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viernes, diciembre 3, 2021

De Mafia a Among Us: dinámicas creativas multiplayer

¿Alguna vez te dio ansiedad jugar con otra gente por miedo a no saber mentir?

Mer Grazzini

Columnista

Desarrolladora de videojuegos rosarina. Elemental de la Manija. Mer diseña videojuegos, anima, da clases, toca la guitarra, escribe acá, y dicen que a veces, incluso, duerme.

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Hace un tiempo escribí un artículo sobre algo que llamé Juegos Mínimos. Historias brevísimas, de unos pocos minutos, que sin embargo, con muy pocos elementos, lograban conectar y transmitir sentimientos muy fuertes. No soy la única desarrolladora que quiere indagar más en estas experiencias, claro. Mi colega Jack Kutilek los llama Juegos Haiku, comparándolos con la capacidad expresiva de esos poemas de pocas sílabas. Stuffed Wombat escribió un hermoso manifiesto para honrar a los juegos pequeños. También fue motivo de exploración con Droqen, con quien desarrollamos una teoría para intentar explicar este fenómeno, que yo presenté en una charla en la UTN bajo el nombre de Juegos Platónicos. 

Algo que consideramos en ese momento fue que este tipo de Juegos Mínimos están apuntados especialmente a una audiencia creativa (muchas veces uno dice “hago títulos sólo para otros desarrolladores”), porque requieren que quienes los experimentan imaginen y creen en esos espacios abiertos/vacíos. Esto es una dinámica que me atrae, en cualquier caso es un pacto íntimo; sólo vos sabés a dónde va tu mente cuando jugás. ¿Pero qué pasa con los Juegos Mínimos sociales?

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Esto es algo en lo que pensé muchas veces, pero el tema resurgió en mi cerebro después de que un amigo me hablara sobre Werewolf. Werewolf, Mafia, Shinobi, distintas versiones de un mismo juego de cartas con elementos de rol, donde algunas personas son impostores y tienen que tratar de matar a las demás antes de que las descubran. Sí, como Among Us, pero con cartas. Lo cierto es que yo odio ligeramente a Werewolf y sus hermanos, y creo que soy un poco reacia a engancharme cuando para jugar se requiere una interacción social creativa.

Bah, en cualquier juego donde la creatividad sea un requerimiento, aún si es single player. Como esas aventuras Parser de texto donde tenés que tipear tus acciones. Siento que no se me ocurre qué poner y me pongo nerviosa, me frustro. Sin embargo, solía jugar rol cuando era más chica y me gustaba mucho, también soy muy fan de Dixit. En Dixit, las cartas no tienen ningún tipo de anotación o información adicional; son sólo una ilustración. En cada turno un jugador describe poéticamente una carta y la coloca boca abajo, y los demás jugadores tienen que elegir una carta de su mano que coincida con esa descripción, y luego todos votan cuál fue la carta original. Cómo verán, también hay que ingresar texto en Dixit. Entonces, ¿cuál es la diferencia?

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Analicé estos casos y llegué a un par de conclusiones o reflexiones.

Todos te piden que intervengas, de alguna manera es lo que los hace juegos, y podríamos decir que toda interacción es una forma de creatividad, ya que se te tienen que ocurrir soluciones para problemas. Pero me voy a excusar diciendo que encontrar una solución gracias a las herramientas que te son provistas no es el tipo de creatividad de la que quiero hablar acá, sino aquella en la que tenés que aportar tus propias ideas al sistema. 

Así que estuve tratando de encontrar algo así como unos parámetros de creatividad demandada que necesita cada uno para funcionar y en qué se diferencian. Creo que mi problema es que me encuentro en una lucha entre libertad y limitaciones. Un poco lo que pasa con cualquier momento de creación artística. El miedo a la hoja en blanco ocurre por la falta de límites. Ya sea porque no tenés ideas o porque tenés demasiadas. Las limitaciones te permiten ponerte de vuelta en el carril. Pueden o bien dispararte una idea de la nada, o limitar tu infinita imaginación hacia algo posible de realizarse. En los juegos, las reglas son esos límites.

Los juegos que crean un espacio seguro y contenido para imaginar me resultan más sencillos. En rol, se podría argumentar que podés hacer lo que se te cante, pero la verdad es que estás bastante restringido a la situación que plantea el GameMaster, y tenés enfrente una hoja de personaje que te vuelve a meter en la caja cuando lo necesitás. Sí, obvio, podés imaginar todo lo que quieras, pero a la hora de seguir las reglas, estás limitado por una (larga, pero aún así limitada) lista de habilidades y poderes. En los momentos donde me trababa, miraba la hoja en busca de ideas, y enseguida decía “ah, de una, puedo hacer una tirada de Avistar”.

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Suelo decir que programar con visual coding como en Construct es medio como jugar un puzle. Es lo suficientemente creativo en el sentido de que se te tienen que ocurrir soluciones y hay montones de maneras de resolver las cosas. Pero a la vez tenés una lista de las cosas que podés hacer y las tenés a todas enfrente, así que es realmente muy parecido a resolver un puzle donde podés ver todas las piezas. Pero bueno, volviendo al rol y a Dixit, diría que la fórmula que lo sintetiza es [Mucho input (complejo) / Libertad limitada (lista de opciones)].

Juegos como Dixit te dan libertad absoluta, al punto donde las cartas pueden carecer de notas de todo tipo, pero a la vez, el input que te demanda es muy poquito. No es que se te tiene que ocurrir la gran historia o actuar un personaje; podés decir una sola palabra o incluso sólo un sonido, y es una jugada perfectamente válida. Así que realmente no reniego, y no he visto a ninguno de mis amigos menos-extrovertidos-que-yo (o sea la mayoría) renegar tampoco.

Spyfall podría estar en esta categoría también, un juego de cartas donde todos los jugadores menos uno están en un escenario en común (un bar, la escuela, etc.) que el espía no sabe cuál es y tiene que tratar de descubrirlo antes de que lo descubran a él. Incluso aunque tenés que mentir (¡mentir es difícil!), como cada jugador intenta ser lo más reservado y sucinto en sus diálogos como pueda, el input demandado es también bastante escueto. Así que en estos casos, la fórmula sería [Muy poco input / Un montón de libertad].

¿Pero qué pasa con juegos como Werewolf o Aye Dark Overlord, o esos “dados de historias”? Esos te piden que elabores toda una historia, que interpretes actuaciones e interactúes con los demás en-personaje (¡e incluso mentir!). Y te dan muy poco material para trabajar, la verdad. Me parece que inducen a la ansiedad, incluso a la gente como yo que no tiene nada de ansiedad social. Personalmente siento la presión de que se me tengan que ocurrir cosas copadas de la nada, y la situación se puede volver muy aburrida muy rápido si no todo el mundo está super enganchado con la trama. Así que [Mucho input / Mucha libertad].

Me parece que una gran razón por la que Among Us se volvió el éxito que es, sucede porque logra retomar esas reglas simples de Werewolf/Mafia/etc, pero introduce un setting, (o sea un escenario); y un montón de mecánicas muy videojueguísticas que crean un espacio donde es más fácil interactuar. La espacialidad es un factor fundamental, sobre todo es estos tiempos de pandemia; yo escribí hace no tanto acerca de la importancia de los espacios virtuales en la manera que interactuamos. 

En Among Us, ese setting compartido provee un espacio seguro en el cual crear. Primero que todo, crea un montón de interacciones reales: te tenés que hacer cargo de la nave, te encontrás a otros jugadores, y tenés que de hecho matar/ser asesinado. Así que cuando se discute quién es el sospechoso, no tenés que imaginar que estabas haciendo algo, porque posta estabas haciendo algo cuando pasó el siniestro. E incluso si estás mintiendo, es mucho más fácil hacerlo porque mentís dentro de los parámetros del juego. La fórmula entonces se convierte en [Mucho input (complejo) / libertad limitada (setting contenido)].

Honestamente no estoy segura qué tan novedosas o interesantes les puedan resultar estas fórmulas, pero es la manera que encontré para entender por qué dinámicas tan similares a simple vista me provocan sentimientos tan fuertes y opuestos. Y ustedes del otro lado, ¿comparten estas experiencias? ¿Han sentido ansiedad en situaciones así? ¿En qué juegos multiplayer les resulta más difícil socializar? Nos vemos en los comentarios. 


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La ilustración de portada por Maru Mendez

2 Comentarios

  1. Hola, muy buena nota!! Soy muy fan de estos juegos, tanto que soy el creador de uno, Sombra de Lobos.
    Pienso que la ansiedad, que pueden generar este tipo de juegos, no es necesariamente es algo malo, ya que jugar, en el sentido amplio del verbo, lo hacemos tanto humanos como muchos animales naturalmente desde que nacemos, es un mecanismo de aprendizaje y entrenamiento para la vida. De tanto jugar SDL he visto como personas, que un principio sufrían de esa ansiedad, mejoraban a lo largo de las partidas a desplegar su creatividad, creatividad que a veces no eran conscientes de que tenían, estaba oculta atrás de miedos como el que dirán… y gracias a seguir jugando partida tras partida lograron disolver esas barreras, la mayoría de las veces, convirtiéndose en los jugadores más exitosos y fans del juego. Por otro lado, la ansiedad creo que nos obliga a superarnos y eso, además de darle más emoción, le da un sentido al juego que va mas allá del entretenimiento. Por eso creo que un poco de ansiedad (en la medida justa) siempre puede ser buena.

    • ¡Muchas gracias!!
      Aaahh sí, la creatividad se entrena, totalmente! En Twitter alguien comentó también sobre crear comunidades/ espacios seguros. Me parece que animarse a pasar esa barrera de la vergüenza puede hacer que armes un grupo de gente con quien te gusta jugar y descubras que podés inventar/ mentir/ actuar mejor de lo que esperabas!

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