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sábado, diciembre 4, 2021

Deflación en New World, un pan por 35 esmeraldas

Te resumimos fácil y rápido qué problemas económicos afectaron al nuevo MMO que tuvo un veloz apogeo acompañado de una rápida caída.

Joaco Cómolo

Antropólogo en curso, libre redactor, Dungeon Master mesurado y ferviente defensor del E.T de Atari, no era tan malo che. Los videojuegos, el rol, Godzilla y Lovecraft condicionaron mis horas de sueño.

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Un poco de intro 

Para aquel despistado, el nuevo MMO New World fue lanzado el pasado septiembre de la mano de Amazon Game estudio y Double Helix Games, esta aventura nos invita a sobrevivir en las tierras de Aetérnum, donde el PVP parece ser protagonista, con sus facciones, batallas y control de tierras. Si bien tuvo una aceptación favorable y actualmente los jugadores en línea están en alza, los problemas comenzaron, uno de los más interesantes no solo por su importancia sino por sus resultados, es la deflación que está sufriendo su economía en varios servidores. 

¿Qué chuchas significa deflación?

Cuando hablamos de deflación nos referimos a la caída generalizada del nivel de los precios, lo contrario a la inflación, hecho más común en los MMO (donde los precios de los productos van en aumento, ya que hay más dinero circulando), no estoy diciendo que en otros MMO no se genere deflación, pasa, y más de lo que se piensa, pero no es tan común como la inflación. Para decirlo de una manera simple, está saliendo más dinero en circulación del que puede ser reemplazado. Por ende, el dinero recibido por los jugadores para el día a día no es suficiente, esta escasez provoca que muchos prefieran no gastarlo. Todo esto genera no solo que los precios de los productos caigan drásticamente, sino que el valor de la moneda sea mayor que el de los bienes. 

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¿Cómo llegamos a esto? 

En un artículo reciente publicado por PlayerAuctions podemos entender que el origen del problema está relacionado en parte con la distribución de las recompensas. ¿Pero que pasó realmente? Entendidos en el tema barajan dos posibilidades: la primera es la escasa posibilidad de obtener oro, ya sea looteando mobs o haciendo misiones. La segunda posibilidad refiere a los “impuestos” a la vivienda y a las tierras obtenidas por las compañías (pagan impuesto por tierra conquistada), además del alto costo a la hora de fabricar y reparar objetos (costos fijos en monedas). Como los costes son mayores que los beneficios, las batallas a “gran escala” terminan siendo en muchos casos contraproducentes, o por lo menos, poco atractivas, prefiriendo no gastar monedas en batallas.

Existen otras consecuencias, en algunos casos es mejor comprar un arma nueva (30-70 monedas de oro) a reparar una que esté rota (40 monedas de oro) si es que queremos mantener todos los stats y ventajas del artículo en cuestión. En parte esto desanima a los jugadores que quieren subir de nivel algunas profesiones (mecánica esencial en la mayoría de los MMO), ya que no es beneficioso, los objetos “creados a mano” y el tiempo invertido en ello no es redituable.  

El mítico trueque  

Me gustaría aclarar (en base a muchos otros artículos) que el trueque no es un sistema económico primitivo, ni una fase previa al sistema actual, ni era usado solo por cazadores recolectores, el trueque aparece en momentos de excedentes de producción y se utiliza principalmente para la obtención de bienes de difícil acceso. 

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Gracias a todo lo anterior dicho, en algunos servidores de New World, el trueque pasó a ser una parte importante a la hora de comercializar. El ejemplo de valores más utilizado es el intercambio de “1000 de lino por 600 menas y 20 huevos, o herramientas metálicas de estrella por 40 barras de acero”. ¿Pero es el trueque la solución definitiva?, si bien este sistema no es una novedad en un MMO, que tome tanto protagonismo no es para nada beneficioso a largo plazo, los valores de los materiales de artesanía bajan cada vez mas sus precios, y como ya dijimos, mejorar en nuestros oficios no tendría ningún valor.

¿Posibles soluciones? 

Es entretenido leer a la comunidad en diferentes foros oficiales y alternativos, me pareció interesante darles algunas de las posibles soluciones que proponen, ¿les parecen factibles? ¿Tienen ustedes alguna?

  • Agregar un proveedor para establecer precios base
  • Que los objetos hechos a mano tengan alguna característica especial o mejora de los que se encuentran en las dungeons.  
  • Un vendedor para tu basura

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Foros oficiales ¿Qué dice la desarrolladora?

Como en todo, siempre existen varios puntos de vista, la desarrolladora, en su último comunicado deja en claro que quieren una economía impulsada por el jugador. Observan que, desde los datos, “la economía se está desempeñando dentro de los niveles aceptables” aunque admiten que está “mas ajustada al final del juego”, esto significa que los ingresos excedentes generados por nivel son muy altos del 1-35, y del 40 al 60 se reducen. Los gráficos muestran el oro que entra (azul) y el oro que sale (en naranja) por día, si bien se está generando un saldo de oro positivo, existe una tendencia a la baja y “si esta tendencia continúa y nos acercamos a un in-out negativo, tomaremos medidas “. Para ello llevaron a cabo algunos cambios:

  1. Corrigieron el error de Azoth Staff (permitiendo a los jugadores completar infracciones corruptas de alto nivel que generan un buen oro por hora)
  2. Activaron nuevamente el Outpost Rush (gran fuente de ingresos)
  3. Se vincularán todos los puestos comerciales (fortalecer las economías de los territorios menos transitados y garantizar la disponibilidad de artículos en todos los territorios)
  4. Las tarifas de las órdenes de compra y venta están definidas por el Acuerdo desde el que las publica.
  5. Los Impuestos sobre las transacciones sobre las compras que realiza están definidos por el Acuerdo en el que realiza la compra.
  6. Los artículos enumerados en las órdenes de venta que vencen se devuelven al Acuerdo desde el que se registraron.
  7. Ya no es posible colocar artículos en el puesto comercial durante 28 días. El máximo ahora es de 14 días.
  8. Aumento de la moneda obtenida de los jefes de expedición comenzando en Starstone Barrows en un 25% y aumentando hasta las expediciones finales en un 100% por jefe.
  9. Se redujo el costo de monedas de cada uno de los orbes de sintonización y se aumentaron los fragmentos corruptos que los jugadores obtienen de las brechas corruptas menores y mayores.
  10. Se redujo el costo de monedas de los cinceles en un 20-50% según el nivel.

Estos son algunos de los cambios que actualmente puso en practica la desarrolladora para tratar de solucionar los problemas económicos que afectan a sus jugadores. ¿Creés que la respuesta fue rápida? ¿Funcionará? Todo esto esta por verse, este tipo de reconfiguraciones llevan su tiempo y tal vez el resultado no sea inmediato. Una cosa es segura: la adaptabilidad de los jugadores frente a este tipo de problemáticas nunca deja de sorprendernos. 


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