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domingo, septiembre 26, 2021

e-sports: ¿A qué se debe la falta de equipos mixtos?

Una extensiva investigación que se enfoca en los distintos motivos de la falta de equipos mixtos de e-sports, y la existencia de ligas paralelas para mujeres.

Spider Mika

Redactora

Intento de streamer, música y dibujante/ilustradora. Fan de los gatitos y los videojuegos.

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Si bien no hay ninguna regla en la mayoría de torneos de e-sports que explícitamente diga que no se admiten mujeres en los equipos “oficiales” de e-sports, es casi una regla tácita no incluir equipos mixtos en las competencias más importantes, más allá de que no existen diferencias físicas concretas probadas científicamente por género en cuanto al rendimiento.

Mi atención incrementa cada día en cuanto a este fenómeno, no puedo dejar de preguntarme a qué se debe la falta de equipos mixtos de e-sports y por qué muchos equipos importantes nos esquivan la mirada. Habiendo investigado bastante al respecto, pude llegar a las siguientes conclusiones:

Falta de representación

Es difícil ser algo que no podemos ver”. La representación, no sólo en los medios, sino también en los ambientes profesionales, educativos o recreativos, es muy importante ya que moldea nuestra forma de ver el mundo y también cómo pueden vernos los demás. Si no vemos jugadoras excelentes constantemente, ¿realmente las hay? ¿existen mujeres que jueguen Valorant al nivel de TenZ o M1xwell? ¿Que jueguen League al nivel de Faker? Obviamente sí las hay, pero no reciben tanta cámara. De 2016 a 2019, League Of Legends Championship Series no tuvo ninguna jugadora, y la Liga de Overwatch, en su corta vida, tuvo solo una. Uno de los pocos ejemplos que tenemos en Latinoamérica es el equipo que le da la portada a esta nota: Globant Emerald Gaming, debutó en enero de 2021, en la Liga Master Flow con un roster de 4 hombres y 3 mujeres (y salieron primeros en 3 de las competencias en las que participaron).

Algo que puede disuadir a muchas jugadoras a no emprender un camino profesional en los e-sports, o a no grindear el juego seriamente más allá de tener las capacidades para hacerlo, es simplemente la ausencia de mujeres en la escena. Si bien hay torneos alternativos para mujeres en e-sports como Counter Strike, League of Legends y Valorant, aquellos que ofrecen premios más cuantiosos monetariamente hablando, que ganarlos implicaría viajar a otros países y ser comprados por equipos pertenecientes a organizaciones con sponsors grandes, son los torneos masculinos. Al ver esto, es entendible que muchas mujeres bajen los brazos antes de siquiera intentar perseguir una carrera profesional en este mundillo. 

e-sports

Este año Constanza “Conir” Reyes, proveniente de Chile, rompió el techo de cristal al participar en el Valorant Challengers junto con el equipo Pana Rabbit (ex Kaos Latin Gamers). Su participación en parte se debió a que luego de salir de la división femenina del equipo chileno Australs, pasó a formar parte del roster de Kaos Latin Gamers. Este último equipo tenía problemas económicos que se debieron a mala organización y manejo de dinero, por lo cual terminaron debiéndole sueldos a varios de los jugadores

Frente a la salida de sh0twell y Rustic0, probablemente por la situación económica del equipo, los jugadores de KLG llamaron a Constanza, que en ese momento se encontraba como free agent o jugadora sin organización, para que participe en este torneo junto con ellos. Lo que la organización no esperaba es que, con este roster casi improvisado, el equipo mantenga la frente en alto y se clasifique a los playoffs, necesitando dinero para los pasaportes y, en caso de ganar, el viaje. Los dueños del equipo se negaron a pagar por dichos pasaportes y a retener al menos a tres de los jugadores del equipo bajo contrato para mantener el cupo.

Pero esta historia no tiene un final (tan) triste, ya que los integrantes de este roster le comunicaron su situación a las personas que organizaban el torneo y, desde Riot, no solo se les permitió jugar bajo el nombre de Pana Rabbit, sino que también pagaron sus pasaportes. Si bien Pana Rabbit cayó ante Australs y 9z, dos equipos que demostraron tener un nivel formidable, Conir demostró de lo que somos capaces estando la mayoría del tiempo primera en la tabla de K/D/A y luciéndose de forma brutal en el mapa Breeze.

¿A qué se debe la falta de equipos mixtos de e-sports?

Más allá de esta historia en particular, no hubo otras instancias de mujeres participando en el VCT. Sí en el VCT: Game Changers, un torneo creado para fomentar la participación de mujeres y personas marginalizadas en los e-sports que, si bien es un gesto admirable, tiene premios inferiores y no tiene la posibilidad de viajar a Islandia o Alemania para representar a tu región como el torneo mayoritariamente masculino “de primera marca”. Esperamos que esto sea un primer paso para integrar estos dos mundos, implementar más equipos mixtos y dejar en claro de una vez por todas de lo que somos capaces.

No se puede dejar de mencionar que en las universidades de todo el mundo los equipos de e-sports están compuestos en más de un 90% por hombres. Las mujeres componen un 8,2% en el caso de jugadoras, y un minúsculo 4,0% de coaches. Es lógico que muchas no se decidan a invertir su tiempo y su dinero en un ambiente hostil y desdeñoso para con nuestro género. 

Hablemos acerca del dinero

También hay que tener en cuenta la abismal diferencia entre ganancias por género en los e-sports. Estamos hablando de una diferencia de millones de dólares. Cualquiera que esté remotamente, sabe que es un hobby caro: pues lo es aún más si nos interesamos para encararlo de forma profesional. Una persona con un sueldo mínimo puede no estar en condiciones de comprarse un teclado mecánico Razer de US$119.99, un monitor con un refresh rate de 114 Hz de USD$399.99 o una tarjeta gráfica de última generación que ya sabemos que actualmente están rondando los 500 dólares estadounidenses debido al incremento de la cryptominería. 

Dicho esto, vale la pena señalar que la mujer que más dinero ganó en e-sports es Sasha “Scarlett” Hostyn quien, hasta la fecha, consiguió $397,889.24 dólares estadounidenses jugando Dota 2, StarCraft, y StarCraft II. El hombre que más dinero ganó en e-sports en el mundo es el danés Johan “N0tail” Sundstein, quién obtuvo $6,983,817.80 jugando también Dota 2. Si la jugadora de e-sports mejor paga en el mundo ganó casi 16 veces menos que el jugador de e-sports mejor pago, de repente no parece ser una carrera tan rentable ¿no? 

Mientras que el 41% de la base de jugadoras/es de Estados Unidos está compuesta por mujeres, los hombres recibieron el 88,5% de las becas universitarias para e-sports, según una encuesta realizada por Associated Press News. Estas becas están destinadas a jugadores que representarían a equipos de e-sports que llevan el nombre y la camiseta de dichas universidades. En la nota vinculada anteriormente se cita a Grace Collins, CEO de Liminar Esports, experta en gaming, educación y género: “La forma en la que se han construido estos programas universitarios, los juegos que juegan, los modelos de e-sports que tratan de replicar […] me parece que están tratando de crear otro fútbol americano para las universidades, con todo el peso y desigualdad que es completamente innecesaria de trasladar a los e-sports.”

Acerca del prospecto de los e-sports como un trabajo o una carrera, muchas mujeres con mayoría de edad que se dedican a los e-sports ganan tan poco que necesitan un trabajo en paralelo, lo cual no les permite poner el tiempo necesario para alcanzar su máximo potencial. Por ejemplo, Annie Roberts (jugadora del equipo de Valorant C9 White, bi-campeonas del Valorant Game Changers de Norteamérica) comentó recientemente en uno de sus streams de Twitch que dejó de hacer contenido para su canal de YouTube, ya que el mismo le consumía demasiado tiempo (balanceado entre entrenamientos con el equipo y su trabajo “formal”) y no le generaba ganancias para vivir.

¿A qué se debe la falta de equipos mixtos de e-sports?

La toxicidad, la discriminación y la violencia

¿Qué son los videojuegos si ignoramos al elefante en la habitación: la toxicidad? Y ¿de qué hablamos cuando hablamos de “toxicidad gamer”? En este caso, son conductas agresivas, lascivas y excluyentes que toman muchos gamers para con personas LGBT+, personas de color, mujeres, etc. En distintos estudios, se probó que la competitividad en los videojuegos estaba ligada a comportamientos agresivos, contuviera o no el videojuego en cuestión contenido violento.

Si bien dicha toxicidad viene en todos los tipos y variedades, es una realidad que las mujeres la experimentan de forma distinta. En la universidad sueca de Uppsala, Hampus Bergström y Niklas Ericsson basaron su tesis en cómo se diferencia la toxicidad que sufren las mujeres de aquella que sufren los hombres en la atmósfera del Overwatch competitivo. En ella, le hicieron una encuesta a 328 personas pero, además de eso citan fuentes muy interesantes en las que se menciona la meritocracia tóxica y la masculinidad geek hegemónica que predomina en el ambiente. Muchos hombres a lo largo de internet mencionan que creen que el campo de juego es igual para todos, y que simplemente no hay tantas mujeres porque no cumplen los requerimientos suficientes para jugar en equipos o torneos importantes, esto es a lo que se refieren Bërgström y Ericsson como “meritocracia tóxica”. 

Dentro de esta meritocracia tóxica podemos mencionar los repudiables dichos de Rodrigo “Onur” Dalmagro, coach del equipo argentino de Valorant, “KRÜ”. Dalmagro señala que “el exceso de corrección política” no nos deja ver que el mejor equipo femenino siempre va a ser muchas veces peor que el mejor equipo masculino sin tener en cuenta cualquiera de las circunstancias excepcionales que rodean a los e-sports en general, muchas de las cuales son mencionadas en esta nota. Es una pena que KRÜ haya quedado manchado para mucha gente por estos dichos, ya que otros de sus integrantes son gente con mucho talento, buena predisposición y ganas de integrar a todo tipo de personas nuevas a los e-sports.

¿A qué se debe la falta de equipos mixtos de e-sports?

De los 328 participantes de dicha encuesta, 221 eran hombres y 102 eran mujeres. Comparando las respuestas podemos ver que, entre los hombres, un 27,60% seleccionó haber sido atacado verbalmente por su género, mientras que un 94,60% seleccionó haber sentido que los atacaban por su rendimiento. Mientras tanto, esta estadística cambia radicalmente entre las mujeres, de las cuales un alarmante 81,40% señaló haber sido atacadas o tratadas de forma tóxica por sus compañeros de equipo por su género, pero también mencionaron en un 80,40% que habían sido atacadas por su rendimiento en el juego. Un 99.1% de los hombres que participaron dijeron que no sentían necesario ocultar su género para no ser acosados virtualmente, pero nuevamente, esta estadística cambia para las mujeres, de las cuales un 72.5% dijo que sentían que sí sienten la necesidad de ocultar su género al jugar. Finalmente, un 84.8% de los jugadores, hombres y mujeres, concluyeron en que el acoso verbal y la toxicidad los afecta al jugar.

Esta hostilidad contra el género femenino, en sus casos más extremos, puede llevar a la muerte de personas, como ocurrió con Ingrid “Sol” Oliveira Bueno da Silva, una talentosa jugadora de Call Of Duty: Mobile en Brasil que fue asesinada a manos de Guilherme Alves Acosta, quien dejó en la escena del crimen una especie de manifiesto muy similar a la de los incels (comunidad online nacida en sitios como 4Chan y Reddit, violenta y misógina, que se regocija en el auto-odio y la misoginia).¿A qué se debe la falta de equipos mixtos de e-sports?

En 2019, un estudio de la ADL encontró que 1 de 10 jugadores reportó haber sufrido de pensamientos depresivos o suicidas como resultado del acoso en videojuegos con modalidad multijugador online y más del 20% reportó que esto mismo causó que dejen de jugar. Tal vez el problema es que las mujeres intentan enfocarse en un deporte electrónico que aman pero se encuentran con un ambiente tan hostil con ellas, que el amor que sienten por el deporte no es tan fuerte como el deseo de preservar su salud mental y terminan abandonando antes de llegar a convertirse en prodigios. 

Otro ejemplo es el de María “Remilia” Creveling, la única mujer – y transgénero – en competir en el Championship Series de League of Legends (LCS) hasta el momento. Su debut en el equipo Renegades en 2016 fue celebrado por muchos, pero durante los partidos y streams del equipo, el chat se inundaba de comentarios transfóbicos, ridiculizándola y acosándola cada vez que su rendimiento era menos que perfecto. La tensión escaló hasta que ella se vio obligada a dejar el equipo, citando ansiedad y baja autoestima como la causa de su retiro. Remilia volvió a jugar en nada más y nada menos que la división de League de Kaos Latin Gamers, pero tuvo que abandonar el equipo luego de que se paralizara parcialmente una de sus cuerdas vocales. De forma repentina y devastadora, Remilia falleció en 2019 mientras dormía, a la corta edad de 24 años. Las causas de su muerte nunca fueron reveladas.

¿A qué se debe la falta de equipos mixtos de e-sports?

Otro caso interesante es el de Kim “Geguri” Se-Yeon, jugadora profesional de Overwatch, quien fue acusada de estar haciendo trampa con un aimbot por jugadores masculinos de otros equipos. Los hombres que la acusaron dijeron que dejarían la escena competitiva si se probaba que ella no estaba haciendo trampa. Luego de varios partidos en un ambiente controlado y con una cámara apuntada a la mano en la que utiliza el mouse, probando que no hacía trampa, muchos de sus acusadores renunciaron a sus respectivos equipos o dejaron la escena de Overwatch completamente.

Vale la pena mencionar que “Strobe”, uno de los hombres que acusaron a Geguri de hacer trampa, dijo textualmente: “Si por esto tenemos un problema con nuestros sponsors o algo por el estilo, puede que visite a Geguri con un cuchillo en la mano. No estoy bromeando.” Especialmente macabro, teniendo en cuenta el asesinato de Ingrid “Sol” Oliveira.

Este último caso tiene su paralelismo en nada más y nada menos que el tenis. La mismísima Serena Williams, en la 31ra final del Grand Slam, fue acusada de hacer trampa de parte del juez de silla Carlos Ramos, supuestamente recibiendo coaching desde el box durante el partido. No solo Williams desmintió esta acusación, sino que exigió una disculpa que jamás se le dio de parte de Ramos. En su frustración, la mejor tenista del mundo rompió su raqueta, y fue multada por “abuso verbal”, por romper su raqueta, y por ignorar las advertencias del juez de silla. Ella alegó “No hago trampa para ganar. En ese caso, preferiría perder” y “[Ramos] jamás le robó un juego de esta forma a un hombre, esto no es justo.

Los videojuegos: ¿un medio para hombres?

Los hombres y mujeres juegan videojuegos en porcentajes casi iguales pero, más allá de esto, continúa siendo real que la mayoría de los títulos siempre fueron y son creados y publicitados con los hombres en mente. Sin ir más allá, podemos citar a Ubisoft, quienes amagaron muchas veces a utilizar y explorar a fondo a protagonistas femeninas, pero jamás cumplieron sus promesas (o lo hicieron a medias). 

Mientras que Kassandra es la heroína canónica de Assassin’s Creed: Odyssey, en la tapa del juego está su contraparte masculina, Alexios. En todo el marketing inicial de Assassin’s Creed: Valhalla, se ignoró completamente a la versión femenina de Eivor. Se suponía que Assassin’s Creed Syndicate le iba a dar la misma cantidad de tiempo a sus protagonistas, Jacob e Evie, pero al final terminó estando mayoritariamente centrado en Jacob. La ausencia de la Eivor femenina en Valhalla puede explicarse teniendo en cuenta las tan conocidas alegaciones de Serge Hascoët (ex-jefe creativo de Ubisoft) en donde aseguraba que “las mujeres protagonistas no venden”.

Según este ensayo de Polygon, la distinción entre marketing para hombres o mujeres no existía en la época de la concepción de los videojuegos, sino que fue algo que nació a principios de los 90s, con la explosión de “la cultura de los juguetes”, cuando se empiezan a vender videojuegos de la misma forma en la que se vendían juguetes, con una marca “claramente diferenciada y específica, sin tratar de llegar a todo el mundo”.

Claramente influenciada por la publicidad altamente sexual de todo tipo de productos en dicha época, muchos juegos sin ningún tipo de contenido sexual se publicitaban como si lo tuvieran, sexualizando mujeres para apelar al espectro masculino. Todo esto sin mencionar muchos diseños de personajes femeninos de juegos recientes que se quedaron en el tiempo y están hechos para atraer al adolescente prepubescente promedio.

¿A qué se debe la falta de equipos mixtos de e-sports?

En este caso, la invisibilización de las mujeres en el gaming en los 90s lleva a que más juegos sean pensados, diseñados y vendidos a hombres a través de publicidad, lo que lleva a que menos mujeres se vean atraídas a dichos videojuegos, lo que lleva a aún más invisibilización que se arrastra hasta el día de hoy. En el ensayo ya mencionado se menciona que títulos con una base de jugadores ampliamente femenina, como lo es Sims por ejemplo, no se consideran “juegos reales” por el grueso del público, pero los que sí se consideran como “juegos reales” son aquellos que “representan fantasías masculinas de poder, infantiles o adolescentes”.

Esto puede llegar a ser una de las razones por las que muchos hombres sienten o piensan que las mujeres tienen que “ganarse su lugar” o que “no pertenecen”. Lo que lleva a aún más violencia y marginalización para con ellas, “chistes” acerca de que tenemos que “volver a la cocina”, amenazas de violación o muerte, abuso verbal y hasta, en casos más extremos, abusos físicos o filtración de datos privados como el domicilio o número telefónico. Muchas de estas cosas le ocurrieron a mujeres en la industria de los videojuegos durante el infame GamerGate, una campaña de acoso masivo online. Reacciones desproporcionadas ante la masividad del público que consume el contenido que generan mujeres como Anita Sarkeesian, abiertamente crítica acerca de videojuegos con bases de fans muy grandes.

¿A qué se debe la falta de equipos mixtos de e-sports?

Teniendo esto en cuenta, no es una sorpresa que muchas no hayan entrado al gaming hace unos años, sino ahora. Cuando, si bien sigue siendo un ambiente muy hostil, al menos se ven más en el medio. Mujeres que juegan todo tipo de juegos, no solo aquellos que están catalogados como “para gente que solo juega casualmente” o específicamente “para mujeres”. Esto quiere decir que podemos encontrarnos con más hombres que empezaron a jugar desde una muy corta edad y por eso tienen más experiencia y práctica, pero no quiere decir que hayan mujeres con falta de potencial que puede ser explotado en el mundo de los e-sports.

La falacia del “factor físico”

Al investigar para esta nota descubrí que alrededor de internet se utiliza mucho el argumento de que existe algún tipo de “factor físico” que los hombres tienen y que las mujeres no. La mayoría de los resultados al buscar en Google eran algo como “¿Por qué las mujeres son tan malas en los e-sports?” o “¿Por qué las mujeres tienen un tiempo de reacción peor que el de los hombres?”. De nuevo nos adentramos en esta meritocracia tóxica de que las mujeres no tienen lo que se necesita para competir y que, si lo tienen, deben estar haciendo trampa de alguna forma. 

Si bien los hombres muestran una ligera ventaja en cuanto a tiempo de reacción, hay estudios que demuestran cómo, históricamente, los tiempos de reacción entre hombres y mujeres se están volviendo cada vez más similares que en el pasado. También hay estudios acerca de cómo el gaming reduce las diferencias en la cognición del espacio por hombres y mujeres, haciendo que ambos se comporten de formas similares dentro de un mismo juego, con las mujeres mejorando de forma significativa su tiempo de reacción y eliminando casi completamente las diferencias en el mismo que existían en un principio.

¿A qué se debe la falta de equipos mixtos de e-sports?

No solemos ver a muchos jugadores profesionales preocupados por el hecho de que el tiempo de reacción en todas las personas (hombres y mujeres) llega a su techo y comienza a hacerse peor a los 24 años, sino que factores como el posicionamiento, la toma rápida de decisiones y el tan famoso game sense también afecta tremendamente a la jugabilidad, de otra forma, la mayoría de las carreras terminarían a dicha edad.

La neurocientífica cognitiva Mara Mather, de la Universidad del sur de California, descubrió que, cuando los hombres se encuentran en situaciones de estrés, son más propensos a tomar riesgos. Mientras que las mujeres, rápidamente comparan los pros y contras de cada posibilidad y, según eso, toman una decisión abrazando las pequeñas victorias de las que se pueden asegurar con más certeza. Según Therese Huston (directora de la facultad de desarrollo de la Universidad de Seattle), esta es una razón más por las que en todos ámbitos deben haber ambos, hombres y mujeres, para así balancearse el uno al otro cuando las tensiones surjan.

La presión psicológica

¿Cómo jugarían ustedes si constantemente una persona que los odia los estuviese analizando constantemente, despotricando contra ustedes? ¿si por cada traspié se pusiera en duda su capacidad como persona, su lugar en el ámbito del gaming en general? ¿si tuvieran que cargar no solo con tener que quedar bien ustedes, sino con tener que hacer quedar bien a su género entero? 

Es sabido que los jugadores profesionales de deportes electrónicos sufren del mismo estrés que los atletas profesionales y que, si bien los hombres también surgen de hostilidad por mal rendimiento en el ambiente del gaming, la toxicidad que sufren las mujeres es fundamentalmente distinta.

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A esto se le suma lo siguiente: ¿recuerdan cómo mencioné que se comportaba el público (mayoritariamente masculino) cada vez que Remilia no rendía al máximo o cometía el más mínimo error? Bueno, esto tiene una base científica: hay estudios que demuestran que generalmente, a las mujeres en campos mayoritariamente masculinos como ciertos deportes, la justicia, posiciones de poder en empresas, o la política, son juzgadas más duramente por errores intrascendentes que los hombres. ¿Por qué otras cosas son juzgadas injustamente? Por su rendimiento en tareas pasadas más que su potencial a futuro, por errores de otras mujeres, demostrar emociones, no demostrar las suficientes emociones, entre muchas otras cosas.

Ambos, hombres y mujeres, son tratados de forma hostil o violenta cuando rinden mal, pero nuestros compañeros o rivales dentro de dicho juego (generalmente también, hombres) son quienes “evalúan” nuestro desempeño. Así que, sabiendo nuestro género, es más probable que nos evalúen mal prematuramente (nos esté yendo mal o no), que nos traten de decir qué hacer en todo momento, que nos acusen de hacer trampa o de depender de hombres para rendir bien en el juego, u otras situaciones desagradables.

Sabiendo esto, no es sorpresa que algunas mujeres decidan, como señalé anteriormente, priorizar su salud mental antes que someterse a un ambiente tóxico de forma voluntaria. También vale la pena considerar el hecho de que esta fuente de estrés extra puede hacer que las mujeres rindan de peor forma que cuando están compitiendo con sus iguales, como señala Alanah Pierce (periodista, escritora de videojuegos y miembro de la organización de salud mental “Checkpoint”) en la siguiente entrevista que se le hizo a “Annie” de Cloud 9:

Diversificando el ambiente del gaming

Algunas organizaciones importantes de e-sports, como Cloud 9, tienen su división femenina pero apuntan con ir aún más allá de sólo tener un equipo femenino. Esta organización recientemente comenzó a generar mucho contenido positivo y diverso en redes, sobre todo en su canal de YouTube, con la esperanza de demostrar las habilidades de ambos de sus equipos (masculino y femenino), y atraer a más personas al mundo del gaming competitivo mientras conocen más a fondo a los jugadores.

De hecho, muchas personas están de acuerdo en que desde que uno de los mejores jugadores de Valorant del mundo, Tyson “TenZ” Ngo, se fue del roster masculino de este equipo para pasar a formar parte de Sentinels, el roster femenino de C9 es mucho mejor que el masculino, habiendo ganado más torneos y teniendo más reconocimientos.

La organización argentina Undead Gaming tiene sólo un roster de Valorant, y está completamente integrado por mujeres. Y con los y las jugadoras que representan a dicha organización en distintos videojuegos, protagonizaron una campaña en contra del bullying y la toxicidad, de la mano de su sponsor Burger King. No sabemos aún si Undead planea que este roster femenino juegue el Valorant Challengers “oficial”, o si ellas sólo formarán parte del VCT: Game Changers, una de las competencias femeninas creadas para alimentar la escena con gente nueva y formar a las próximas estrellas femeninas de los e-sports.

Si bien los torneos exclusivamente femeninos no son de mucha ayuda para resolver el problema de la discriminación por género en los e-sports, pueden llegar a servir como un gran semillero para que dichas jugadoras eventualmente pasen a formar parte de equipos mixtos o participen de torneos cuya asistencia es mayoritariamente masculina, para así romper con los estereotipos y representarnos en más ambientes competitivos. 

¿A qué se debe la falta de equipos mixtos de e-sports?

Ya mencioné mucho Valorant, pero en Overwatch y League of Legends tenemos a la organización sueca Female Legends, que nuclea grupos de mujeres para jugar videojuegos competitivos y no competitivos en Discord, ofrece sesiones de coaching para todos los niveles de habilidad, organiza torneos y (pre-pandemia) reuniones presenciales para jugar. 

En videojuegos como el FIFA, tenemos a Carolina “Carolo” Vázquez, quien organizó la comunidad Pibas jugando al FIFA, alentando a más mujeres a adentrarse en el gaming y competir específicamente en este videojuego de futbol. 

Estos son sólo algunos de los ejemplos de personas y organizaciones que están haciendo del ambiente competitivo algo más disfrutable e inclusivo para con personas no sólo de todos los géneros, sino también de todas las etnias y circunstancias de vida. La competencia deportiva existe desde hace cientos de miles de años, tanto que puede considerarse un aspecto muy importante en la experiencia humana. 

Más que una prueba del rendimiento personal, muchas de las competencias más grandes al día de hoy fueron concebidas originalmente como una celebración, un lugar en el que podemos reunirnos y alimentar ese sentimiento de hermandad y pertenencia que nos genera participar, y hasta alentar desde la tribuna. Si bien al día de hoy los es-ports no son un ambiente justo ni equitativo, al ver estos gestos positivos se puede imaginar un futuro en el que, algún día, finalmente lo sean. 27


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41 Comentarios

  1. Hay que investigar un poco mejor, chicos. La diferencia de guita entre Sasha y Johan, es porque Johan ganó dos años consecutivos el torneo más importante del mundo de Dota (que le dio casi 3 millones en cada torneo, totalizando solo en esos dos torneos 6 millones de los 6,8 que tiene) y Sasha no. Sasha intento jugar DOTA, que es el juego con más guita en el mundo, y le fue mal. La comparación es bastante sensacionalista. El juego principal de Sasha es el Starcfraft II, que no llega a ese numero en premios. De hecho el mejor premio que tiene ronda los 200 mil dolares. Es imposible que una persona que juega Starcraft, gane lo mismo que una que juega Dota. Saludos.

      • ¿Es necesario el ataque? solo estoy apuntando a un error bastante comun, salido de un articulo de vandal que genero bastante controversia y que estaba mal enfocado.
        Media pila gente, nunca se puede hablar de nada aca…

          • Leí toda la nota. Simplemente me pareció que esa parte es muy amarillista. Lo que está fuera de contexto es la mención del artículo que no te dice cómo llegaron ambos a esas cifras. Solo te hace creer que, haciendo lo mismo, le dieron más guita al chico que la chica. Y no es así.

          • Y sí, pero uno prefiere gastar el tiempo descontextualizando todo para hacerme quedar como una sensacionalista y mentirosa, vio.

          • No creo que sea tu culpa, Mika. Vos solo estas repitiendo lo que dijo un articulo ingles, que luego lo replico Vandal hace unos años. Lamemtablemente la apreciacion de que las mujeres ganan menos, por algun factor machista, es erronea por lo que explique antes. Saludos.

      • No todos los juegos reparten la misma cantidad de dinero. Como dije si esta chica solo juega Starcraft ( que actualmente lo hace) nunca va a llegar a esa cifra. Si no puede acceder a competir por esa cifra, como hace para ganar lo mismo? Repito; ese chico, que pudiera ser otro, ganó 2 torneos millonarios de cientos en los que participó. La pego dos veces y con eso le basto para ser el número 1. Esa es la diferencia.

        • Leíste el resto de la nota? o te llevaste comprensión lectora a marzo? Hay razones por las que no hay la misma cantidad de pibas que de varones en ese tipo de torneos. ESA es la puta diferencia.

          • En tu nota afirmas que hay mujeres con el mismo nivel de Tenz. ¿Podes nombrar 5? ¿10? Decis que no tienen la misma camara, que estan en la socuridad, entonces ¿como sabes que hay mujeres con el mismo nivel? ¿las conoces?
            ¿No te hace algo de ruido que la mujer con mejores ganancias, sea trans? ¿Porque esta mujer si tiene camara? ¿No son los trans un grupo marginado tambien?
            ¿Conoces al equipo Vaevictis de rusia, que perdio como 30 partidos consecutivos hasta que las bajaron por falta de resultados? ¿porque crees que les fue mal?

          • 1- En la nota nombro varias, me parece que entre ellas Cryptid, Conir, Annie Dro, Mel de C9 tienen todo lo que se necesita. A Mel la confundieron con TenZ varias veces mientras tenía prendido el streamer mode.
            2- No te parece que a las mujeres trans las pueden haber incluído renegando de su género? De otra forma, por qué no se ven hombres trans y sí mujeres trans?
            3- Un poquito pelotudo decir que porque una mujer se equivoque, el resto no debe ni puede competir https://scholar.harvard.edu/files/sarsons/files/sarsons_jmp.pdf

          • Ah, y, por último: ese “¿por qué te parece que les fue mal?”, si tu punto es “porque son mujeres”, es bastante estúpido, porque yo podría argumentar lo mismo de 9z, que son todos hombres y no llegaron ni a los playoffs de Valorant para el Masters de Berlín. O de Fnatic, que tampoco se clasificaron a este Masters y están jugando torneos B-tier. ¿Por qué te parece que les fue mal? ¿será porque todos son hombres?

          • No desacredito tu trabajo, tengo otra vision de las cosas e intento debatirlo. Si te lo tomás personal, se hace imposible. Una lástima que cuando escriben esta clase de articulos que hablan, entre otras cosas, de violencia o toxicidad, uno que piensa distinto o tiene otra vision, recibe precisamente eso.
            Ojala llegue el día en que podamos debatir esto, sin ataques o insinuaciones. Saludos.

        • Tener otra visión de las cosas es completamente distinto a venir agresiva y soberbiamente a querer desacreditar a alguien que puso mucho trabajo en querer dar luz a una problemática real. Es imposible debatir cuando te vienen a sobrar y a decir “pero tendrías que haber investigado más” sin tener en cuenta el contexto del resto de la nota, o te tratan de sensible o tóxica por “tomártelo personal”, obvio que me lo tomo personal, es mi trabajo y mi investigación lo que estás tratando de desmentir y es a mí a quien estás tratando de hacer quedar mal. De nuevo, raro que digas esto y justo ahora no trates de desmentir todos los argumentos que puse en otros comentarios. Pero bueno, no se puede debatir con una mujer tan tóxica como yo, ganaste, no existe el machismo. Saludos, rey.

          • Yo critique una parte de la nota, no toda. Y fijate las respuestas que tuve: “que comentario pelotudo” “te llevaste comprension lectora marzo” otro comentario tuyo diciendome pelotudo…
            Que se yo… yo puedo criticar la nota, pero no es una cruzada en tu contra. Si te lo tomás asi, es imposible.
            Por cierto, nunca dije que las mujeres no deban o puedan competir. Eso lo dijiste vos. Yo solo digo que, dados los resultados (vaevictis es un equipo, no una mujer) puede ser dificil apostar. Perder 30 veces consecutivas, tener el record de la peor derrota, y otros mas que en este momento no recuerdo, puede alejar a más de un inversor, sponsor y demás.
            Saludos.

    • Y tu “hay que investigar un poco mejor” me parece altamente pretencioso, siendo que ignorás el resto de la nota y los otros factores que pueden llegar a contribuir a que a una jugadora le vaya peor que a un jugador. Y si querés comparaciones directas tomá, rey https://www.esportsearnings.com/games/151-starcraft-ii https://dot.la/how-much-do-esports-players-make-2648122160.html https://www.esportznetwork.com/top-5-female-esports-players-and-earners/

      • Ninguno de esos links explica cómo llego cada uno a esa cifra. Solo dicen “el tiene esto y ella esto”. Busca cómo llegaron a esas cifras, qué torneos ganaron y por qué premios participaron. Saludos.

          • Deje otro comentario donde pongo links que, claramente, muestran como llego cada uno a esa cantidad de dinero. Pero dice “awaiting moderation”.

          • Te felicito, pero el link que está en la nota sí dice qué torneos ganaron para ganar esa plata. Pero, como ya lo dije, no se puede hacer una comparación directa porque la cantidad de hombres y mujeres en Dota no es la misma.

        • Pensalo de esta forma: DOTA es el juego que más guita tiene. El juego que más guita tiene, probablemente sea el que más gente atrae y de mejor nivel. Tal vez ese nivel tan alto haya sido demasiado para alguien como Scarlett u otra chica. Y para muchos chicos también.
          ¿Te parece ilógico lo que digo?

          • Sí. Si leyeras el resto de la nota te darías cuenta de por qué muchas chicas no llegan a ese nivel, y por qué chicas con ese nivel no llegan a competir. Saludos.

  2. Muy piola la nota! Y que bueno conocer qué se está haciendo para cambiar el ambiente. Una onda de “falta bastante” pero también de “se está generando conciencia y se está en camino al cambio”

  3. Excelente nota, lograste un gran análisis de la situación de la mujer frente a los esports. Vamos por más, vamos a conquistar todos los espacios que merecemos.

  4. Excelente la nota Mika!
    Muy bien investigada y argumentada! Que tema tan necesario, felicitaciones!!!
    Me encantaria convocarte a que des una charla sobre el tema en mi Universidad.

  5. Una nota más que necesaria. Yo jugué poquísimo poquísimo al competitivo en mi vida porque cada vez que jugaba, alguien me insultaba por mi género (aunque no tenía nada que ver con lo que acababa de pasar o incluso cuando otro jugador tenía algún problema).
    Es una re paja y es lamentable que aunque hayan datos que muestren que hay una discriminación sistemática a las mujeres y lgbt en la industria del gaming, haya gente que todavía está escéptica. Ya con jugar una partida en competitivo con el voice abierto siendo mujer lo ves.
    Muy bien expuesta toda la info que recolectaste, por más notas así!

  6. Mucha misoginia, transfobia y racismo en el ambiente gamer la verdad.
    Y cualquiera que diga lo contrario y que no ve eso, es probablemente que no sea parte de esos grupos tan discriminados.
    La verdad me da mucha cosa cuántos clips de cod hay de gente diciendo la n-word, entre otras cosas.

  7. Espectacular nota, se nota que se hizo una investigación rigurosa. Los ejemplos dados me hacen recordar a todos los casos de abuso y acoso que siguen apareciendo dentro de la industria, como dentro de Ubisoft o empresas más chicas dónde siempre a las mujeres las agredian o relegada a puestos más chotos en general.

    Gracias por escribir estás notas

  8. En twitch también se nota mucho como hay todo un ambiente machista dónde las streamer mujeres no tienen ni por asomó la misma cantidad de Views. Streamers como omeguis que juegan cuasiprofesionalmente warzone y aún teniendo sponsors como Corsair, la ven poquísimo gente y tiene mucho para aportar a la escena.

    Espero esto se cure lo antes posible

  9. Excelente nota. Me la guardo <3 la verdad me llena de tristeza leer algunas cosas. El caso de la jugadora de Brasil asesinada me toca muy de cerca. No puedo creer que los niveles de violencia del sistema patriarcal llegue a esos niveles.
    Muchísimas gracias por visibilizar estas cuestiones!!!
    Y por la investigación!! <3 aprendí un montón.
    Por suerte el cambio es posible. Se puede, se re puede!! 🙂 construir de a poquito un lugar seguro para todas las personas, y cuidarnos entre nosotras, nuestra unión hace la fuerza, no nos para nadie!!!! <3
    a mi entender no dejan de ser prácticas culturales machistas y misóginas que se trasladan a todos los ámbitos de nuestro cotidiano. En este caso los jueguitos: algo tan bello e incluso que suena tan inocente. No puedo creer que la violencia llegue hacia tantos lugares. Pero bueno u.u si no hubiese personas sintiéndose apañadas por el sistema patriarcal o flashando poder superioridad, la violencia no encontraría cauce u.u
    Para mi, el patriarcado ya se cayó, y quienes hoy tienen miedo y se sienten tocadxs son lxs que hoy se quejan y sólo saben bardear, quieren agacharse a juntar los pedazos porque saben que el imperio que ayudaron a construir por tanto tiempo se les está viniendo abajo. Y saben que son tan vacíos por dentro que sin ese sistema "padre", no los cuida nadie, porque son tan cobardes que ni ellxs mismxs se pueden cuidar; sólo saben hacer daño y tienen tanto ego que no pueden correrse un segundo a pensar en el otre.

    Te aplaudo de pie Mika!!!!! :') <3
    tengo un insta donde hago dibujos, si puedo me encantaría ilustrar algunas partes de tu nota y compartirla, es valiosísima por todo el recorrido que hacés y todas las cuestiones que visibilizas.
    Gracias <3
    saludos desde tierra del fuego ^^

    • Muchisimas gracias Guadi! Me encantaría tener tus ilustraciones en la nota, escribime por DM en twitter (@spidermika) o instagram (@spider_mika) si te interesa n_n ♥

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