Conectate con nosotros
The Last of Us: Parte II The Last of Us: Parte II

Articulos

Desgranando The Last of Us: Parte II, con spoilers

La expectativa que se desinfla.

Jimena Veronica

Publicado

en

Antes de empezar este artículo tengo dos cosas para contarles: la primera es que Juan hizo un hermoso análisis sin spoilers por el que les aconsejo pasar. La segunda, es citar a nuestro viejo y querido Neil Gaiman (Autor de Sandman, Coraline y muchos otros hitazos) respondiéndole a un seguidor que le escribía indignado porque George R.R. Martin demoraba mucho tiempo en terminar de escribir Game of Thrones: “G.R.R. Martin is not your bitch” (Martin no es tu perra).

Por supuesto que no estoy de acuerdo con el uso del término perra como denostativo de abusar de alguien por su trabajo, pero lo que quiso expresar acá nuestro querido Neil es que los autores no nos deben nada. No son nuestros esclavos porque hayamos tenido la bondad de comprar su obra, y de ninguna manera tenemos derecho de exigirles acelerar sus tiempos y todavía menos cuestionarles la naturaleza de sus obras y de sus personajes.

Esta aclaración me parece super necesaria porque lo que viene a continuación es un análisis sobre las cosas que no me cerraron del guión de The Last of Us: Parte II. Y que, combinadas con el resto del gameplay, me hicieron sentir que el juego da más para un 7 que para un 10. Aún sabiendo que es una opinión polémica.

No es fácil calificar a un Triple A que tiene tanto amor de sus fans y tanta expectativa con una nota tan baja. Menos aún comentar que las críticas no son porque el juego hable de identidad de género (lamento decepcionar al público más discriminativo), pero la realidad es que lo nuevo de Naughty Dog dejó mucho que desear, y ahora les voy a contar porqué.

The Last of Us: Parte II es uno de los pocos juegos que nos invita a recorrer la visión del villano y la transformación de personajes de manera exquisita. No es el primer juego en hacerlo, ni tampoco es ninguna sorpresa en lo audiovisual, pero igual el planteo se manifiesta de forma original y emocionante. Lo que sentimos por Abby, con sus cejas arqueadas y su cara de odio, es muy distinto cuando empezamos (donde la vemos cagando a palazos a nuestro querido Joel) que cuando finalizamos, donde encontramos a un personaje sacrificado, dolido y, sobre todo, atravesado por la compasión. Pese a todo.

La danza orquestal de paralelos entre personajes que tiene este juego es hermosa y se ve en cada momento del guión. En pequeñas y grandes cosas. Se ve cuando Ellie es considerada una gran persona pese a ser una asesina sanguinaria, versus Abby siendo tratada como un pedazo de mierda por una de sus amigas a pesar de hacer todo lo posible por la gente que ama. Cuando Abby reacciona a un llamado a la compasión y Ellie elige dejarse consumir por su sed de venganza. Cuando Abby construye su camino con mucho dolor para limpiar su consciencia y Ellie malinterpreta el dolor que siente por su pérdida, pero que en realidad es culpa.

Y así constantemente transitamos estas dos personalidades que tienen más en común de lo que creen y que, sabemos bien, si se conocieran en otras circunstancias posiblemente hubieran sido amigas.

Todo en The Last of Us: Parte II es una humanización de sus protagonistas, utilizando cada momento para recordarnos que Joel también es débil y sensible. Que Ellie también se puede convertir en lo que tanto critica. Que Abby tiene su lado oscuro. Que las personas, como en toda realidad distópica, siempre son el verdadero problema. Y, de paso, el juego aprovecha para explorar otras controversias que era obvio que iban a aparecer en un mundo post apocalíptico: como fanatismo religiosos, grupos militarizados, identidad de género y aceptación, esclavitud y compañerismo.

Estos temas, a la larga, son las pinceladas de color que hacían que el primer juego quedara corto y que éste logra completar con un buen pulso, delineando los detalles con alta calidad. Y sí, es verdad que hay mucha presencia del tema de géneros en el juego, pero no es forzado, es la elección del autor y está tan presente como todas las otras notas que nadie está discutiendo en las redes.

Más allá de todo esto, la tónica emocional que el primer juego plantó en nosotros se desarrolla con grandes cualidades a modo de flashbacks melancólicos, que no sólo juegan un papel fundamental en la búsqueda de sentido para sus personajes, sino que también nos hacen llorar ¡Un montón! De hecho, tiene el mérito de haberme sacado lágrimas en cuatro ocasiones distintas.

Las relaciones entre los personajes son todo para esta obra, y cada cosa que prejuzgamos tiene su vuelta de tuerca, mostrando siempre algún pedacito más de información que nos termina haciendo caer la ficha y ablandar un poco el corazón. El hecho de que esto vaya acompañado de un mejor gameplay, unas animaciones de cuerpo y gestos impresionante, más un desarrollo más grande de los personajes secundarios, contribuye muchísimo a transmitir sensación de realidad.

Hasta ahora, entonces, pareciera que en The Last of Us: Parte II fuera todo positivo. Pero dejé lo negativo para lo último, porque en gran medida el nuevo exclusivo de PlayStation 4 es, para mi, un globo que se desinfla.

Abby

Abby es un personaje magnífico, y probablemente el mejor de todo el juego. Me caía mal cuando empecé a jugar, pero finalmente se terminó ganando mi corazón con todas y cada una de sus acciones. Una nena inocente que debe vivir por años el sufrimiento de que su padre fue asesinado por un señor egoísta y que ahora sólo quiere venganza. Pero que en ese camino descubre todo lo que puede perder por lograr sus deseos, entonces deja que la redención y su consciencia hagan el trabajo de sanarla, ayudando a quienes necesitaron su compasión.

Como si esto fuera poco, Abby tiene un cuerpo recontra poco hegemónico y eso me hizo muy bien al alma. Sin embargo, jugamos con ella en las primeras escenas y luego de la primera mitad del juego vamos a volver a usarla, para entrar en contexto con su vida, sus motivos y sus por qués.

La obra de Naughty Dog tenía la oportunidad de dejarnos sin aliento en su momento del climax, haciéndonos pensar que todo se iba a la mierda, pero decidieron hacernos jugar con Abby, algo bastante predecible.

A eso hay que sumarle el hecho de que muchas partes de su desarrollo son excesivas. Empatizamos con Abby más temprano de lo que el juego puede creer, y ya cuando estamos pasando el hotel y atravesando el hospital, sentimos que es remar en dulce de leche. A esa altura del partido ya estaba harta de buscar coleccionables, sólo quería llegar a una conclusión digna de la historia de una vez por todas.

Dos juegos y medio

El juego se hace sentir como si fuera dos juegos y medio. Existe una parte de la historia, en la que por fin llega el tan esperado momento de encuentro entre Abby y Ellie, dos personas distintas atravesadas por la venganza. Dos mujeres increíblemente poderosas, una lucha de titanes. Y también un momento de tensión impresionante. Ideal para un cierre de suspenso que podría haber terminado con el epílogo de Ellie, Dina y su bebé en el campo.

Sin embargo (y lamentablemente), el juego se levanta de las cenizas y decide respirar un poco más. Tommy encara a Ellie para pedirle que cumpla con su promesa de buscar a Abby y matarla, porque él no está en condiciones físicas de hacerlo, y Ellie, carcomida por el pánico y la culpa, que ella confunde con un cierre de cuentas pendientes, va a buscar a Abby.

En este momento se abre un juego completamente distinto. Donde sí, tenemos nuevamente la alternancia entre las historias de ambas, pero ya ha pasado mucho tiempo y los objetivos son distintos. Ellie se encuentra dividida en sus razones, y Abby quiere encontrar a las Luciérnagas junto con Lev, la única persona que le queda en la vida.

De los Lobos y los Serafitas no sabemos más nada, al trasladarse la historia a Santa Bárbara, ahora el problema es algo mucho más turbio: un grupo de esclavistas que lo más tranquilo que hacen es tener zombies atados y tirarles piedras. Toda esta nueva trama exige de un nuevo inicio y, por lo tanto, la sensación es extraña cuando se termina abruptamente.

Esta parte del juego, que podríamos decir que es el último cuarto, se parece más a un juego que está por comenzar que al final de uno. Como si estuviera hecho a los apurones. Cuando lo reflexionaba, me dí cuenta que es como ese plato que te sirve tu abuela cuando ya no tenés más ganas de comer, pero que decidís aceptar para conformarla. Ya no comés con hambre, la comida tiene gusto a arena y encima después te queda atravesada en la garganta. Una pena que no hayan podido usar esta pequeña parte de la historia para transformarla en algo mejor, de colores, que nos hablen más de los esclavistas, de la relación de Ellie con Abby, de la nueva vida de Abby con Lev (aunque esto último, sospecho, tiene olor a nuevo juego en el futuro). Pero, en vez de eso, todo sucede a los tumbos.

El final

La decisión del final me gustó. Algo que estuve cotejando con toda la gente que lo jugó, es que la mayoría sentimos una sensación horrenda cuando Ellie pelea con Abby, no queríamos usar el joystick. Crear esa emoción me parece un excelente mérito del juego y todavía estoy maravillada. Pero el justificativo me pareció muy pobre. Es verdad que Ellie está cansada, y que quizá hubiera querido quedarse con su familia, pero ese dolor por haber pasado tanto tiempo distanciada de Joel es lo que la mueve a vengarse, como si le debiera algo… entonces, repentinamente, arbitrariamente y con muy poca verosimilitud: una visión apacible de Joel tocando la guitarra despierta la consciencia de Ellie y le dice a Abby que se vaya.

Las consecuencias, obvias y merecidas, de que vuelva a su casa y no haya nadie esperándola son justas, pero el motor que la mueve a perder todo eso para bajar los brazos en un instante sigue sin cerrarme. Es como si Nathan Drake hubiera abandonado el deseo de aventuras de su corazón solamente por un ultimátum de Elena. Ojo, que no cuestiono la esencia de Ellie porque me parece un espanto colgarse la bandera de “yo sé más de la esencia del personaje que su autor”, pero sí que a nivel narrativo es pobre, y creo que la causa se relaciona también con el punto anterior, y por qué no suponer que también un poquito con el crunch.

A la larga, hay personas trabajando detrás de esto, muchas de las cuales habrán estado hartas de darlo todo en un juego tan pero tan largo.

El tema

Todo guión necesita tener un tema. Un mensaje. A veces ese mensaje es más claro que otros, pero es el pegamento que le da cohesión a absolutamente todo. The Last of Us: Parte II, como uno de los videojuegos que más aspira a la  fusión con el cine, tiene un tema muy claro: Somos iguales, tenemos los mismos problemas.

La cohesión se pierde cuando la propuesta profundamente dramática y elevada de una obra tiene un contraste tan fuerte con la función principal del gameplay, matar tanta pero tanta gente. Los personajes se ven atravesados por momentos de compasión, como Abby perdonándole la vida a Ellie y a Tommy al principio del juego, y también más adelante. Sin embargo, eligiendo asesinar sin ningún miramiento a cuanto Serafita y Lobo se cruza en su camino. Ellie, convirtiéndose en una asesina sanguinaria sin límites, incluso teniendo un maravilloso impasse de parte de su amigo Jesse, que le hace notar su ceguera, diluída en unos segundos de remordimiento por la (¿primera?) embarazada que mata. Básicamente, lo que en esta industria llamamos disonancia lúdico-narrativa.

El juego se esfuerza muchísimo en tratar de transmitirnos la humanidad de sus personajes, pero al mismo tiempo nos lanza un sinfín de gente, gente y más gente para que matemos sin derramar una lágrima, sus perritos incluídos. Y ahí también es cuando algo se pierde.

En síntesis, The Last of Us: Parte II es un juego hermoso, con mucho trabajo encima, unas cutscenes que llegan al corazón y un desarrollo de vínculos entre personajes muy bien logrado. Pero de a poco empezamos a verle los hilos a todo, la cohesión se pierde, tironeamos demasiado a la historia y finalmente nos quedamos con algo que tiene un gusto amargo… y no porque sea triste. Pero como dije al principio de esta nota, los autores no son nuestras perras y este texto es mi análisis subjetivo y personal. Y, a pesar de todo, vale realmente la pena jugarlo.

Astróloga, Gamer, Community Manager, Redactora, estudiante de guión, organizadora de eventos de juegos de rol y mesa en Capital y Gran Buenos Aires. Obsesiva, llorona, profusa detractora de las ciudades. Con claros problemas para mantener la atención en una sola cosa por mucho tiempo. Soy la Comandante Shepard y esta es mi página favorita de la Ciudadela.

Advertisement

Suscribite al Newsletter

Tendencias

Copyright © 2018 PressOver.news - Buenos Aires, Argentina.