de la obra de Tolkien: LOTR Online: Shadows of Angmar.
Signados por la constante imperativa de mantenerse dentro de los límites de los libros, la gente de Turbine se encontró limitada por un lado en depender de su propia capacidad artística para crear visuales ─recordemos que no podían tocar nada de las películas de Peter Jackson─, pero por otro estaban ante algo nuevo y desafiante. Al elegir un MMORPG como base estructural, podían interactuar de maneras únicas no antes vistas con el Legendarium de Tolkien: el jugador, siguiendo las mecánicas de progresión de MMO como World of Warcraft, experimentaba el mundo y la cultura de la Tierra-Media de manera más directa y palpable.
Bajo estos términos, se crea una relación ludonarrativa entre el jugador y el juego que invita a sentir la obra original de manera más fluida. Mientras que un título tradicional intenta colocar al jugador como un power player cuya fuerza/influencia/volición modifica y cambia todo, el MMO se limita a explorar otras historias y escenarios de las páginas de Tolkien ─de cierto modo igual mantiene la idea de enfrentarse a mobs de enemigos, jefes finales e influenciar al mundo sin ser los mismos protagonistas de siempre─, volviéndose no solo una propuesta innovadora, sino también abriendo las puertas a otras líneas creativas.
Esto también lo señala el profesor Corey Olsen de la Universidad de Signum, cuya opinión radica en la facilidad y la flexibilidad que oportuna a los videojuegos con respecto a cómo manipulan las licencias de Tolkien. La gran gloria de las historias del profesor no son necesariamente sus personajes, o incluso su narrativa, son su juego de ideas y el mundo que se construye.
Un videojuego pensado en relacionarse con esos conceptos va a crear una relación con el espectador mucho más profunda que aquél que solo se limita a recontar las historias que ya conocemos. (“I think the medium of gaming provides for a deeper kind of imaginative engagement on the part of the gamer. There’s a lot of positive potential in [making video games]. And one of the things that has always set Tolkien’s works aside from other authors and made it special is the way in which he engages his readers within his world. It’s not just in his characters, not just in his stories, but in his world”.)
Es así que llegamos al último capítulo: el dominio de Warner Brothers. Los primeros intentos de la Warner para con las adaptaciones comenzaron tímidamente con dos obras experimentales interesantes: LOTR: Aragon’s Quest, que cuenta las hazañas de Aragorn y Frodo, pero en versión infantil y LOTR: War in the North, una interesante apuesta al RPG. El problema de este último, es que hubiera dado más que hablar si hubiese salido en cualquier otro año que 2011 (Skyrim) y se arriesgara a crear un escenario más atractivo para más jugadores que solo los fanáticos de Tolkien.
Estos “fracasos positivos” no amedrentaron a WB y, en 2012, se lanzan Guardians of Middle-Earth, en formato MOBA (que, hoy por hoy, está casi completamente muerto), y el increíblemente conocido y considerablemente exitoso Lego The Lord of the Rings. Una adaptación entendible, si tenemos en cuenta la mina de oro que resultó ser la franquicia Lego, pero que no llegó a repetir resultados con The Hobbit al estrenarse las películas de Jackson sobre esta licencia.
No obstante, la carne del asado, el tofu de la salchicha vegana, el dulce de leche relleno del postre vendría en 2014 con una apuesta arriesgadísima, pero igual de exitosa: la saga Shadow of Mordor, de la mano de Monolith Productions. Aun cuando la obra se aleja del territorio de las adaptaciones y entra de lleno en los spin-offs, logra dar vuelta la mesa en cuanto a propuestas.
Innova, no solo en el apartado lúdico con el sistema némesis, sino también en la parte narrativa: ¿Qué pasaría si Gandalf o Galadriel hubieran aceptado la oferta del Anillo Único? Plantea la respuesta creando un protagonista (o, mejor dicho, dueto de protagonistas) que le disputa el dominio y poder al Señor Oscuro “de igual a igual”. Este, si los ha habido, se convirtió en un punto de debate enorme, ya que se aleja por completo de la mayoría del lore establecido y de los temas que signan la trama de Tolkien, con el propósito de crear un escenario de “¿qué pasaría si…?” en extremo interesante.
Si LOTR Online es una adaptación firme por los riesgos que toma y la manera en que hace vincular al jugador con los libros, Shadow of Mordor y Shadow of War serían El último portador del anillo en formato juego. Lamentablemente, con la llegada de una exitosa propuesta llega la avaricia, y tal cual Sauron fue consumido por el poder, Warner Brothers casi mata a la saga al introducir mecánicas predatorias de lootboxes y pases de temporadas abusivos en Shadow of War. Pese a esto, a lo largo del 2021 surgieron noticias de que tanto Monolith, como Weta estarían trabajando en proyectos vinculados a la obra de Tolkien bajo la producción de Warner.
Hoy por hoy nos encontramos en un punto de inflexión. En un lado de la mesa se encuentra el ahora proyecto cancelado de MMO inspirado en el puje que generó la serie de Amazon. En el otro, el juego basado en Gollum, sin fecha de estreno, pero que promete ser un título de sigilo que nos contará la historia que ya conocemos, pero desde la perspectiva del personaje.
Además, en la otra punta de la mesa, nos desayunamos la noticia de que los derechos de las dos obras principales de Tolkien están a la venta. Finalmente, y en la cabecera de la mesa, está el siempre omnipresente Middle-Earth Enterprise, controlando todo e inmiscuyéndose en todo lo que se haga con la obra del Profesor.
De lo único que estoy seguro es que, en la oscuridad que se cierne y mientras los ambiciosos se disputan los derechos del poder, todavía hoy en día no contamos con una magnum opus, un videojuego excelso que capture el mundo y la totalidad de ideas de Tolkien tal cual lo lograron hacer las películas de Jackson.
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