ATENCIÓN: ESTA NOTA TIENE ALGUNOS SPOILERS
Es de mañana… o eso creés. Tu cabeza da vueltas, hay algo dentro tuyo que te susurra pensamientos suicidas, pero no, con uñas y dientes te aferrás a la vida, despertando en un trago amargo, no queda claro si por el alcohol, las drogas o esa melancolía que te atraviesa el alma. ¿Quién sos? No hay certezas. Sólo una imagen que se refleja a duras penas en el espejo de la habitación de un hotel de mala muerte en Revachol, antigua capital deshonrada del mundo.
Tu nombre, tu pasado, el sentido de tu vida, todo desapareció y lo único cierto es que la habitación está destrozada, las botellas desperdigadas por el suelo, la ventana rota… ¿Fuiste vos? ¿Cómo saberlo? La única forma de aclararlo es salir a la recepción, donde te espera un hombre llamado Kim Katsuragi. Se dirige a vos de manera formal, es el teniente del precinto 57 y alega que también pertenecés a las fuerzas policiales. Pero a la larga, terminás deduciendo junto a las voces en tu cabeza, que algún shock psicológico te empujó a querer ahogarte en drogas y alcohol, el resultado: amnesia total.
La propuesta de Disco Elysium arranca así, manejando a un hombre del que ni siquiera sabés como se llama, y también tendrás que averiguar. Un videojuego de rol singleplayer soberbio, desarrollado y distribuido por ZA/UM a finales de 2019 en Steam, más diseño y escritura del novelista estonio Robert Kurvitz.
El estilo está basado en el motor Infinity Engine, que quizá para muchos de ustedes pueda ser desconocido, pero para nosotros los acérrimos seguidores de los juegos de rol, son palabras mayores: Baldur´s Gate, Planescape Torment y Icewind Dale… joyitas atesoradas por cualquier persona que tenga al menos un dado de 20 caras en su casa. Este juego es bastante particular, porque si bien fue sumamente reconocido en su momento, al punto que ganó en los The Game Awards a Mejor narrativa, Mejor juego independiente, Mejor juego de rol y Mejor “fresh indie”.
Lo cierto es que si le preguntás a la mayoría de los “gamers” que conozcas, seguramente no lo jugaron y a duras penas hayan escuchado su nombre. Ni yo misma puedo definir si esto es por el estilo, la complejidad de la narrativa o la forma en la que se corre lejos del común denominador de videojuegos más jugados. Pero lo cierto es que es, probablemente, uno de mis juegos favoritos del 2019, al punto que me ha generado varias noches sin dormir y varios escapes de trabajar para seguir jugando.
A simple vista, Disco Elysium es sólo un juego de gráficos promedialmente bajos, con mucho, MUCHÍSIMO para leer. De cerca, es una obra de arte completamente innovadora por una multitud de razones que harían a este artículo grandísimo, pero que hoy voy a dedicar específicamente al análisis de cómo se desenvuelve uno de los mejores manuales de filosofía moderna que podrías encontrar en tu vida, y en forma de juego.
Filosofía y dos pancitos
Disco Elysium se basa principalmente en conversaciones. La excusa es perfecta: un policía investigando un crimen y además, por su amnesia, necesita comprender cómo funciona el mundo y la ciudad donde se está alojando hasta resolver el misterio. Cada personaje y cada situación, por debajo del planteo de un policial, contiene ideología; y la estructura que maneja el juego para delinear esa ideología es bastante fácil de entender, porque se divide en cuatro: liberalismo, facismo, moralismo y comunismo.
Estas ideas pertenecen al aparato ideológico real que nosotros como seres humanos manejamos, y si bien la obra deja escapar la inclinación a favorecer algunas por sobre otras, siempre permanece intacta la crítica limpia a cada uno de estos pensamientos desde la oposición y discusión que recibimos de los diversos personajes; logrando así expresar con mucha claridad la cohesión lógica de cada pensamiento y llevar cada conflicto narrativo de choque ideológico a su tensión irreductible. Es decir, nos atrapa en los dilemas filosóficos de una manera muy realista y muy necesaria cuando el contexto en el que vivimos y los libros que leemos muchas veces no nos permiten evaluar cómo sería la aplicación en lo cotidiano.
Como dije antes, favorece una ideología, que claramente es el comunismo, pero transvierte la norma Marxista de hacer más allá de pensar a la nueva propuesta Zizekiana de volver a pensar en vez de hacer.
¿Por qué? Porque el juego es exactamente esto, excepto pequeñas cosas como mover un mueble, levantar cosas del suelo o darle algo a alguien. Vamos a hablar, debatir, reflexionar, convencer y crear a partir de ese mismo pensamiento. Y por eso, de alguna manera, pretende dar forma a una declaración ideológica: la izquierda puede resurgir de otra manera.
Por otra parte, Disco Elysium enfrenta al materialismo dialéctico de una forma única, lo que tiene implicancias interesantísimas para la filosofía y la ideología política, principalmente porque plantea que nuestra posibilidad de elección sólo se hace real después de la toma de una decisión. Algo que parece abstracto, pero a la larga significa mucho para un estilo de juego basado en preguntas y respuestas.
Y por eso, la verdadera perspectiva filosófica que posee esta obra tiene una importancia poco reconocida: cuestiona la esencia de un juego de rol y se pregunta: ¿Es la toma de decisiones? Aunque ya esté respondido y la respuesta sea un rotundo NO. ¿Entonces? Entonces es la construcción de un personaje, que con su forma de ser, sus elecciones y sus diálogos, moldea y evoluciona una identidad propia. Y no sólo esto hace que el juego sea profundamente disfrutable, sino que también explica por qué títulos como Skyrim, por muy increíbles que sean, fallan como “juegos de rol”. Creando personajes vacíos, huecos y sin un verdadero sentido.
Disco Elysium necesita que elijas si vas a ser una persona que pelea o que habla, que ideología vas a tener y sobre todo: bajo qué clase de pensamiento te vas a dejar guiar.
Esta última no sólo es una de las magias de su visón, sino que es un planteo de un atractivo sin igual. Parecido a lo que le sucede a Legion (Marvel), el personaje principal es atravesado por diferentes “voces”, la voz de la empatía, la lógica, el drama, la compostura, la percepción, la fortaleza y así sucesivamente con 24 de ellas. Estas voces no sólo sugieren y hablan con vos, sino que hablan entre ellas, discuten, reaccionan al entorno… llegar a acuerdos o desacuerdos con las voces pueden dar nacimiento a nuevas ideas que podemos decidir implantar en nuestra cabeza y desgranar hasta ganar otro nivel de entendimiento sobre ellas.
Entonces no sólo así encontramos a un juego moldearse a tus elecciones iniciales, también permite navegar su historia descubriendo nuestra propia postura sobre diversas ideologías y haciéndonos preguntas. Nunca un juego me había hecho posicionarme en tantos lugares distintos para percibir las cosas de tantas ópticas, porque no es que vamos a viajar en un mar de ideas, estas ideas impactan y se desprenden en muchas situaciones: las adicciones, la policía y su rol social, el amor, la amistad, el sindicalismo, el racismo, el disfrute, la música y muchos temas más.
Jacques Lacan
Los primeros conceptos que introduce Disco Elysium, más que filosóficos, son psicológicos, pero no dejan de pertenecer a la ideología. El personaje, con amnesia, termina amaneciendo como una tábula rasa que no puede acceder a sus memorias, no puede aún menos trabajar lo que le sucedió en el pasado (y que obviamente es la razón de su tormento) y su “cerebro reptiliano” amenaza constantemente con hacerlo caer en la oscuridad total de sus dolorosos recuerdos.
Lacan, desde su lugar, es mundialmente conocido por introducir el lenguaje estructuralista a la teoría psicoanalítica de Freud. Utiliza la teoría de Freud y la reforma de modo tal que sus conceptos tengan un sentido organizado como nuestro lenguaje. En la teoría lacaniana, la falta es algo inherente a nuestra subjetividad y humanidad, entendiendo a esa falta como aquello que no tenemos y que se hace presente desde el momento en el que nos separamos del vientre materno. Estamos sumidos en la falta, desde sentirnos fragmentados como recién nacidos hasta la adultez donde ganamos una percepción más profunda de eso que no tenemos.
Entonces, Disco Elysium, muy astutamente, incorpora el concepto de “Oscuridad Primordial” (aquella que aparece cada vez que el personaje quiere acceder a su inconsciente o está por morir) y que termina de cerrarse en una escena clave del juego, cuando el cerebro del personaje le advierte antes de mirarse al espejo que “nunca podrá dejar de ver lo que descubra en ese espejo”. O sea, no podrá olvidar que es un ser incompleto y que esto es algo que no se puede de resolver por nuestra mera condición de humanos.
Slavoj Zizek
Cuando Harry, el personaje principal, despierta, se le informa que ocurrió un asesinato y que los principales sospechosos son los trabajadores de la unión del puerto, quienes a su vez están en guerra sindical con el conglomerado empresarial para el que trabajan y que bloquea su acceso al puerto mediante la presencia de un urzo infernalmente grande y racista.
Algo que se nota desde el principio de la historia, es como la Unión pareciera brindar a sus trabajadores algún tipo de seguridad, pero que a la vez se sostiene bajo una estructura capitalista que sume al entorno de la ciudad en una especie de letargo de tristeza y resignación. Esto se refleja de manera muy interesante en el personaje de Everett Claire, un gordo mafioso representante del sindicato. Habla de la importancia de los trabajadores, de programas sociales que podrían ayudar a la juventud local y la revitalización de la industria, pero en actitud y comportamiento, se inclina a la hegemonía capitalista a la cual alimenta.
El sociólogo Slavoj Zizek ejemplifica cómo el supuesto comunismo de China no es otra cosa que un capitalismo revitalizado, crudo y maquiavélico, disfrazado con otros nombres pero que en ejecución y esencia funciona todavía peor. Entonces Claire, bajo un discurso socialista, se ofrece para operar como otro ingrediente activo del modelo capitalista de producción. Es fácil encontrar en el personaje las mismas contradicciones, porque pretende ayudar a los trabajadores pero trata de usar ese poder para intimidar un sector entero de esa comunidad a firmar un documento que le permita construir un complejo de shoppings inmenso.
Del otro lado de Claire está su flamante opositora, Joyce Messier, la embajadora (y espía) de la empresa Wild Pines, enviada para seguir de cerca el levantamiento de trabajadores en el puerto. Esta mujer se declara de manera abierta como una liberal de la primera ola, quien se expresa de manera solidaria y amable, pero esto no es realmente por su manera de expresarse, sino porque en su ideología considera que el capitalismo debería abrir la puerta a las oportunidades, y quien a su manera explora desde sus actos un nivel de solidaridad que la acerca más al comunismo de lo que ella predica y declara.
Zizek postula un concepto denominado “Contragolpe Absoluto” del cual se desprende la ideología política fundamental de este juego. Este concepto explica qué existe entre dos polos opuestos de un movimiento, una posible coincidencia que provoca una pérdida, de la cual nace una ganancia. Por eso es que estos dos personajes representan esa pérdida nacida de una tensión, pero de la cual se puede sacar en limpio lo que tienen en común para que funcionen, y por ende, empieza a trazar el camino de la propuesta política que dibuja sutilmente el videojuego en su estructura.
Georg Hegel
Durante el juego vamos trazando teorías. El crimen automáticamente nos lleva a interrogar a los trabajadores de la Unión, quienes rápidamente confiesan que ellos colgaron el cadáver del guardia militar detrás del hotel: su líder alega que el hombre violó a Klasjee, una mujer que también se aloja allí. Al interrogarla, sin embargo, todo parece indicar que es la principal sospechosa, por lo que luego de varios intercambios terminamos dando con Ruby, quien pareciera estar involucrada tanto con los trabajadores como con Klasjee, y a la vez confiesa que ella no lo ha asesinado pero que sabe que el trabajo de espía de Klasjee le cultivó terribles enemigos.
Luego de una búsqueda implacable y una contienda política y armada entre trabajadores y un grupo militar contratado por Wild Pines, Klasjee escapa y nos deja una pista que deviene en que la bala que atravesó el cuerpo antes de ser colgado provino de una isla. Al final del juego, cuando nos dirigimos hacia la isla, la tensión se concentra en ese momento, sabemos que vamos a descubrir quién asesinó al militar. Y para nuestra sorpresa, fue un viejo comunista ermitaño, porque quiso matar a un fachista.
Y es entonces donde aparece un “phásmido”… una especie de bicho palo gigante que existe sólo en esta historia y que desde el principio es un relato secundario, extraño y casi disociado, en el cual participamos para ayudar a unos biólogos que investigan la isla buscando a este mítico animal. En ese momento lo imposible se vuelve posible, donde obtenemos información que de forma retroactiva nos hace comprender tantas cosas de la narrativa y permite re-contextualizar todo lo que hemos aprendido hasta el momento.
La mera existencia de este bicho sirve como medio para conectar el ejemplo de contradicción humana que quiere plantear Hegel: existimos en un mundo contradictorio donde el nacimiento de la humanidad indica el final de la propia vida; y que además es el razonamiento dialéctico que plantea también el autor, razonando que de toda ideología nace una nueva que se le contrapone. Esto también se puede relacionar con una nueva noción que introduce Disco Elysium: “El Pálido”, que para la narrativa es el concepto de la anti-materia, por ende del vacío y el final de la vida, algo que no cesa de existir y es la contradicción de la vida pero a la vez algo con lo que debemos reconciliarnos y vivir.
El phásmido, entonces, es el ser que nos permite mostrar una instancia de alienación de la humanidad y a la vez entender lo insondable del final de la vida humana. Y es justamente la reconciliación de las contradicciones lo que yace como verdad dialéctica dentro del personaje principal, encontrándose y trasponiéndose en la escena final, cuando contamos con toda la información de su pasado y todos los diálogos que hemos construído a través del juego.
Conclusión
Cuando llegamos al final del juego, descubrimos que encontrar y resolver el crimen no era lo que realmente iba a dar sentido a la historia. En cambio, era la construcción de tensiones filosóficas e ideológicas subjetivas, para poder plantear un inicio de idea de nueva izquierda. No te deja con las respuestas que buscás, pero te permite hacerte las preguntas correctas, las mismas que se hace Harry durante todo el juego y que son, desde Platón hasta hoy, la verdadera esencia de la filosofía mayéutica.
El nombre de Disco Elysium en sí sugiere parte de su esencia: Disco, como sinónimo de ese momento que perteneció a nuestro pasado, en los años 70. Y Elysium como los Campos Elíseos donde descansaban los héroes muertos, un paraíso de futuro incierto. El Disco no existe más, pero Harry lo quiere de vuelta, como si el Disco fuera el mero concepto del comunismo que ha muerto y se deja entrever en el juego. Pero esa muerte no está exenta de sus análisis dialécticos. El título del juego entonces es la llamada a construir algo nuevo que parece imposible, desde la base de lo que ya conocemos.
Me crucé con esta nota de pura suerte buscando sobre dialogos del juego.
Excelente análisis de lo que es para mí uno de los mejores juegos de rol!
Gracias por leerla Manuel!