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Death Stranding y su mensaje solidario

Porque lo nuevo de Kojima no va sólo sobre delivery.

Jimena Veronica

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Pasó relativamente poco desde el lanzamiento de la nueva obra de Hideo Kojima, un juego que despertó tanta fascinación como polémicas. Y hoy, tras casi dos meses de estrenado, les acerco las conclusiones de lo que fue experimentarlo y terminarlo. A mi manera de ver, un videojuego renovador.

“Es sólo un juego de delivery, me aburre”, sin dudas la frase más leída y escuchada por la ola de detractores que siempre aparece a continuación de la llegada de títulos taquilleros como éste. Me parece una actitud muy sana la de cuestionar los éxitos que se vienen inflando demasiado, y por este motivo es que arranqué a jugar Death Stranding con expectativas bajísimas, acompañada de la sospecha sobre la posible venta de humo de su autor.

Sin embargo, después de haberlo jugado, después de haberlo EXPERIMENTADO, mis conclusiones no sólo fueron muy distintas sino que la vivencia me hizo palpar la cualidad más importante de este juego desde un lugar muy diferente al que pintaban sus trailers y sus reseñas. Sí, la trama tiene un nivel de complejidad bastante rebuscado que acerca al título a esas películas europeas oníricas medio falopa donde nos quedamos como John Travolta en el meme de Pulp Fiction, sin sentir seguridad de haber entendido todo lo que acabamos de digerir. Pero Death Stranding es otra cosa que trasciende a su trama, hasta incluso ésta puede terminar quedando en segundo plano.

Death Stranding

Cuando empezamos el juego empiezan a aparecer frases que vienen y van, la semántica del juego en líneas generales tiene una sutileza que trasciende a la historia que transcurre entre sus personajes y ese significado es el que subyace en las mecánicas. Sucede que, independientemente de lo que le pase a Sam Porter Bridges, nosotros jugando en su piel vamos a comprender poco a poco el valor indescriptible de la conexión con otras personas en el mundo. Y esto no lo vamos a hacer porque su misión sea conectar estados de Estados Unidos, es porque nosotros, atravesando la desolación de un mundo cuasi post extinción y arrasados por el esfuerzo ascendente que nos exige cada misión, vamos a encontrar un bálsamo en la ayuda constante de otros jugadores, un oasis en el medio del desierto.

Así es como Kojima resignifica el valor de un mundo plagado de información desde el nacimiento de Internet, pero lo revaloriza positivamente para enseñarnos cuánto se puede construir a través de los esfuerzos mancomunados. Y por eso, de alguna forma, excluye casi con desdén a toda la gente que habla con displicencia de lo estúpidamente chato que parece el planteo del juego, sin profundizar en sus facetas. Death Stranding es una obra pensada para quienes encuentran el verdadero valor en la colaboración ajena y tienen ganas de contribuir, el juego mismo te lleva armónicamente a querer tomar decisiones que beneficien a otros jugadores.

Sam viaja solo por este mundo, cruzándose eventualmente algún que otro viajero, pero primordialmente amenazas de toda clase: Terroristas, BTs, Mulas… no vale la pena que les cuente de que se trata cada uno, alcanza con que sepan que esto vuelve sus caminatas arriesgadas y complejas. Cada viaje que hacemos debemos pensarlo muchísimo, llevando la cantidad adecuada de herramientas, aunque muchas veces habrá que sacrificar algunas porque el envío pesa demasiado.

Y así es cuando empieza la cooperación. De repente tenemos que cruzar una montaña y vemos la escalera que otro jugador dejó en nuestro camino, justo lo que necesitábamos. Quizá estamos subiendo una montaña infernal para evitar cruzarnos con amenazas peores y alguien colocó un cartel animándonos a seguir escalando, un cartel que recobra la estamina de Sam. Cuerdas de escalada, carteles de desvío, avisos de amenaza, emojis positivos, recordatorios… todo empieza a surgir en nuestro camino y, de alguna forma, empezamos a palpar que esa soledad no es tal.

Los caminos, además, son complicados de recorrer, pero el juego reconoce cuando los jugadores transitan por donde han pasado otros generando un piso firme más fácil de transitar, igual que en la vida real. Más adelante, tendremos la posibilidad de construir autopistas y tirolinas, que muchas veces son la salvación en los peores momentos… no les explico el placer infinito que implica entrar al juego y descubrir que un buen samaritano llevó hasta la otra punta del mapa los elementos suficientes para reconstruir ese trayecto y hacernos la vida más sencilla. Ni hablar de los transportes, estoy segura de que a todos los que jugaron les ha pasado lo mismo, de construir y guardar su primera motocicleta; hasta que descubrieron que la pueden dejar en cualquier lado, porque aunque desaparezca, alguien más habrá dejado otra en el camino para que usemos.

Como si esto fuera poco, los “contratos hebra” que se pueden realizar con otros jugadores, nos permiten descubrir quiénes son las personas que más han participado en el servidor en el que jugamos, aquellos que recibieron más likes por sus contribuciones. Podemos hacer contratos con ellos y repentinamente empezar a encontrar en el mapa más de sus construcciones y herramientas, volviendo al universo de Death Stranding un lugar menos hostil.

Death Stranding

Hideo Kojima, sutilmente, incorporó a nuestras vidas más ideología política sobre la solidaridad social de la que podríamos encontrar en un libro, y esta es otra de las maravillosas virtudes que nos pueden ofrecer los videojuegos, de las cuales quizá todavía no estamos del todo conscientes. Por eso creo que, aunque esta obra quizá no sea la obra maestra de todos los tiempos, es una puerta de entrada para una era en donde los juegos nos ofrezcan algo más que una experiencia.

No se priven de probarlo.

Astróloga, Gamer, Community Manager, Redactora, estudiante de guión, organizadora de eventos de juegos de rol y mesa en Capital y Gran Buenos Aires. Obsesiva, llorona, profusa detractora de las ciudades. Con claros problemas para mantener la atención en una sola cosa por mucho tiempo. Soy la Comandante Shepard y esta es mi página favorita de la Ciudadela.

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