No es algo que me guste mucho iniciar este artículo mostrando mis “credenciales”, pero para el tema que voy a tratar, creo que es necesario: me recibí de abogado hace menos de un año, y a su vez, juego a los videojuegos hace ya otros 30. En todo el tiempo que cursé la carrera, fueron muy pocas (por no decir, directamente, ninguna) las veces que algún docente utilizó o ejemplificó con videojuegos algo relacionado a su materia, ni siquiera en aquellos casos en que se tratara de algún profesor de algún rango etario que esté dentro de la generación “gamer” o incluso que tuviera la certeza de que jugaba frecuentemente.
Habiendo hecho esa observación es que decidí investigar al respecto. No pretendo hacer un recorrido extensivo, pero sí dar al menos un pantallazo que responda al título de la nota: ¿Dónde está Argentina en materia de derecho sobre videojuegos?
En un principio, voy a puntualizar en dos sujetos: El desarrollador/artista y el usuario/consumidor. Es muy importante destacar que las sociedades siempre avanzan más rápido que el derecho, por una cuestión lógica: las normas, leyes, regulaciones, etc., surgen a partir de una necesidad de dichas sociedades, nunca al revés.
Los desarrolladores en el derecho argentino
El desarrollo de los videojuegos en el país es una carrera existente en más de una institución, cuenta con nombres y proyectos más que interesantes y talento de sobra. Sin embargo, no podemos ignorar que es todavía un ambiente que está “en pañales” y que en la actualidad no cuenta con las facilidades que tal vez otorgan ya otros países, como podrían ser el impulso y el presupuesto que merecen. Teniendo en cuenta esto, y las palabras del anterior párrafo, claramente la normativa referida a ellos y a su material no es la excepción.
Probablemente lo más importante para un desarrollador sea la posibilidad de registrar su obra como propiedad intelectual. La Ley al respecto es la número 11723, y es del año 1933, aunque obviamente fue teniendo modificaciones a lo largo de sus casi 90 años de existencia (siendo la más reciente de fines del 2020).
En su Art. 1º, se establece que: “A los efectos de la presente Ley, las obras científicas, literarias y artísticas comprenden los escritos de toda naturaleza y extensión, entre ellos los programas de computación fuente y objeto; las compilaciones de datos o de otros materiales; las obras dramáticas, composiciones musicales, dramático-musicales; las cinematográficas, coreográficas y pantomímicas; las obras de dibujo, pintura, escultura, arquitectura; modelos y obras de arte o ciencia aplicadas al comercio o a la industria; los impresos, planos y mapas; los plásticos, fotografías, grabados y fonogramas, en fin, toda producción científica, literaria, artística o didáctica sea cual fuere el procedimiento de reproducción […]”.
Como podemos observar, los videojuegos no aparecen de forma explícita en el texto, y reaviva una discusión que continúa incluso hoy: ¿Los videojuegos son obras de arte? ¿Son obras literarias? ¿Son softwares? ¿O incluso podrían tratarse de una nueva categoría? Sea cual sea el criterio de este debate (que a esta altura casi podríamos decir que es… ¿filosófico?), en cuestiones prácticas, la última frase del citado artículo de la Ley es la que abarcaría, de una forma u otra y al no tener un carácter taxativo, a los videojuegos.
Dentro de ese marco, y profundizando en la Ley de Propiedad Intelectual, se observa que, teniendo los derechos de propiedad de la obra, se le permite a su autor disponer de ella, publicarla, ejecutarla, representarla, y exponerla en público, enajenarla, traducirla, adaptarla, o bien autorizar su traducción y reproducirla en cualquier forma. Cabe destacar que, más allá de quién sea el desarrollador en cuestión, un videojuego debe considerarse como una obra de forma integral, donde hay derechos de autor sobre distintos aspectos de la misma, como pueden ser el guion, la música, los diseños o incluso el nombre o la marca del juego.
Por otra parte, el Gobierno Nacional, en su página web, permite inscribir ante la Dirección Nacional de Derecho de Autor (DNDA) contratos cuyo objeto sea un videojuego, software, obras multimedia y páginas web.
¿Y los jugadores en todo esto?
En lo referente a los jugadores, es bastante más sencillo ubicarlos dentro del marco jurídico considerándolos como consumidores o usuarios. La Ley que contempla a los mismos es la 24240, sancionada en 1993, y que considera consumidor “a la persona física o jurídica que adquiere o utiliza, en forma gratuita u onerosa, bienes o servicios como destinatario final, en beneficio propio o de su grupo familiar o social”.
Al considerarse en estos casos a los jugadores como simplemente usuarios o consumidores, no contemplaríamos las situaciones que podrían ser más pertinentes a lo referente a E-Sports (que no voy a tratar en este artículo). A su vez, la Ley de Defensa del Consumidor trata más bien sobre la relación proveedor/usuario, por lo que no se hablaría, en un principio y traspolando el contexto a los videojuegos, de una relación directa entre el desarrollador y el jugador (aunque podría ser tal vez un poco más viable en el caso de los distribuidores). En este caso, el jugador tendría derecho a la información, protección de su salud y otras garantías que tiendan a dar una condición de cierta igualdad en una relación de por sí desigual que tendría con el proveedor.
Al respecto particularmente de la información y la protección de la salud de los jugadores, una de las pocas Leyes que mencionan de forma directa a los videojuegos es la 26043, del año 2005, que expresamente establece que los fabricantes y/o importadores de videojuegos deberán colocar en los envases en que comercialicen dichos productos la leyenda «La sobreexposición es perjudicial para la salud», como también la correspondiente calificación («Apta para todo público», «Apta para mayores de 13 años» y «Apta para mayores de 18 años» según corresponda), acarreando sanciones de carácter económico ante su incumplimiento.
Y entonces, ¿Dónde estamos?
No sorprendo a nadie al remarcar que falta muchísimo por recorrer para que el marco normativo referente a videojuegos a nivel nacional sea, cuanto menos, adecuado, para el beneficio de todas sus partes. Como dije al principio de la nota, sobra talento y ganas en el mundo del desarrollo de los videojuegos a nivel nacional. Me gustaría decir lo mismo respecto a los recursos con los que cuentan y a lo que es regulaciones y programas que apoyen su desempeño. Los países a la vanguardia en este sentido promueven fuertemente esto, y vemos a empresas enormes de varios lugares del mundo, principalmente Estados Unidos, Japón y alguna que otra potencia europea, recibiendo un apoyo sin el cual lograr cierta calidad, les resultaría sin dudas una tarea bastante más ardua.
Ojalá que veamos avances en un corto o mediano plazo. Calidad hay de sobra, ¿Podremos ver lo mismo de la voluntad de quienes pueden generar cambios positivos a nivel legislativo?
Conclusión y sugerencias para mejorar el panorama a futuro
No voy a cansarme de remarcar que, en cuanto a desarrollo de videojuegos se refiere, hay ideas y talento de sobra en el país. Sin embargo, no se puede negar que, para plasmar dichas ideas en una obra, se requiere algo más que eso. Por supuesto, me refiero a recursos y, más puntualmente, dinero.
Quienes pudiesen eventualmente contar con ingresos propios o tal vez con alguien que decidiera invertir en su proyecto, serían unos poquísimos privilegiados. En la generalidad, las chances de contar con un presupuesto acorde a las pretensiones artísticas de los desarrolladores son muy pocas, por no decir directamente nulas. Y guste o no, eso también dificulta las posibilidades de que el producto final refleje lo que su/s creador/es tenían en mente desde un principio.
Ante esto, considero que es el Estado quien debe buscar brindar, a modo de inversión y desarrollo, las herramientas necesarias para equiparar niveles y así, en lo posible, aumentar la posibilidad de que haya reales oportunidades para que los desarrolladores locales puedan llevar a cabo sus obras. La intervención estatal, recursos mediante, y a través del Ministerio o Secretaría que se considere (¿Ciencia y Tecnología? ¿Cultura? ¿Modernización?), es quien podría procurar de forma un poco más eficiente una proliferación no sólo en calidad sino en cantidad de desarrolladores de videojuegos a nivel nacional.
Una alternativa posible y que me parecería muy positiva a modo de inversión podría ser otorgar subsidios en determinadas condiciones. Citando un ejemplo, sería como el caso del INCAA (Institución Nacional de Cine y Artes Audiovisuales), que tiene a disposición de varios medios, subsidios y créditos en concepto de distintas situaciones, como lo son reinversiones, medios electrónicos o fondos de reactivación, muy implementadas en esta época de pandemia. El sistema demostró ser un éxito para estimular y promover el desarrollo del cine argentino, logrando éxitos de taquilla. No sólo eso, sino que los buenos resultados se vieron también reflejados en el reconocimiento internacional, con películas locales siendo nominadas e incluso ganando importantes premios como los Oscar o Globo de Oro.
No quiero apuntar tan alto en este aspecto, teniendo en cuenta que es un recorrido largo y que las industrias de videojuegos en países como Estados Unidos y Japón llevan literalmente décadas de ventaja sobre prácticamente el resto del mundo, salvo contadas excepciones. Pero quién sabe. Puede que Argentina tenga un diamante en bruto (o tal vez varios) en el rubro esperando su oportunidad.
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Yo soy abogado especialista en defensa del consumidor, y una de las cuestiones mas importantes de nuestra ley, es el derecho de arrepentimiento o tambien llamado derecho de revocación de la oferta. Te permite cancelar una compra realizada por medios electronicos o a distancia, dentro de los 10 días hábiles de realizada la compra. Esto podría aplicar a los videojuegos digitales que uno compra en plataformas como PS Store, Steam o la Microsoft Store, pero la misma ley establece una excepción cuando el contenido de lo que se compra es digital. De todas formas la norma fue pensada para supuestos en los cuales ese contenido digital puede ser duplicado sin problemas, de alli que no se pueda uno arrepentir de la compra (pues podría copiar el contenido y luego obtener el reintegro del dinero). Esto no sucede en juegos comprados en Steam, ya que al cancelar la compra se restringe ademas el acceso al juego, y no es posible realizar una copia del mismo.
Muchas gracias por el aporte, Nicolás.
Hoa Austin, soy abogada, es muy interesante tu nota. Queria ponerme en contacto con vos para consultarte un par de cuestiones legales sobre este mundo de los videojuegos, ya que estoy un poco alejada de ellos (más allá de que me gustan), pero tengo un par de dudas a resolver y por ahí puedo contar con tu conocimiento, y ojalá que así sea.
Espero tu respuesta!! y poder contactarnos.
Saludos!!
Hola, Aldana, cómo estás?
Sí, claro, cualquier consulta que tengas buscame por IG (the.austin.edwards) o por TW (AustinEdwardsOK), y charlamos por ahí. Abrazo!