Pareciera que las ideas de mis ensayos invaden mi intimidad en cualquier momento sin previo aviso. En aquella ocasión de porqué los villanos son personajes tan geniales fue mientras veía una serie que los protagonizaba. En esta ocasión surge disfrutando el recientemente desempolvado Resident Evil 1 de 1996. El siguiente ensayo no es exclusivo de ese título pero van a entender porqué la idea surgió con esto.
Pero lo primero ¿Qué es y cómo se compone un escenario?
Cuando hablamos de escenario nos referimos en grandes rasgos al lugar donde transcurre la trama y las acciones de los personajes de una historia. Estas narraciones pueden suceder en un único lugar como en un conjunto de espacios diferentes. Si bien no hay un origen determinado para los mismos, se atribuye que estos datan de las primeras historias contadas por humanos alrededor del fuego, para luego evolucionar en ferias, coliseos y teatros. El ejemplo mas conocido por nosotros es al que hace referencia el Proscenio italiano y es justamente donde están los actores, objetos y demás decorado frente al público.
El escenario como creador y autor de la historia
Tomemos el mismo caso que mencioné de Resident Evil: La mansión Spencer. Es 1996 y acabamos de colocar el disco en la consola. Casi no hay indicios de qué es Raccoon City o siquiera que existen los muertos vivientes que van a marcar un antes y un después en el survival horror. Pasados unos minutos se nos presenta a un grupo de soldados perdidos en un bosque y frente a una mansión que representa un peligro y refugio a la vez. Algo tan inamovible como un edificio ya dispara emociones en esos personajes y en nosotros mismos.
Conforme entramos vemos pasillos angostos que fueron pensados desde el borrador con el fin de generarnos claustrofobia. Las curvas y contracurvas nos disparan la ansiedad de saber que acecha a la vuelta de la esquina. Me animo a decir que la primera entrega de “Residente vil” no es residente vil sin la mansión Spencer. ¿Por qué? Repasemos. Estamos hablando de un lugar exclusivamente diseñado para delimitar nuestra capacidad con el control de nuestros nervios y del joystick.
No es solamente una zona llena de peligrosos donde las balas nos defienden. Es donde nace la corporación, los zombies y monstruos, pero también que consume cuanto inocente pueda cruzarse. Se inventa a sí misma y presenta su propia coartada, convirtiendo casi a sus huéspedes en parásitos de sus recovecos. Su peso e importancia en la historia está mas allá de los STARS. La mansión deja de ser un lugar para convertirse en un protagonista con personalidad, con mañas y secretos. Por un minuto tratemos de imaginar la primera entrega de Capcom ambientada en un lugar diferente. Sabemos que no podemos.
El escenario como el conjunto de códigos que rige las acciones
Dejemos los zombies. Pasemos ahora a Los Santos, ciudad donde suceden los hechos del título GTA San Andreas. Tenemos una ciudad que nos presenta los colores de las pandillas que se disputan el poder. San Andreas nos impone un estilo de vida que abarca códigos sociales que no permiten algo diferente.
Es matar o morir. Y entre el delito y la corrupción, a través de CJ o quien sea, debemos aceptar esas normas. Cabe aclarar que este no es el único caso de la franquicia. Lo podemos ver también en Vice City (donde los años 80 rigen de punta a punta) o Bullworth (la academia de Bully donde el abuso está a la orden del dia.)
San Andreas es la seguidilla de crímenes y balaceras entre pandillas. Moldea ese choque de culturas noventosas y paisajes como si fueran tintes de una compleja marea de emociones en un individuo. Esa ciudad y sus respectivos barrios escriben las reglas de juego y la conducta que deben tener los personajes. Las paredes grafiteadas, los locales sucios o la corrupción son características de la personalidad de aquel lugar.
El escenario como limitador de nuestras capacidades.
La primera vez que jugué Little Nightmares quedé anonadado. Los niveles están hechos cuidando tan bien los detalles al punto de que dejaba pasar ratos observando las pilas de platos sucios de la cocina o los muebles del baño de las fauces. Son escenarios sobrecargados desproporcionadamente a los fines de que aquellas criaturas monstruosas que nos persiguen sean normales, siendo nosotros las criaturas que desentonan. No hay nada a nuestro alcance porque al final de cuentas no son espacios hechos para nosotros.
Algunos de estos elementos se encuentran en filmes correspondientes al género expresionista alemán de comienzos del 1900. El fin de esta nota no es hablar de cine, pero dado el interés que muestran el promedio de lectores sobre estos temas me gustaría mencionar una producción de 1920 llamada “El gabinete del Dr. Caligari”. El estilo visual de ventanas torcidas o edificios deformados no hace más que realzar esa sensación de opresión y poder que ejercen sobre nosotros y de la cual solo podemos observar con inferioridad.
El escenario como puerta a nuevos conocimientos
Dejamos un poco el terror, acción y aventura para hablar de casos donde se rompe la cuarta pared. Hablamos de esto cuando los elementos de una ficción reconocen esa ficción para dirigirse a cosas o personas de la vida real mas allá del videojuego o película del que son parte. En este caso al que quiero hacer referencia encaja perfecto si hablamos de títulos que guardan una similitud con hechos o personajes históricos de la vida real. Si, aplica tanto a Age of Empires, Battlefield o hasta God of War dependiendo del caso.
¿Cuántas veces al finalizar una película corremos a wikipedia –o youtube- para ver que tan cierta fue en comparación con la realidad? Algo similar suele – y remarco SUELE– suceder con aquellos títulos que mencionan elementos de historia.
¿Era realmente Kratos un pelado barbudo capaz de derrotar al mismo Zeus? ¿Un soldado del VietCong sería capaz de pilotar un helicóptero norteamericano como en Battlefield Vietnam? ¿Cuánto daño habría hecho realmente un Shelby Cobra en un poblado medieval? Si, quizá el último caso no aplique. No obstante no podemos negar que muchas veces los videojuegos han convertido en interesantes temas que muchos profesores convirtieron en aburrido. Para mas info recomiendo leer la nota pedagogia en la industria.
Conclusiones
Pasó mucho tiempo desde que los escenarios dejaron de ser un mero tablón en el suelo donde transeúntes se sentaban a ver representaciones de dioses y guerreros. Mediante escenografías y luces han evolucionado en elementos tan importantes como los mismos actores que posan en ellos.
Y sacando algún simulador fumón, hasta no han necesitado mas que solamente estar para ser los protagonistas. Quizá hoy al terminar esta nota algo cambie en nosotros y terminemos modificando parte de la experiencia que vivimos al disfrutar de los videojuegos. ¡Nos vemos pronto!
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