Pocos estudios lograron marcar la libertad en la jugabilidad de sus obras como Arkane. La empresa mitad francesa y mitad estadounidense saltó a la fama hace 10 años con el lanzamiento que revolucionó la industria, mostrando que a veces hay que dejar que el gameplay hable por la trama, y dejar que el jugador se sienta a cargo de las decisiones que tome. Hoy cumple una década Dishonored, de los mejores de la historia del gaming.
Aquellas personas que alguna vez probaron la obra magna del estudio perteneciente a Bethesda, saben que “libertad” no es un término que le queda corto. El jugador es libre de tomar sus acciones y hacerlo de la forma que le parezca más interesante. ¿Querés ser una sombra que asesina a todo el mundo? está la opción ¿Te va más la carnicería? Hay poderes que ayudan con eso ¿No te gusta la sangre? se puede pasar sin matar a un solo enemigo.
Aunque en un principio este nivel de detalle haría pensar que la idea fue craneada desde el inicio, la forma en la que se creó Dishonored fue orgánica. “Estábamos en un punto bastante avanzado dentro del desarrollo cuando me di cuenta de que gracias al trabajo que hicimos de stealth era posible terminar el juego matar a un solo guardia. Ya que la posibilidad existía me di cuenta que con unos cambios en la historia podríamos hacer que un jugador no tenga que derramar una gota de sangre en toda la partida”, afirmó en un documental de Noclip Dinka Bakaba, director de la obra en Arkane Lyon.
Lo que siguió fue un complejo rearmado de la historia para buscar formas de evitar matar a “los targets de asesinato”. En un principio Bakaba comentó que iba a ser caso por caso, pero al final terminaron eligiendo una opción que maridaba mejor con el lore religioso de Dunwall, la marca de los herejes.
Esta forma de elección, creada casi sin querer, hace que tenga caminos que recuerdan a aspectos de RPG, una idea que se fortifica a medida que se ven otras mecánicas como el leveleo y la magia (algo central en la trama, que a su vez se puede evitar por completo). Muchas veces los títulos de rol se confunden con la noción de mundo abierto, y la no-linealidad de la obra de Arkane quizás pueda mezclar un poco esos conceptos, pero la realidad es que la empresa fraconorteamericana “no trabajó nunca” en productos de ese estilo.
“Se pueden tomar muchos caminos mediante el escenario, muchas veces son rutas realistas como correr por los tejados o a través de una ventana, mientras que otros se abren gracias a las elecciones de los jugadores, así como la forma que tienen de encarar la obra o incluso su moralidad”, afirmó en un blog de Unreal Raphael Colantonio, co-director creativo de Dishonored. Además agregó que el objetivo que tenían es “permitir al jugador muchas opciones para que sean los autores de sus propias experiencias”.
Esto se siente a lo largo del tiempo que se vive en Dunwall y ninguna persona va a vivirlo de la misma manera que otra, porque como dijo Vikki Blake en la nota de las mejores obras de la década de Eurogamer “Dishonored me enseñó que no hay una forma correcta de jugar”. “No importa si sos horrible escondiéndote o entrás en pánico al momento de enfrentarte cara a cara con un guardia, porque siempre va a haber otra respuesta correcta, y eso es extremadamente liberador”, afirmó la redactora.
Incluso las escenas donde se le quita el control son raras y nunca se sienten fuera de lugar, debido a que fueron pensadas de manera cuidadosa para evitar arruinar la experiencia. “No queremos que en las cutscenes pase nada que la persona que está disfrutando la obra no quiera realizar por sí misma”, afirmó el productor ejecutivo de Dishonored (y actual CEO de Wolfeye Studios, la empresa atrás de Weird West), Julien Roby al medio Game.On. Sobre ese mismo tema, Harvey Smith, el otro co-creador creativo de la compañía agregó en una entrevista con VG247 que “no tenés que proteger al jugador de ver cosas raras, si no empoderarlo para que él las haga a propósito”.
En cierto punto esto viene desde la concepción de la obra, que en un momento fue planeado como “un Thief en Japón medieval”, según comentó en el documental Sebastian Mitton director de arte en Arkane. Finalmente decidieron ambientarlo en una cultura más conocida para sus creadores “la Europa victoriana”.
No obstante, las influencias de Thief marcaron un montón de ideas y mecánicas; medios especializados en su momento lo definieron como “el juego que quiere hacer el stealth cool de vuelta”. No obstante, para Roby: “Es más un sandbox que un juego de sigilo”, debido a que no sigue la idea de su antecesor de utilizar las sombras, sino que utiliza los conos de visión ya que la mecánica que tiene la obra de Arkane: “está basada en la obstrucción, esconderse detrás de las paredes”, afirmó Roby.
Otra cosa importante, y como remarcó Blake en su reseña, es que “Dunwall es tan personaje de Dishonored como lo es el desgraciado Corvo”. La suciedad de la ciudad, el mundo cambiante que reacciona a tus elecciones y un escenario que de a poco permite familiarizarte con todos sus pequeños lugares secretos y posibilidades. Todo esto hace que Dishonored pase de ser una muy buena experiencia en el gaming, a una leyenda en la historia del medio: El Caos.
El Caos es la forma en la que el mundo tiene de reaccionar a las acciones que toma el jugador. Si bien hay un selector de dificultad que hace que las cosas se compliquen de manera artificial, el caos es la forma que tiene la obra de asegurarse de que a medida que avances, que tan difícil es llegar a tus objetivos aumente de manera orgánica.
Entre más violencia y caos generás, más se expande la enfermedad que se cierne sobre la ciudad y más ratas empiezan a aparecer, lo que complica moverse entre las calles, pero a la vez abre nuevas formas de planear los niveles. Por otro lado, entre más buscás el orden, más aprovechas el sigilo, más guardias aparecen, lo que hace que tengas que pensar bien cada batalla de forma táctica. “Es un sistema híbrido, intentamos que permita hacer a cada experiencia diferente sin que sea dominante”, afirmó Smith en una discusión en Reddit.
“Nosotros no juzgamos la moralidad de los jugadores, por eso no se llama ‘bien contra mal’. Lo que hacemos es contar la cantidad de cadáveres que tenés en tu haber y darte un final que refleje tu forma de jugar”, afirmó Colantonio al medio Joystiq. Según el desarrollador “lo que es correcto lo tiene que decidir la persona que controla a Corvo, entonces hagas lo que hagas la misión va a ser exitosa, son las emociones que te dejan tomar esas decisiones lo que nosotros buscamos”.
Dishonored es una obra que, adrede o no, cambió una industria para siempre, demostrando que en el arte de realizar videojuegos, la jugabilidad y la elección tienen que estar siempre en el centro. Porque a fin de cuentas la libertad, o la falta de ella, dicen más de una obra que las palabras que puede tener un guion.
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